Also: Ich definiere "an die Gruppe angepasst" etwas anders:
Ich finde, "an die Gruppe angepasst" bedeutet lediglich, dass man Herausforderungen so in der Menge und Stärke schickt, dass die Gruppe Spaß daran hat. Einer Stufe 12 Gruppe mit großer Häufigkeit Stufe 1 bis 7-Encounter zu schicken wird sie langweilen. Umgekehrt, einer Stufe 7 Gruppe ausschließlich Stufe 12+ Encounter zu schicken wird frustrieren.
Ich denke, die Lösung muss folgende beiden Punkte beinhalten:
1. Die Gruppe muss regelmäßig gefordert werden, mit einem "Geschafft!"-Moment am Ende. Das ist für einen großen Teil der Spieler der Grund, warum sie P&P spielen.
2. Die innerweltliche Logik muss aufrecht erhalten werden. Für die Immersion vieler Spieler ist das immanent wichtig. Wenn eine komplette Gruppe darauf verzichten will, kann sie das.
Und dazu muss man die Encounter einfach immer an die Gruppe anpassen. Man kann natürlich nicht irgendwelche Random-Encounter a lá "Ich schlage das Buch jetzt an einer beliebigen Seite auf und nehme das erste, was ich sehe" schicken. Das wird auf dauer niemandem Spaß machen.
Daher halte ich einen guten Mix da für sehr wichtig. Im SLHB 3.5 und 3.0 standen da so Tabellen a lá "50% der Encounter mit DGS+0, 30% mit DGS+1, 10% mit DGS +2, usw." und das halte ich eigentlich für einen soliden Ansatz (man muss natürlich noch an den Optimierungsgrad der Gruppe anpassen).
Ich gehe ehrlich gesagt sogar noch weiter: Ein guter Spielleiter sollte sogar auf die Spieler im einzelnen eingehen. Soll heißen: Wenn ich als 3.5-Spielleiter eine Gruppe aus einem Schurken, einem Späher, einem Kämpfer (spezialisiert auf kritische Treffer) und einem Heilbot habe, und ich die in eine Kampagne schicke, die zu 80% aus Encountern mit Pflanzen, Schlicken und Untoten besteht, dann werden die einfach die ganze Kampagne lang kotzen und sich langweilen, weil sie ihre Fähigkeiten nie zur Geltung bringen können. Ihre Charaktere werden durch solche Begegnungen von Halbgöttern auf Normalos heruntergestuft und darauf hat keiner Bock. Soll heißen: Nicht nur die Schwierigkeit, sondern die Art und Weise, wie Encounter präsentiert werden, muss angepasst werden, um sowohl den Spielern als auch sich selbst Spaß am Spiel zu bringen, angepasst werden.
Ungeplante Encounter, z. B. die Gruppe geht völlig unverhofft auf den König los, sind dabei völlig außen vor.