Autor Thema: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch  (Gelesen 28633 mal)

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Offline Greifenklaue

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Anscheinend spielen ja gerade einige Leute den Abenteuerpfad Königsmacher/Kingmaker.

Grund genug hier Tipps, Erfahrungen und Best Practices zu sammeln.

Oder, da es im Smalltalk erwähnt wurde, sowas aus deem Paizo-Bord rauszusuchen  und zur Diskussion zu stellen.

Wenn jeder noch in seinem ersten Post seinen Kontakt mit Kingmaker angibt, wätre das super (z.B. habe bis Band 3 geleitet oder zweimal durchgespielt, einmal mit PF einmal mit DS).
« Letzte Änderung: 12.12.2013 | 12:54 von Dr Klaue »
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Offline Feuersänger

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Ich bin demletzt als Spieler eingestiegen. Die Gruppe ist auf Level 4, und wir klabastern derzeit hauptsächlich im Wald um den Erastil-Tempel herum, zwecks eines arschlangweiligen Sideplots, den die Spielleiterin mal eben so dazuerfunden hat.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Ich habe Kingmaker bis jetzt zwei mal geleitet.
Beim ersten mal "by the book" bis zum Ende des zweiten Teils, dann mussten wir leider aus Zeitmangel aufhören.
Der zweite Durchgang ging bis zum bitteren Ende und wurde unterwegs verdammt aufgebläht. (6 Spieler, 2x 4 Stunden die Woche)

Benutzte Regelwerke: PF GRW, PF APG, PF GMG.
Folgende PF Module kamen noch hinzu: Master of the Fallen Fortress, Academy of Secrets, The Ruby Phoenix Tournament.
Folgende d20 Module kamen noch dazu: The Grey Citadel, Trouble at Durbenford.

Folgende PF Regelelemente kamen hinzu: Karawanenregel aus dem Jade Regent Player Guide, die Schlacht um die Stadt Kasai aus Jade Regent #6 (Empty Throne), der Städtebau wurde um die Regeln aus dem PF GMG erweitert.
Folgende nicht PF Regelelemente kamen hinzu: Erweiterung der Schlachtenregeln durch die L5R Regeln für Heroic Opportunities während einer Schlacht.

Folgende Änderungen am Fluff: Alles wurde "russifiziert". Brevoy und der Green Belt haben den Anstrich eines zaristischen Russlands bekommen, dementsprechend andere Titel, Gewänder und Namen überall. Die River Kingsdoms wurden "balkanisiert" und hatten mehr den Anstrich von Kroatien und der Türkei.

Änderungen ab Ablauf: Der Start war nicht in media res, wie es vorgeschlagen wird, sondern fand mit der Einleitung über Master of the Fallen Fortress statt. (Neuspieler, erstes mal RPG, also war das der "behutsamere" Einstieg zum Regeln lernen)
Die Ereignisse von The Grey Citadel finden in der eigenen Hauptstadt statt, die Ereignisse von Trouble fangen an, wenn sie drei Städte erreicht haben. Academy of Secrets spielt am Jahrestag der eigengebauten Academy und eine ent-asiatisierte Version des Tournaments findet im Hochsommer von Teil 4 statt.
Da meine Spieler Brevoy eingenommen haben, kam hier eine ent-asiatisierte Form von Kisai zum Einsatz, praktisch komplett nach dem dortigen Abenteuer.

Tipps und Tricks:

Bitte macht euch den ersten Teil nicht durch Hexcrawling (also den Exploration-Teil der Regeln) schwerer als er sein müsste. Die eigentlichen Hexploration Regeln greifen erst wirklich mit Anfang von Teil 2, bis dahin ist es verschwendete Liebesmühe.

Questen und Gerüchte müssen "klar" gekennzeichnet auf der Karte zu finden sein bzw. eine einprägsame Beschreibung haben, denen man folgen kann (Die Tatzelwürmer hausen im Herzen des Walds dort drüben). Questen und Gerüchte geben Richtungen vor uns Richtungen sorgen für schnellere Entscheidungen.

Liebe SLs, lest die Reihe mal Rückwärts und baut eine ganz grobe R-Map auf. Die Leute kennen ihre Umgebung und wissen teils, wo sich was befindet, auch wenn es außerhalb der aktuellen Karte ist. Das sind wichtige Details für ein zügiges Spiel.

Nur weil wir am Hexcrawling sind und dies gemächlich und langsam vor sich gehen kann, bedeutet es nicht, seine Spieler zu Tode zu langweilen. Versucht ein "typisches Tempo" für die Gruppe zu finden, etwa eine Anzahl an Hexes/Named Hexes pro Spielabend, das gehallten werden will.

Legt alle Regeln auf den Tisch! Mein Spiel wäre bei der Einführung der Armee-Regeln beinahe gescheitert, da das Königreich die benötigten Truppen nicht unterhalten konnte. Informiert daher die Spieler auch vorher über genau diese regeln, damit BP-Reserven da sind, wenn sie benötigt werden.

Die Gebäude in der Stadt sind nicht nur Deko, sie sind Story. Nehmt euch die Zeit, erkundet mal eure eigene Akademie, lernt euren Zauberer kennen, betrinkt euch mit dem Alchemisten. Klingt nach DSA´iger Hartwurst, bereichert aber das Spiel.

Politik! Hier geht es um was, ihr habt Nachbarn! Ich würde ja jetzt nicht sagen: Game of Thrones, aber man kann was draus machen.

Beachtet mal als ganz wichtigen Aspekt die Zeit. In Kingmaker können, über die Kampagne verteilt, gut und gerne 20 Ingame Jahre vergehen. Heiratet, gründet eine Familie oder spielt mal die Langlebigkeit des gewählten Volks aus. Aus "liebgewonnene" NSC altern und sterben irgendwann mal.
« Letzte Änderung: 12.12.2013 | 14:17 von Slayn »
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline Darius

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Wir spielen gerade Kingmaker unter unserem Star-SL Wasum.

Mir persönlich gefällt der Pfad schon sehr gut...wenn man es so macht wie es bei uns jetzt läuft Was ich nicht verstehen kann ist, warum man bei einem so coolen Setting (Errichten eines Königreiches und Probleme damit und Herausforderungen) so viele saudämliche Encounter einbauen muss.

Unser SL hat zum Glück da ganz konsequent ausgemistet. Ich weiß jetzt nicht wie viel er einfach ersatzlos gestrichen hat, aber ich denke es werden 50% sein. Die haben nichts, aber wirklich gar nix mit der Story zu tun. Es bringt die Gruppe null voran gegen irgendwelche Flussaale zu kämpfen oder dauernd von Wyvern angegriffen zu werden. Gut so Tobi!  :d

Eine Geschichte rund um ein neues Königreich böte so viel mehr Stoff für ein geiles Rollenspiel (Stichwort: Game of Thrones). Da ist es mir einfach manchmal unbegreiflich, wie einfallslos und langweilig da ein Band des Pfades designed ist.

Die Bauregeln und Verwaltungsregeln sind ganz OK. Macht uns auch ganz gut Spaß, soll aber nicht im Vordergrund stehen.

Jetzt komme ich dann zu dem Punkt, den uns/mir der SL schon verraten hat: Der Endkampf der Kampagne. Wenn ich das richtig verstanden habe, dann ist der so ziemlich das blödeste, was sie machen konnten. Ich werde nix verraten. Aber offenbar soll er vollkommen uninspiriert sein und so einfallslos...ich weiß nicht. Was will ich haben als Endkampf/Ende einer solchen Kampagne? Klar! Einen alles entscheidenden Krieg, eine alles entscheidende Schlacht zwischen Königen/Tyrannen/Ursupatoren was auch immer. Gerne auch das Duell der Könige. Auch wenn ich dabei drauf gehe. Aber bitte doch kein generischer Gegner irgendwo oder ähnliches.

Kingmaker verschenkt meiner Meinung nach in den Pfaden, wenn sie by the book gespielt werden ganz viel echt großes Potential. Schade, dass man da weiter auf Encounter- management geht und nicht auf Story und Dramatik. Das können sie anscheinend nicht. Leider.

Unser SL macht das großartig. Er schmeißt wie gesagt die Hälfte raus und schafft wirklich coole Plots und Probleme, die auch unser Reich betreffen. Weil im Grunde könnte es mich in meinem Reich einen Scheiß interessieren, wenn 700 km weiter weg irgendein Untoter rummacht. Soll er halt kommen und gegen die Gruppe Level 9 und unsere 500 Mann antreten. Wurde aber bei uns gut gelöst mit dramatischen Beweggründen und war dann auch gut.
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Lord Varys

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@Darius/Wasum:

Ich bin etwas unschlüssig wo genau hier der Kritikpunkt ist.
Wenn man als SL genau das macht, was ich vorhin vorgeschlagen habe, also den AP von Hintern nach Vorne lesen und die R-Map erstellt, dann kann man schon bei den frühesten Encountern mit richtig gutem Foreshadowing anfangen.
Die Invasion wird dann, wenn sie kommt, ein Alptraum.

Ich bin schon eine Weile lang am Überlegen, ob man nicht "das Kinderbuch" viel früher und/oder öfters einbringt, vielleicht sogar ganz rauswirft und durch eine "Volksmärchen" ersetzt, das jeder kennt. Erst dadurch macht der "Endkampf" doch so richtig Sinn.
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Offline Darius

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Mein Kritikpunkt ist, und nicht nur für den Kingmaker AP, dass man es von Seiten der Autoren nicht schafft einen AP zu schreiben, der einfach wirklich cool ist. Sondern der SL muss ihn eigentlich wirklich komplett überarbeiten und ganz viele Sachen anders machen, damit er cool wird. Ich weiß nicht, ob das jetzt an uns liegt (unsere Spielgruppe) oder das allgemein so wahrgenommen wird. Die Pathfinder APs sind teilweis schlecht geschrieben und langweilen mich sowohl als SL (Schlangenschädel) als auch als Spieler (Kingmaker, Kadaverkrone) zu Tode, wenn nicht meine tolle SLs die gut umbauen würden. Weil uns die SL oftmals im Nachgang erzählen, wie das Abenteuer by the book gewesen wäre. Und dann kommt immer mal wieder ein großes GÄÄÄÄÄHHHN.
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Hm, also eine Sache des persönlichen Anspruchs also. Ich muss gestehen, mich machen die Dinger so selbst direkt auch nicht zu 100% an, einfach weil ich schon besseres gesehen habe. Aber ich habe Kingmaker und Jade Regent mir RPG-Neulingen gespielt und die Spieler und Spielerinnen in beiden Gruppen waren zum Teil nah am überlastet sein, jetzt nicht durch die regeln an sich, sondern dadurch, das sie Tropoi und Klischees, die "Alte Hasen" sofort sehen und drauf anspringen, so noch nicht kannten.
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Luxferre

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Ich kann Darius (und demnach wohl auch Wasum) sehr gut verstehen.
Ich ändere auch recht viel, freigiebig und an die Gruppeninteressen (Cheliax ist immer gut, Thassilon oder Azlant, sowie Dämonenherrscher gehen auch immer) angepasst ab.
Sehr gern lese ich dann nach Abschluss einer Szene oder eines Plots die Vorlesetexte vor und wir beömmeln uns köstlich.
Die härtesten Texte waren aus dem Deutschen "Rote Hand des Unheils". Herzlichst gelacht haben wir.

Auch zeige ich gern Logiklücken auf. Gerade Serpents Skull hat da einige kleinere Holpersteine, die man als SL ausbügeln muss.
Daher kann ich Slayns Vorschlag zu KM nur deutlichst unterstreichen: alles lesen, danach von hinten nach vorn vorbereiten. Und nicht zimperlich mit Anpassungen umgehen.

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Man sollte sich vor allem mal, so ganz dumpf, die 4 Pregens für den jeweiligen AP ansehen. Die sind der Benchmark für geforderte Fähigkeiten und den kommenden Schwierigkeitsgrad.

Dazu kommt, was ich mir generell für alle APs angewöhnt habe, mal die Werke zu durchforsten welche Skills jetzt wichtig sein werden.
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Offline Darius

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Ich möchte auch, dass ihr mich nicht falsch versteht: Ganz prinzipiell bin ich ja schon begeistert, was Pathfinder so anbietet an Support, Abenteuern, Pawns und ähnlichem.

Nur wollte ich halt einfach mal rummeckern, dass sie wirklich viel Potential verschenken. Da haben sie schon wirklich tolle Grundideen für eine lange Kampagne und dann bauen sie halt langweilige Encounter rein oder nehmen offensichtliche Klassiker in bestimmten Szenarien nicht rein.

Klar, Pathfinder/D&D ist halt einfach kampflastig und hat ganz bunte und skurrile Monster und so. Das weiß ich ja auch. Ich wünschte mir nur mehr "Stimmung" manchmal und weniger XP Lieferanten, die mir storytechnisch gar nix bringen und da sind wir eben, um beim Topic zu bleiben, gerade bei Kingmaker manchmal zu doofe XP Geber drin.

Ich kenne jetzt ja noch nicht den ganzen Pfad und vielleicht kommt auch noch was cooles. Ich wünsche mir z.B. nochmal ein Ritterturnier mit Intrigen und höfischem Gehabe. ich wünsche mir Gesandte und Diplomaten und Bündnisse und Feindschaften. ich wünsche mir eine Braut aus einem anderen Adelshaus mit einer Hochzeit und einem Ball und dortigen Intrigen und so Sachen. das gibt doch so ein Szenario alles super her oder?
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Erm, *hust*, das kommt alles noch.
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Offline Feuersänger

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Okay, Spieltips wanted:
Welche Klassen eignen sich besonders gut, welche eher weniger für diesen AP?

Natürlich meine ich, wenn man mehr oder weniger "by the book" spielt, also ohne das der SL tausend Sachen tweakt.
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@Feuersänger:

Mal so aus der Hüfte geschossen und mit Hinblick darauf, was so kommt und wie viel "Druck" man später hat:

Besonders gut geeignet:
Druide, Cleric, Fighter, Cavalier, Summoner, Ranger, Bard, Magus

Gut geeignet:
Sorcerer, Wizard, Inquisitor, Paladin, Monk, Witch, Barbarian

Eher Mau:
Rogue, Alchemist

Begründung:
Das "Tempo" des Spiels ändert sich von Zeit zu Zeit. gerade die späteren Set Pieces bauen viel Druck auf und man braucht Klassen, die den auch stätig durchhalten können. Einige Szenarios, spätestens aber die Eroberung einer Großstadt, benötigen Charaktere, die auch mal 20-30 Encounter ohne Rast mitmachen können. Die klassischen T1 Klassen schießen sich genau dabei selbst ins aus.
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Yay, super, wir haben in unserer Gruppe je 1x Rogue, Alchemist und Paladin. :p Und 1x Ranger, aber nur Halbling. Wie gesagt spiele ich (derzeit) einen Kleriker, denke aber (eher aus Fluffgründen) über einen Wechsel nach.
Ca 15 Encounter am Stück ohne Rast sind nicht so das Problem; das ist eh mein bevorzugter Spielstil... aber 20-30, das ist schon heftig.

In PF gibt es nicht wirklich so Energizer Bunny Optionen wie die 3.5 Reserve Feats, oder?

Bei so einem High-Pressure Scenario wie du da beschreibst, hätten natürlich auch Martial Adepts einen Field Day. Aber Path of War soll ja erst nächsten Sommer rauskommen, und da das 3rd Party ist, wird unsere vom PF-Verlag unterstützte SL das Material vermutlich nicht unbedingt zulassen. :6

Ab welcher Stufe in etwa geht es denn dann richtig zur Sache?

Sollte ich doch beim Kleriker bleiben, werde ich den also auf Ausdauer skillen. Für den effektiven Einsatz als Bogenschütze braucht er noch 2 Feats (Rapid Shot und Deadly Aim); dann scheint es noch vernünftig zu sein, sich Schwere Rüstung zu holen, das wäre dann also quasi die Roadmap bis Stufe 9.

Ich fände auch durchaus reizvoll, mal so einen Chev/Bard/Battle Herald auszuprobieren, wie du im anderen Thread vorgestellt hast, allerdings scheint der ja eher defensiv ausgelegt zu sein, und ich habe Bedenken, dass dann die Gruppe genügend Offensivpotential auf die Beine bringt.
« Letzte Änderung: 12.12.2013 | 16:11 von Feuersänger »
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Man darf nicht vergessen, dass es irgendwo eine Sandbox ist - würden sie das auch noch vorgeben, bleibt davon wenig über.

Um es zu ergänzen: Ich habe eine stark abgeänderte Version des ersten Bandes gespielt (ähh, ohne Hexcrawl, mit Einzelabenteuern) und leite nun selbst (mit Hexcrawl), z.Z. Hälfte Band 1).
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@Feuersänger:

Ich bin überhaupt mal baff das ihr Stufe 4 seid und noch nichts relevantes geschehen ist. Das ist für mich gerade eher ein Mysterium.
Eine durchschnittliche 4-Spieler Truppe, die den ersten Teil komplett durchackert, beendet ihn auf Stufe 5, was u.A. bedeutet, die Banditenfestung meist auf Stufe 2 anzugehen.
Das Hex-Feld, von dem Wir reden, ist gerade mal einen Tag von der Anfangsbasis entfernt, das kommt mir doch sehr seltsam vor.

Man kann nicht wirklich von einer "Stufe" reden, ab der es los geht. Die einzelnen Set Pieces zu denen man kommt, sind knackig designed. 8+ Combat Encounter und jeweils noch ein paar Soziale Extras, das fordert schon (sofern man im Hinterkopf behält: 4 Spieler, niedriges Point Buy, hier kann also Anpassung gefragt sein). Wenn man auf den Weg dahin schon Encounter hat, wir es fordernd.

Ab Band 2 hat man jeweils 3-4 dieser Set Pieces. Ab band 4 gehen die Massenschlachten los, bei denen man sich entscheiden kann ob man jetzt "Makro" oder "Micro" spielt. 50 Ritter und 10 Trolle als Gegner sind nicht zu verachten. Mit Band 5 geht die Invasion los, da zählt das noch viel mehr.

Der genannte Chav/Bard/BH in meiner Runde war anfangs nur eine NSC, eine Kommandantin, die Nachrichten von und nach Brevoy überbracht hat. Als eine SC gestorben ist, war sie die naheliegenste Quelle für einen Ersatz-Charakter und siehe da, spätestens bei den Massenschlachten hat sie gerockt ohne Ende. Nicht vergessen, man kann nachher Truppen ausheben und mit denen interagieren. Leadership hat den Rest getan.
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Mit Banditenfestung meinst du das Kaff, das man dann als seine eigene Hauptbasis einrichtet, so an einer Flußmündung? Das war schon vor meiner Ankunft abgewickelt. Aber wie gesagt, die Spieler haben weniger von der Eroberung der Befestigung erzählt als vielmehr von dem eingebildeten Giftattentat.

Battle Herald: sounds tasty. Da werd ich wohl mal bissl rumbasteln, wie man da die Stufen am besten verteilt. Man braucht ja technisch gesehen nur je 1 Stufe Bard und Chevalier für den Entry. Könnte man tschechisch gesehen sogar mit Fighter mischen. Hast du da eine bestimmte Empfehlung?
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Uff, dann frage ich mich, warum ihr noch in Teil 1 rumhängt.
Ich schrieb ja Oben unter den Tipps, das man sich bei Teil 1 eben nicht mit dem Exploration Regeln aufhalten sollte, die werden eh erst relevant wenn Teil 2 so richtig losgeht und dann sollte man auch die dortige Encounter Tabelle nutzen.

Bzgl. dem BH: Bard1/Cav1-4/Bard2 ist der beste Ansatzpunkt. Wirklich so richtig dick fett wichtig ist (so mit mehreren einselfen und so) das dieser Charakter mit einem Bastardschwert umgehen kann. Die Bardenzauber sind egal, durch Stufe 2 kann der Charakter einen Wand of CLW nutzen, durch die Skill Points sollte er in der Lage seine mit UMD eine Wand of (Lesser) Restoration zu nutzen, das reicht.
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Fortschritt: soweit ich das mitbekommen habe, wechselt die SL derzeit zwischen Band 1 und 2 hin und her. Also prinzipiell sind wir schon in Band 2, aber der 1er wird immer noch für das eine oder andere herangezogen.

Herald:
Jo, den Zugriff auf CLW-Wands hab ich bereits eingeplant. Ich nehme mal an, es ist gescheiter, die Heavy Armour auszunutzen, und dann kann man die Spells eh in die Tonne kloppen. Aber wieso meinst du, dass man dazu Stufe 2 bräuchte? Die einzige Bedingung ist doch, dass die Klasse den Zauber auf der Liste hat -- also theoretisch könnte man sogar mit einem Bard 1 ein Wand of Getaway oder dergleichen verwenden.

Bastardschwert? Lass mich raten -- da dropt irgendwann ein fett geiles Exemplar im Lauf des APs? Da bin ich mir aber nicht sicher, ob dann da nicht auch die Paladose drauf scharf sein wird. (Vorausgesetzt, der Spieler bleibt dabei. Derzeit buche ich den als "unsicheren Kantonisten", da er relativ unmotiviert am Tisch hockt und das Spiel mehr oder weniger an sich vorbeiziehen lässt, obwohl sein Char als Herrscherin auserkoren wurde.)

Eigentlich baue ich Nahkämpfer lieber mit Reach Weapons und Combat Reflexes. Hier nicht empfehlenswert? Es geht doch gerade darum, Gegner zu bedrohen.

Andererseits, die Challenge kommt mir für diese Kombi eher etwas fade vor, zumal der Battle Herald nicht damit stackt. Die 1-4 Punkte Extraschaden 1-2x am Tag werden das Königreich nicht retten.

Wie ist es mit den Mount-spezifischen Specials? Sollte man die besser per Archetype austauschen, oder kann man die auch mal gewinnbringend einsetzen?
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Moinsen,

also wir spielen schon seit 1 1/2 Jahren den Kingmaker Pfad und sind gerade am Ende des dritten Abenteuer Bandes.

Gruppen Mitglieder haben schon einige male gewechselt nach Tod oder Abwanderung (Charwechsel).

Unsere Gruppe besteht im Moment aus.

Prinzessin Fyodora aus Eishafen (Surtova Hochadel) Magus (Kensai/Bladebound) ziemlich gute Nahkämpferin
Aleksander Orlovsky von Hohe Wacht (Orlovsky Hochadel) Chevalier/Bard/Battle Herald; Tank der Gruppe, Landesoberhaupt (Meiner Einer  :headbang:) - spätestens hier sollte man auch mal Über die Adelshäuser lesen und denken na gut -.-
Dimitri Orlovski   Alchemist  - Bruder von Aleksander
 -   Mediev  -  Sorcerer -  Neuzugang daher hab ich den Namen net im Kopf -.-
Anton Gregorjewitsch  -  Kleriker  -  Neuzugang zur Gruppe, war mal Geplant als mein Cohorte.


Sind wie gesagt schon fast am Ende von Band 3 und bisher hatten wir genug mit uns als Gruppe zu tun, nahm auch schon Zustände an wie in Game of Thrones zumal nach nun 4 Jahren gemeinsam, die Surtova Prinzessin und der Orlovski Adlige sich zueinander bekennen (Was allerdings nur die beiden wissen und ihr Bruder und mein Vater, daraufhin wurde gesagt wenn wir das öffentlich machen würden bliebe dem Vater nichts anderes Übrig als ihn zu enterben, etc ,  pp... Bedeutet wenn wir uns in einer Öffentlichen Heirat zueinander bekennen würden dann ist das ein möglicher Trigger für den Bürgerkrieg in Brevoy laut SL - Soweit mal dazu)

Ansonsten vom System her ist alles super da wir aber auch ein Homebrew System des SL`s nehmen und nicht die Offizielen Regeln von Paizo, inwiefern die nun mit denen im Ultimate Campaign gleichkommen kann ich net sagen. (Landesgröße sind 19 Felder immo)

Ansonsten muss ich sagen das seit dem wir den Kleriker haben sehr viel entspannter leben da er mit Support Spells gut Unterstützt und die nötige Heilung bringt.

Battle Herald ist letztes Wochenende dazugekommen und daher kann ich nicks großartiges dazu sagen wie er sich spielt aber nach dem durchlesen ist er durchaus sinnvoll, gerade wenn später das Armee System kommt.

Ansonsten kommt man mit der Klassischen Auswahl an Charakteren sehr weit (Tank; DD; Healer; Supporter)

Da wir die ersten 2 1/2 Bände ohne Healer unterwegs waren und selbiges trotz Möglichkeiten so gut wie nicht vorhanden war (Ich spreche hier von Heilung) sind mehrere Characktere schon an Folgen von Kampfhandlungen verstorben.
Vorallem solche wo man mit einem net mal geminmaxten Char was hätte machen können.

Also nen Healer sollte man mal einplanen (wie eigentlich immer).


Ansonsten Wünsch ich mir in Zukunft mehr Diplomatie mit anderen umliegenden Ländern was aber immo net zu stande kommt da wir nur ein Klecks in der Landschaft sind, mal schaun was da in Zukunft mal kommt vorallem da wir unsere Romeo und Julia Story weiterschrauben wollen aber momentan stillhalten bevor wir was auf den Deckel bekommen (Vorallem ohne Stehendes Heer und Trainierten Soldaten ;) )

Ich kann mal fragen ob ich das Homebrew System weitergeben darf auf nachfrage falls ihr mal reinsehen wollt ;)

Soweit mal meine 5 cent ^^

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Herald:
Jo, den Zugriff auf CLW-Wands hab ich bereits eingeplant. Ich nehme mal an, es ist gescheiter, die Heavy Armour auszunutzen, und dann kann man die Spells eh in die Tonne kloppen. Aber wieso meinst du, dass man dazu Stufe 2 bräuchte? Die einzige Bedingung ist doch, dass die Klasse den Zauber auf der Liste hat -- also theoretisch könnte man sogar mit einem Bard 1 ein Wand of Getaway oder dergleichen verwenden.

Bastardschwert? Lass mich raten -- da dropt irgendwann ein fett geiles Exemplar im Lauf des APs? Da bin ich mir aber nicht sicher, ob dann da nicht auch die Paladose drauf scharf sein wird. (Vorausgesetzt, der Spieler bleibt dabei. Derzeit buche ich den als "unsicheren Kantonisten", da er relativ unmotiviert am Tisch hockt und das Spiel mehr oder weniger an sich vorbeiziehen lässt, obwohl sein Char als Herrscherin auserkoren wurde.)

Eigentlich baue ich Nahkämpfer lieber mit Reach Weapons und Combat Reflexes. Hier nicht empfehlenswert? Es geht doch gerade darum, Gegner zu bedrohen.

Andererseits, die Challenge kommt mir für diese Kombi eher etwas fade vor, zumal der Battle Herald nicht damit stackt. Die 1-4 Punkte Extraschaden 1-2x am Tag werden das Königreich nicht retten.

Wie ist es mit den Mount-spezifischen Specials? Sollte man die besser per Archetype austauschen, oder kann man die auch mal gewinnbringend einsetzen?

Also ich spiel ja die Kombi und muss sagen 1 Level Barde reicht.
Ich bin 1 Barde 7 Chevalier und 1 Battle Herald.

kann 3 mal am Tag Challenge ansagen bekomme +7 Damage drauf und freunde bekommen +3 Moral Bonus auf den Gechallengenden, ansich recht Praktisch und auch gut angenommen von der Gruppe.

und wenn man den Battle Herald nimmt bekommt man später das ein oder andere vom Chevalier was man sonst nicht hat.

Bzügl Mount. ich habs belassen da ich mich mit den anderen net anfreunden konnte. Ist denk ich mal eigene Entscheidung.
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Offline Schwertwal

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Edit: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,78525.0.html

Nicht mehr 100%ig up to date, aber vielleicht hilfts.
« Letzte Änderung: 12.12.2013 | 18:48 von Wasum »

Offline Slayn

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ich bin so frei uns spoiler mal, da wir uns ja in einem spezifischen Faden befinden.

@Darth Evi:

Staatsdiplomatie ist ein entscheidender Punkt, sofern sich der SL das traut und die passenden Zusatzbücher hat. In dem Fall: Guide to the River Kingdoms. Man hat per Default zwei Staaten, mit denen was abgeht, nämlich Pitax und im Norden Brevoy und Co. Mit dem Guide stehen die ganzen restlichen Staaten zur Verfügung und es gibt im AP auch Tipps, wie man das abzieht.

@Feuersänger:

Ich bin mal so frei und sage: Spielentscheidendes Artefakt das man erst noch vollständig aktivieren muss. Eine Paladose wird es nicht schaffen die 20 benötigten Punkte aktiviert zu bekommen, ein BH mit Mounted Combat, Spirited Charge und Improved critical dagegen schon. DANN ist die Challenge wichtig, sehr sogar. Bard2, weil einige High-Level Gegner Barden sind und der +4 auf Saves dann rockt ;)

Um es auf einen simplen Punkt zu bringen: Ein BH auf seinem Mount, in Full Charge gegen einen Gegner der eine Challange abbekommen hat, mit einen +5 Vorpal Sword in der Hand ist das cineastische Argument schlechthin.

[Nachtrag] Das besagte Schwert ist auch wieder so ein Ding, auf das ein SL seine Spieler aufmerksam machen muss. Was bringt es, wenn es später kein Schwein nutzen kann?
« Letzte Änderung: 12.12.2013 | 18:56 von Slayn »
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Offline Feuersänger

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Hey, sehr guter Tip mit dem Evangelist. Da muss man dann doch nicht komplett auf die Zauber verzichten, die verlorene Rüstungsproficiency ist egal, und man bekommt noch eine Domain Power frei Haus. Klingt nach nem guten Deal!

Argh, andererseits schreibt Slayn gerade von den Vorzügen des bardischen Well-Versed. Außerdem macht der Evangelist den Build MADder, weil man auch noch erträgliche Wis braucht (sonst wäre der ganze Umweg ja für die Katz). Knifflig!
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Slayn

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Ob das knifflig ist oder nicht hängt von euren Erschaffungspunkten ab. Bei 5 bzw 6 Spielern habe ich Point Buy 15 gewählt um den Nischenschutz zu gewährleisten. Da sind dann keine Punkte in WIS drin, somit auch ein mieser Will-Save, womit sich die zweite Stufe Barde lohnt.

(Fuck you, Schlaufon!)

Nachtrag: Die Point Buy Punkte sind generell ein ganz wichtiger Punkt in Kingmaker. Ich kann jedem Sl nur empfehlen so wenig zu geben wie möglich, dabei aber gute Beratungsarbeit bzgl. der Skills zu leisten. Damit kommt man zu guten Spotlights!
« Letzte Änderung: 12.12.2013 | 19:30 von Slayn »
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