Autor Thema: FASA kündigt 4.te Edition als Kickstarter an  (Gelesen 21666 mal)

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Chiungalla

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Re: FASA kündigt 4.te Edition als Kickstarter an
« Antwort #100 am: 11.04.2014 | 14:59 »
Abhängig vom Spielstil der Runde spielt auch der höhere Aufwand beim steigern der Fertigkeiten auch noch eine nicht unerhebliche Rolle. Fertigkeiten mit Rang 4+ gab es bei uns nur äußerst selten. Alleine aufgrund der Lerndauer. Gerade später im Spiel relativiert sich dann vieles wieder, Fertigkeiten auf niedrigen Rängen werden ineffizienter, Fertigkeiten auf hohen Rängen bleiben selten und die Talente werden alleine dadurch sehr viel interessanter.

Allerdings gebe ich Dir trotzdem recht: Gerade in niedrigen Kreisen sind die teilweise sehr mächtigen Fertigkeiten eindeutig fatal für die Balance und die Nischen der einzelnen Charaktere.

Ins besondere Second Attack und Second Weapon sind da geradezu no-brainer, killen die Balance und sorgen dafür das Kreis 1 Nicht-Kämpfer noch so manchen Kämpfer in die Tasche stecken können.

Offline ragbasti

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Re: FASA kündigt 4.te Edition als Kickstarter an
« Antwort #101 am: 11.04.2014 | 16:17 »
Ich muss gestehen, dass mir die Fertigkeiten in der 2. und 3. Edition sogar viel zu sehr nach Talenten (abgeschwächt natürlich) anmuten.
Melee Weapons, Millile Weapons und Throwing Weapons lasse ich mir ja noch gefallen...
Aber Acrobatic Strike, Avoid Blow, Emotion Song, Meneuver, Parry, Riposte, Second attack, Second Shot, Second Weapon, Taunt, Wheeling Defense..???
Inzwischen hat jeder Charakter Avoid Blow und Parry, um wenigstens zwei Angriffen entgehen zu können.

Das Problem hatte ich mit meiner ersten geleiteten Gruppe auch zum Teil, aber solche Skills sind wirklich nur in der Anfangsphase einer Gruppe wirklich OP. Im späteren Verlauf des Spiels fanden diese Skills wirklich nurnoch sehr selten Verwendung, aufgrund der Würfel, die so einige Gegner dann irgendwann mitbringen. Klar gegen die 08/15 Wache sind die immernoch mächtig böse, aber sobald du Kreis 5+ bist und auf gleichstarke Adepten triffst, ist dein Rang 3 Ausweichen ganz schnell ein garantierter Niderschlag (2nd Ed.). Darüber bin ich nebenbei sehr froh, dass das in der Dritten entfernt wurde. Ich habe nie verstanden, warum mein Charakter, um auszuweichen, grundsätzlich nur einen Hechtsprung machen konnte.

Unschlüssig fand ich diese Talente aber meistens nicht. Und wenn ein Spieler jetzt zu sehr den Powergamer raushängen lässt und sich sämtliche Zusatzangriffe versucht zu holen, dann klärt man das einfach im Gespräch ab.
Warum soll nur ein Adept mit 2 Waffen kämpfen können? Ausweichen und Parieren sind ebenfalls Dinge die jeder mit viel Aufwand (Trainingsdauer bei Skills) erlernen kann. Emotion Song seh ich zwar ein, dass das fragwürdig war als Skill und die Zweitangriffe stören einen besonders in der Anfangsphase, aber ich regel das immer frei nach dem Motto "was ihr könnt, können auch eure Gegner" und hatte nie wirklich Probleme mit den Leuten mit denen ich spiele.

Besonders als Freund des Tiermeisters muss ich immer wieder sagen, dass ich Avoid Blow als Skill unumgänglich finde, da die Disziplin einfach mal ohne jegliche Möglichkeit kommt, Angriffen zu entgehen (2nd Ed.).
Aber wem erzähl ich das, Boba du hast ein vielfaches mehr an Spielzeit mit dem System und deshalb wohl auch schon weitaus mehr Negatives mitgemacht.

Chiungalla

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Re: FASA kündigt 4.te Edition als Kickstarter an
« Antwort #102 am: 11.04.2014 | 17:43 »
Es geht dabei ja gar nicht nur ums Powergaming. Wäre das Problem nur Powergaming, dann wäre das nur halb so wild. Okay, dass man da in der Gruppe dann Absprachen treffen kann wäre dann immer noch kein Argument um das System zu verteidigen. Ein Designfehler bleibt ein Designfehler, auch wenn es eine Möglichkeit gibt ihn zu umschiffen.

Aber das Hauptproblem an vielen Fertigkeiten die Talente kopieren ist nicht das Powergaming, sondern das Flair.

Ein wichtiger Teil des Flairs von Earthdawn (für mich) ist auch gerade die Beschränktheit und die dadurch klar definierten Nischen in denen man mit seinem Charakter exklusiv glänzen kann. Und diese Nischen werden IMHO am besten über die Verfügbarkeit von seltenen und exklusiven Talenten gebildet.

Wie cool ist der Tiermeister mit seiner Kampfschildkröte noch, wenn die Kriegerin einen schwarzen Panther dabei hat?
Wie cool die Elfen-Schwertmeisterin mit ihren elegant geführten zwei Schwertern, wenn die gesamte Gruppe mit zwei Waffen kämpft?
u.s.w.

@ Hinfallen durch Hieb Ausweichen:
Das lag niemals daran, dass man einen Hechtsprung versucht. Das erkennt man schon deshalb, weil man bei einem erfolgreichen Ausweichen nicht im Staub liegt.

Offline ragbasti

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Re: FASA kündigt 4.te Edition als Kickstarter an
« Antwort #103 am: 11.04.2014 | 23:07 »
ich finde jetzt nicht unbedingt, dass das flair dadurch kaputt geht, nur weil Leute etwas können, was eigentlich der eigenen Disziplin eigen ist. Man kann es immernoch besser und alle anderen sind höchstens ein billige Kopie. Ich empfinde z.B. die dritte Edition bisher als beste Edition unter den erhältlichen, gerade wel Disziplinen nicht mehr so sehr in Zement gegossen sind, wie sie es bis zur 2nd waren. Es hat mich immer gestört, dass innerhalb der Disziplin überhaupt keine Varianz herrschte, egal unter was für Umständen diese praktiziert wird.
Aber das ist dann auch wieder größtenteils Geschmackssache und bei jedem anders.
Wie sinnig einige der Änderungen in der 4th nun sind, ist jedem selbst überlassen, für mich persönlich ist genug positives/interessantes dabei, dass ich mir zumindest das GRW wohl zulegen werde und wenn es nur zum Stöbern ist oder um die eine oder andere Idee zu klauen.



Offline cancadia

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Re: FASA kündigt 4.te Edition als Kickstarter an
« Antwort #104 am: 6.08.2014 | 09:21 »
Also Kampfskills finde ich auch nicht mehr schlimm, in der 2nd Edition waren 2nd Attack und Riposte als Skill noch sehr gut zu gebrauchen, da man ein Karmawürfel noch aufbringen musste, aber in der 3rd geht es nicht mehr und wertet die tatsächlich sehr ab.

Was ich bisher zur 4th Edition gelesen habe, finde ich sehr gut, auch wenn es nicht zwingend bahnbrechende Änderungen mitsich bringt. Als Beispiel finde ich es gut, dass es jetzt einen Talent gibt, das Perception ersetzt und das kein Silent Walk sondern einen richtigen Stealth Talent gibt.

Ich hoffe nur, dass sie das Karma der Rassen etwas anpassen. Das jeder den gleichen Würfel, aber einen unterschiedlich großen Karma Pool hat, ist schon etwas besser, als in der alten Edition, besser würde mir gefallen, das jede Rasse gleich viel Karma hat, aber unterschiedliche Stufen.
Dann hoffe ich ja noch sehr, das sowas wie Frency oder Multistrike irgendwie anders gehandhabt wird. Rang Angriffe empfinde ich einfach zu Imba und sagt nur aus: "Karma Pool entleeren in 3... 2... 1... Du bist tot...". Daher spielen wir aktuell mit einer Hausregelung die an Ricochet Attack angelegt ist, das pro Treffer an einem Gegner der Erfolgsrad immer schwieriger wird. So schauen dann nicht die Spieler einer Person beim Dauerwürfeln zu...
Was man vielleicht dazu "abstellen" sollte ist, das es soviele Zauber teilweise in geringen Kreisen jemanden wiederbeleben und immer eine Gratis-erholungsprobe erhält. Da neigt man dazu den selben Zauber einfach 7 mal hintereinander zu sprechen und das ist irgendwie... nicht so Sinnvoll. Ggf. sollte man 1-2 mehr Erholungsproben erhalten und bei den Zaubern keine gratis mehr erhält, wenn man keine mehr hat...

Von daher bin ich über weitere Neuigkeiten zur 4th Edition gespannt, vor allem wie die Lightbearer geändert werden :)

Gruß Cancadia
« Letzte Änderung: 6.08.2014 | 10:16 von cancadia »

Just_Flo

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Re: FASA kündigt 4.te Edition als Kickstarter an
« Antwort #105 am: 7.09.2014 | 23:49 »
Weitere NEuigkeiten:

Happy September one and all. How the time flies, eh? Here's an update on where we stand right now.


(I know I've not been updating the blog here as frequently as some might like, but there are only so many hours in the day, and when it comes down to updating here or working on product... only one of those tasks actually results in moving closer to product being released.)


The Player's Guide is waiting for final art to be slotted in. Once that is done, we're going to do one final pass to catch any obvious layout gaffes, finalize the table of contents and index, and get it off to the printer. The plan is, once it's on its way to the printer, the PDF will be available, and pre-orders for the print book will go up in the store. Kickstarter backers will get a coupon to redeem for the PDF in our store (so if you haven't created an account for our web store, DO IT). Print copies will start going out to backers once they are back from the printer.


(By the way, big big thanks to the many people who donated their time to proof the pre-art draft. It caught a lot of typos and gave us a chance to tighten up or clarify some stuff. As I suspected, after having been neck-deep in the manuscript for months, we were all overlooking what should have been obvious errors. The book is much better for your efforts.)


I am pouring whatever energy I can at this point into getting the Gamemaster's Guide wrapped up. I want the main text done by the middle of this month so that we can get into editorial, layout, and proofing. We're behind schedule, I know, but hopefully not so badly that we can't recover.


As a bit of a tease/preview, I want to present another modified rule system that you'll see in the Gamemaster's Guide--the one dealing with poisons.


I've never been super crazy about the way that poisons (and diseases) tended to work in earlier editions of the game. Damaging poisons were pretty straightforward and worked just fine, but paralytic and debilitating poisons... always been kind of blah in my estimation. So we've changed it.


Poisons no longer have a Mystic Defense. This value has been rolled into the Effect Step. (The rules on poisons always talked about a general rule of the Defense and Effect being the same, but none of the examples ever supported that. They do now.)


When a character is exposed to a poison or toxin, they still get a Toughness-based Resistance test. If successful, they resist (as normal), if they fail the GM makes an Effect test for the poison. For damaging poisons, this causes damage as normal. The changes come into play with paralytic and debilitating poisons. For these poisons, the Effect test is compared against the victim's Toughness Step, and for each success the victim suffers a -2 penalty to their tests (except Resistance tests).


For paralytic poisons, if the total penalty equals (or exceeds) the character's Strength Step, then the character becomes fully paralyzed and falls down, unable to move or take any actions (other than Resistance tests). For debilitating poisons, if the total penalty equals or exceeds the characters Toughness Step, then they are too wracked with pain or discomfort to do anything (other than Resistance tests).


"Deadly" poisons are now classified by the way they kill -- damage, paralysis, or debilitation. A deadly damaging poison does so by causing a lot of damage quickly. For the other types, if the total penalty exceeds Str+Tou (for paralysis) or Tou+Tou (for debilitation), then the character dies--through heart stoppage, paralyzing breathing, organ failure, etc.


We've also added a new game statistic for poisons--Interval. Interval is actually two values, a number and a timeframe. The number indicates the total number of Effect tests the poison makes, and the timeframe is how often the tests are made. For example, a poison with interval of 3/2rounds, makes a total of 3 Effect tests, with a test being made every other round. One with an interval of 6/1 hour makes a total of 6 Effect tests, with each test having an hour in between.


This gives us a new axis to play with. Poisons are no longer rated solely by their strength (Effect) but also by how long they take to affect the victim through a combination of onset time and interval. You might have two poisons with an Effect step of 10, but one with an interval of 2/1 round is going to cause a brief, sharp shock to the system that will mainly rely on a character being hardy enough to withstand it. If it insteasd has an interval of 8/1 hour, it is a slower, more painful (and, if applicable, potentially fatal) experience with extended suffering--but with more of a chance for treatment with antidotes, poultices, or other healing or resistance magics.


Of course there are places to twist and spur off in more unusual directions (eyebite, for example, which doesn't fit the normal damage/paralysis/debilitating framework).


That does it for now. I hope this gives you something to chew on. Thanks for your patience as we continue to move forward!

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Just_Flo

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Re: FASA kündigt 4.te Edition als Kickstarter an
« Antwort #106 am: 12.03.2015 | 20:38 »

Just_Flo

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Re: FASA kündigt 4.te Edition als Kickstarter an
« Antwort #107 am: 26.12.2015 | 20:46 »
Das englische GMG ist mittlerweile käuflich erwerbbar als PDF.

Offline Mr. Ohnesorge

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Re: FASA kündigt 4.te Edition als Kickstarter an
« Antwort #108 am: 26.12.2015 | 20:52 »
Das Coverartwork!  :puke:

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Re: FASA kündigt 4.te Edition als Kickstarter an
« Antwort #109 am: 27.12.2015 | 03:43 »
Die frühen 90er haben gerade angerufen und wollen ihre Gestaltung wiederhaben.
Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

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Re: FASA kündigt 4.te Edition als Kickstarter an
« Antwort #110 am: 27.12.2015 | 07:06 »
Meine Fresse. Earthdawn, du verdienst es besser.

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Re: FASA kündigt 4.te Edition als Kickstarter an
« Antwort #111 am: 27.12.2015 | 09:18 »
FASA bleibt sich treu. Es ist genau das, was zu erwarten war.
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Re: FASA kündigt 4.te Edition als Kickstarter an
« Antwort #112 am: 27.12.2015 | 09:30 »
Gegen Retro-Optik ist finde ich nichts einzuwenden, aber die Farbgebung und Bildpsychologie sind ja mal arg daneben :o
« Letzte Änderung: 27.12.2015 | 10:12 von Antariuk »
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Re: FASA kündigt 4.te Edition als Kickstarter an
« Antwort #113 am: 27.12.2015 | 10:06 »
Was ist denn Bildpsychologie?

Ja, das Original sah natürlich besser aus:



Die Idee, dieses einprägsame Element des Covers wieder aufzugreifen finde ich sehr gut. Auch ohne Schriftzug, ich brauche nur den Kopf zu sehen und weiß, dass es Earthdawn ist, auch trotz hässlichen Drachens. Rein handwerklich finde ich das neue Cover recht langweilig und auch zu golden.

Die Schrift finde ich eklig zu lesen. Wieso "Guide" nicht groß geschrieben ist wie Game Master weiß ich auch nicht. Und der Rahmen, omg.

Aber wie gesagt. FASA halt. Bei den Fading Suns Büchern haben sie ja nun auch keine Glanzleistung abgeliefert.
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Re: FASA kündigt 4.te Edition als Kickstarter an
« Antwort #114 am: 27.12.2015 | 10:21 »
Was ist denn Bildpsychologie?

Wie das Bild halt auf dich wirkt, bzw. welche deiner Erinnerungen und Versatzstücke von sinnlichen Erinnerungen vom dem Bild in dir getriggert werden und welche Emotionen dabei verursacht werden. Da spielen dann u.a. auch Bildgeometrie, Farben, Motive usw. alles mit rein. Grau-grüne Farben, formloser grauer Himmel, dominante Linien die von der positiven Bildhälfte wegführen, das fehlen von kräftigem Blau des originalen Covers als transzendentes Element... meh, da bleibt bei mir keine Begeisterung übig. Das Bild ist handwerklich super gemacht, aber für das Cover des SL Handbuchs hätte ich das nicht verwendet.

Trotzdem natürlich schön dass es mit ED weiter geht :d
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