Autor Thema: Rollenspiel in vorgefügten Welten (Pendragon, DER, StarWars) - zu eingeschränkt?  (Gelesen 6069 mal)

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Offline DerEskapist

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Hallo Leute,

die Grundfrage:
"Sind Rollenspiele die in vorgefügten Welten stattfinden, Welten die schon einen fertige Geschichte haben, von Natur aus beschränkt in ihrem Handlungsbogen? Führt diese Einschränkung zu einem Verlust an Spielspaß?"

Ein paar Erläuterungen:
Ich habe vor langer Zeit, fast 20 Jahren, mal eine komplette Pendragon-Kampagne geleitet. Pendragon, mit ganzen Stammbäumen voller Spielercharaktere hat durchaus Spaß gemacht, allerdings gab es dort auch Dinge die mich unzufrieden gemacht haben. Ich weiß nicht ob das Wort METAPLOT hier korrekt angewandt wird: Bei Pendragon gibt es eine komplette Zeittafel über viele Jahrzehnte, wann was passieren wird und welche große Helden-NSC dort drin verwickelt sind. D.h. der große Handlungsrahmen war schon komplett vorgegeben.
Mir ist es oft passiert, dass dadurch SCs zu Statisten degradiert wurden, schlimmstenfalls sogar zu welchen die nichts wirklich bewegen können. Man weiß: Schlacht xy muss so ausgehen, damit die große Rahmen-Handlung in den richtigen Bahnen bleibt und Ereignis z stattfinden kann. Das Wort RAILROADING kannte ich dort noch nicht aber so fühlte es sich in großem Rahmen an. Schlimm auch diese Über-NSCs die in der Kampagne eingebaut waren - Lanzelot etc. Die SCs sind hier nur kleine Würstchen dagegen ...

Neulich habe ich durch "Der Eine Ring" geblättert und - ja es erscheint als nettes System - wieder fiel mir auf dass eigentlich schon alles vorgegeben ist: Die Rahmenhandlung beginnt nach Hobbit und endet vor HdR. D.h. es ist schon völlig klar worauf dies im großen und ganzen hinausläuft. Die SC können nichts am Gefüge der Welt ändern was irgendwie maßgeblich wäre. Man kann nicht daon sprechen dass der Flügelschlag eines Schmetterlings irgendwo anders etwas fundamental ändern kann... Niemand kann Saurons Pläne erschweren...


Geht euch das ähnlich?
(Weitere Kandidaten: MERS, Star Wars, keine Ahnung ob's mit heutigem DSA so läuft, etc. ...)
Was kann man dagegen machen? Zufrieden sein dass SCs nur kleine Brötchen backen?
("Despite of all my Rage I am still just a rat in a cage...")
Oder sagen: Scheiß drauf Metaplot, jetzt läuft der Hase eben anders? Jetzt haben die Aktionen der SC Dinge gedreht und wir müssen vom Fahrplan abweichen...

Erzählt mal von euren Erfahrungen. Anekdoten sind erwünscht...
« Letzte Änderung: 19.12.2013 | 12:57 von DerEskapist »
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Offline ElfenLied

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Ist natürlich immer die Frage inwieweit es den Spielern gestattet ist frei zu handeln. Solange sie ihre Handlungsfreiheit bewahren und man den Meta Plot außer acht lässt sind solche Systeme durchaus genießbar.
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Achamanian

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Ich habe tatsächlich nie eine längere Kampagne in einer Welt gespielt, die direkt auf Literaturvorgaben (oder Sagenvorgaben, wie bei Pendragon) beruht. Am längsten MERS - Das hat gut funktionioniert, weil wir als Setting einfach die Mitte des dritten Zeitalters, rund 1500 Jahre vor dem Herrn der Ringe, gewählt haben. Dafür gab es gutes Quellenmaterial und wenig Vorgaben aus Tolkiens Werk, wir haben da also einfach unsere eigenen Baustellen aufgemacht.
Sturmbringer haben wir auch länger gespielt, das war auch unproblematisch, weil die Elric-Saga so chaotisch ist, dass wir uns da ohne schlechtes Gewissen einfach nach Bedarf bedient und anderes ignoriert haben.

Meine Der-Eine-Ring-Runde ist eingeschlafen; auch da kann man natürlich seine eigenen Baustellen aufmachen, ich hatte da aber tatsächlich auch das Gefühl, dass es unbefriedigend werden dürfte, immer nur die Nebenschauplätze zu bespielen.

Insgesamt hat man ja bei sehr vielen Settings die Möglichkeit, sich einfach zeitlich oder räumlich vom Geschehen der Vorlage zu entfernen: Bei Star Wars oder Mittelerde funktioniert das hervorragend. Natürlich stellt sich ab einer gewissen Entfernung die Frage, warum man überhaupt dieses Setting spielt und nicht ein anderes oder selbstgebasteltes mit ähnlicher Atmosphäre ...

Offline Hunter9000

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Gerade Star Wars mit seinen unzähligen verschiedenen Zeitepochen und der praktisch grenzenlosen Anzahl an Planeten bietet genug Möglichkeiten für die Spieler in der Welt etwas zu bewegen. Außerdem, warum nicht die "geschriebene" Handlung der Filme abändern. Verhindern die Spieler die Zerstörung des Todessterns? Den Aufstieg Palpatines zum Imperator? Alles möglich...
Beendete das Erbe des Feuers, bannte die Grausame Flut, verhinderte den Bau der Kadaverkrone und löste das Rätsel um den Fluch des Purpurthrons und verhindert gerade die Tyrannei der Drachen.

Offline Slayn

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Es geht ganz stark um die Zielsetzung, die man sich für sein Rollenspiel-Erlebnis setzt und welche Erwartungshaltung damit verknüpft ist.
Hier finde ich es ganz wichtig zu unterscheiden ob man sein Erlebnis "innerhalb", "Nebenbei" oder "unabhängig" haben möchte.
"Freies Handeln" sehe ich nicht als grundlegende Prämisse für Rollenspiel an sich an und wird oftmals auch überbewertet, bzw. missverstanden wenn es um den "innerhalb" oder "nebenher" Bereich geht.

Nehmen wir Pendragon als Beispiel: Hier geht es um ein Spiel "innerhalb" der Artus Sage. Diese ist der größere und wichtigere Kontext um den sich die Spieler mehr zu kümmern haben als um ihre Charaktere. Die Pflicht und last liegt hier bei allen Beteiligten die größere Geschichte gemeinsam zu erzählen, wobei die Charaktere nur kleine Rädchen darin sind.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Mamenchi

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ich handhabe dies immer so, daß ich mir den Metaplot ankucke und überlege, was kann ich für meine Sessions rausholen

dann gebe ich den Spielern die Möglichkeit, diese Handlung (die ja passieren wird) erst auszuführen, also wenn da Krieg XY bevorstehen würde, dann sind meine Spieler der Auslöser dazu

Wird Krieg XY durch Aktion A des NSC B beendet, dann streiche ich NSC B und ein Spieler darf das machen

Wenn aber kein Spieler die Ereignisse auslöst, dann passieren sie aber anders oder garnicht, dann werden die Folgeereignisse angepasst und abgewandelt

Als SL sollte das gehen, wenn man sowas nicht mag (also daß Ereignisse dann garnicht passieren oder anders ausgehen) dann kann man ja etwas anderes einwerfen, warum XY trotzdem stirbt, Krieg XY trotzdem ausgelöst/gewonnen wird, dann hast wieder deinen 1:1 Metaplot, nur ein paar Namen und vielleicht +1 Jahr ändern sich

Offline Teylen

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Ich persönlich spiele aus eben dieser Erwägung ungern Vampire: Dark Age.
Ansonsten, wenn ich spiele, dann kann mich der Metaplot und die ganzen eigentlich geplanten Entwicklungen mal gern haben. Das heißt wenn ein Spieler Smaug den Ring stehlen mag bevor Bilbo vorbei kommt, nur zu.

Ich würde bei einer Game of Thrones, als der aktuelle Platzhirsch auf dem Felde, Kampagne nicht erwarten das die Geschehnisse aus dem Buch exakt so eintreffen (müssen).

Ansonsten gibt es noch das gepflegt nebenher spielen.
So das man irgendwelchen Unsinn in Dorne macht und die Leute in Kings Landing halt so umherfuddeln läßt wie bekannt. Wenn es dann Kontakt gibt, gibt es auch wieder Änderungen. Wahrscheinlich.
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Offline Radulf St. Germain

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Ich spiele Star Wars, Warhammer in seinen verschiedenen Inkarnationen usw. immer so, dass die Spieler ihre eigenen Probleme haben und die Metaplot-Handlung im Hintergrund abläuft.

Ein Beispiel bei Herr der Ringe könnte sein, dass die Spieler einen bösen Orkhäuptling jagen, der ihre Familien getötet hat. Dann kriegen sie irgendwann mit, dass der Ringkrieg tobt. Aber das ist nicht ihr Kampf, auch wenn sie die Auswirkungen zu spüren bekommen.

Ich finde man muss nicht den Lauf der Welt beeinflussen um ein Held zu sein. Ich habe auch eher schlechte Erfahrungen mit Runden gemacht in denen die Spieler große politische Macht hatten.

Offline gunware

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Verhindern die Spieler die Zerstörung des Todessterns? Den Aufstieg Palpatines zum Imperator? Alles möglich...
Wenn man jetzt Star Wars spielt, dann frage ich mich, wie die Charas überhaupt in die Gefahr geraten könnten, dies zu versuchen. Ich meine, diese Infos waren doch nicht in dem Sinne verfügbar. Die einzige Möglichkeit, die mir so spontan einfällt, wäre nur, wenn die Spieler gezielt versuchen würden, in diese Richtung zu drängen. Nur die Charas von sich aus? Das ist irgendwie schwer vorstellbar.
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Offline Teylen

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Hinsichtlich Star Wars sind sie doch mitunter unmittelbar betroffen wenn ein oder mehrere Spieler Jedi sind. Immerhin kommt es im Zuge des Aufstiegs des Imperator zu den morden an der Jedi Akademie und der Verfolgung der verbliebenden Jedis durch Palpatine.
Das Imperium formt sich, erläßt Gesetzte, diskriminiert Aliens und schafft das Regime wie man es auf 4-6 kennt. Wenn sich die Charaktere nicht damit zufrieden geben in den äußeren Rändern des Universums zu sein könnten sie auf die Idee der Rebellion kommen.
Was die klassischen Filme angeht, vielleicht wohnen sie oder kommen von Aldebaran und möchten anschließend den Todesstern zerlegen. Möglichst selbst. Ohne das ihnen NSCs die Show stehlen.

Es könnte auch etwas kleines sein wie das sie Schmuggler im Auftrag eines Hutten sind und sich schließlich ihren Hutten gegen Jabba the Hut verteidigen und besser positionieren wollen. Vielleicht so etwas wie ein Bandenkrieg.

Naja oder sie mögen von Sandleute gefangene Sklaven befreien (für das Gute, für eine Belohnung, weil sie was gegen Sandleute haben, als Training) und fänden es nicht gut wenn Anakins Mutter quasi unrettbar wäre weil sie ja Metaplot gerecht sterben sollte.
Nu und sie mögen einfach Watto ruinieren und um seine Werkstatt bringen.
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Offline Slayn

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Wenn man jetzt Star Wars spielt, dann frage ich mich, wie die Charas überhaupt in die Gefahr geraten könnten, dies zu versuchen. Ich meine, diese Infos waren doch nicht in dem Sinne verfügbar. Die einzige Möglichkeit, die mir so spontan einfällt, wäre nur, wenn die Spieler gezielt versuchen würden, in diese Richtung zu drängen. Nur die Charas von sich aus? Das ist irgendwie schwer vorstellbar.

Dem stimme ich zu. Der Spaß daran während der SW Filme zu spielen, sollte daran liegen zum einem ganz nah an der ursprünglichen Story zu als, als auch die "Blinden Stellen" zu füllen, die man so als Zuschauer nicht sieht und somit die Story um neue Facetten zu bereichern.
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Luxferre

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Den Großen MetaplotTM haben wir bisher nur in selbst erdachten Welten wie bekloppt verfolgt. Da gab es jedesmal einen regelrechten Run auf Metaplot.

Mir fällt es als SL deutlich leichter, wenn eine Welt keinen großen Metaplot hat und dennoch epische Plots zu bieten hat. Golarion wäre als Beispiel zu nennen.
Es gibt Runenfürsten, Runenfürstinnen, Runenkaiser, ähm ... sorry ... diese gibts in einem Landstrich und fertig. Nix da Weltenplot.
Selbst die Weltenwunde ist ein regional begrenzter Plot. Oder auch ein Auserwählter des Gottes der Vernichtung.
Alles sehr epische Geschichten, die aber nicht die gesamte Welt umspannen.

Und genau diesen Punkt weiß ich an solchen Welten zu schätzen.
Denn nehmen wir mal die Shadowworld miit ihrem Jerakh Ahrenreth. Der alte Zirkel von 8 superduperobermächtigen Erzmagiern, welche die Welt beherrschen könnten ...
Das bringt auch mal Spaß, in einem solchen Metaplot kleine Brötchen zu backen, aber man schielt immer nach oben. Und der Drang etwas weltbewegendes zu verändern ist größer, wenn eine solche Voraussetzung gegeben ist.

Daher lehne ich Metaplots dieser Art mittlerweile konsequent ab.

Ich hoffe das war für Dich jetzt nicht zu weit am Ausgangsthema vorbei ;)

alexandro

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Ist eine Frage des Settingdesigns (und das gilt nicht nur für aus Romanen und Filmen adaptierte Welten, sondern auch für originäre Kreationen).

Gibt es Gelegenheiten und Abenteueraufhänger in dieser Welt?
Gibt es verschiedene Fraktionen, mit widerstreitenden Motiven?
Wie "stabil" oder "instabil" ist das Weltgefüge? (Zuviel Stabilität und die Spieler haben das Gefühl, nichts bewirken zu können. Zuviel Instabilität und die Spieler haben Angst, dass ihnen die Welt "entgleitet", weil scheinbar harmlose Aktionen bereits brachiale Konsequenzen nach sich ziehen).
etc.

Das alles kann auch mit Anbindung an einen "Metaplot" realisiert werden, das ist letztendlich nur Anstrich.

Luxferre

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Ich gehe nach einer Gedenksekunde sogar so weit, dass ich Welten, die sich um einen großen Metaplot aufbauen ablehne.
Auch Spielsysteme, die einen innerweltlichen Metaplot in den Fokus stellen (13th Age) sind mir alleine aus diesem Aspekt suspekt.

Offline Oberkampf

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Ich kenne das in den letzten Jahren als SL eigentlich nur von Dresden Files, und das war eine kurze Serie. Tendenziell klammere ich dann einfach alles aus, was die SCs nichts angeht und konstruiere aus den Metaplotproblemen lokale Ereignisse auf der Skala, auf der ich spielen will. Urban Fantasy bevorzuge ich (wie eigentlich fast alle modernen oder zeitgenössischen Settings) auf dem "Straßenniveau", also frage ich mich, wie der Vampir-Magierkrieg sich in der Stadt der Charaktere niederschlägt und lasse die SCs allenfalls am Rande erfahren, was in Chicago oder London abgeht, wenn sie penetrant nachfragen.

Bei einem vorgefertigten Setting mit vorgegebenem Metaplot kommt es, wenn man einigermaßen ergebnisoffen und mit Konsequenzen spielen will, darauf an, die bespielten Probleme auf den Niveau interessant zu machen, das vom Metaplot nicht tangiert wird.

@Luxferre:
Leicht OT, aber wo siehst du den Metaplot in 13th Age und welche Probleme siehst du darin?
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Offline Crimson King

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Ich persönlich habe Metaplots schon immer als Ideenbaustellen verwendet, aber noch nie einen Gedanken daran verschwendet, mich an sie zu halten. Da die Spieler den Metaplot üblicherweise nicht kannten, musste ich mir da auch keine Gedanken machen. Spielt man in einer Welt, deren Geschichte durch Romane oder allgemein bekannte Sagen und Legenden bereits sehr stark durchdefiniert ist, bekommt man da möglicherweise Probleme, wenn einzelne Spieler die Erwartungshaltunge haben, alles sei so, wie sie es aus den Vorlagen kennen.
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Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline sangeet

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Ich hatte die Befürchtung auch, das ein Spiel das auf einen Film beruht, letztendlich eine gewisse Einschränkung liefert. Wir haben dann Star Wars Edge of Empire angefangen, und das hat sich null bewahrheitet, einfach weil die Galaxis so gross ist, und man eigentlich jeden auch nur erdenklichen Kram in Star Wars einbauen kann.

Magie, Psi, Brain Impantate, Hyperraum Schlachten, Poltik - alles ist möglich. Ich finde eigentlich das Star Wars letztendlich einen Setting Baukasten liefert, nur das man leichter Bilder in den Köpfen erwecken kann, weil jeder schon mal einen Gamorreaner (Space Ork) gesehen hat. Und wenn ich will, das die heute ne Lila Hautfarbe haben, stört das eigentlich auch keinen.

Es gibt natürlich paar Genre Konventionen, aber wenn ich Lust hab, breche ich die einfach. So sehen das meine Mitspieler auch, und fertig. Wer sich von einer Vision einengen lässt, aka das geht da nicht, ist selbst Schuld. Wir spinnen das einfach weiter. Ok, meiner Star Wars Version des Überwachungsstaats , da haben die Spieler schon bisschen rumgemault. (Weil es dann auch deutlich schwieriger wird.) Ich habe dann den Level etwas zurück gefahren (aber nicht ganz aufgegeben, schliesslich ist es ja ein interessantes Thema.)
Alles schließt Nichts mit ein.

Luxferre

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@Luxferre:
Leicht OT, aber wo siehst du den Metaplot in 13th Age und welche Probleme siehst du darin?

Ich mag den festen Bezug auf die 13 Ikonen halt nicht. Diese sind spielweltdominierend und selbst im Kleinen liegen sie schon im Fokus.
Der Schritt, sich bei dieser Vorgabe nach oben zu orientieren ist mir zu schnell gemacht.
Reicht das so erstmal, oder wollen wir das andernorts diskutieren?

Offline boooh

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Ähem, aus Kombination von einer Zeitreise (während des Imperiums auf 50 Jahre nach Yavin) des kaufes einiger Geschichtsbücher in der Zukunft und nach Rückkehr in die eigene Zeitlinie die erstellung eines 15 Jahres Masterplanes bis zur Gründung der Rebellion, um besagte Rebellion mit allem benötigtem an Meterial zu vesorgen.
Und um die Zeitlinie nicht zu stark zu verändern kommt gelegentlich bei den Machtsensitiven und Jedi das böse Paradox mit Kopfschmerzen wenn man etwas lieber nicht machen soll
(um den Hauptplot bestehen zu lassen) dazwischen ist alles möglich


aber im ernst ich sehe es auch so das wenn man nicht den Hauptplot eines Film oder Romans nachspielen will sind alle Entscheidungen möglich ob sie durchführbar sind ist eine andere Frage.


Offline Oberkampf

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Gerade Star Wars mit seinen unzähligen verschiedenen Zeitepochen und der praktisch grenzenlosen Anzahl an Planeten bietet genug Möglichkeiten für die Spieler in der Welt etwas zu bewegen. Außerdem, warum nicht die "geschriebene" Handlung der Filme abändern. Verhindern die Spieler die Zerstörung des Todessterns? Den Aufstieg Palpatines zum Imperator? Alles möglich...

Dazu gab es mit "Star Wars Infinities" sogar eine richtig coole Comic-Reihe bei Dark Horse (seit ner Weile als Omnibus-Collection erhältlich):

Zitat von: Klappentext
Collected here are three different tales where one thing happens differently than it did in the original trilogy of "Star Wars" films. The familiar players - Luke Skywalker, Princess Leia, Han Solo, and Darth Vader - are launched onto new trajectories that send them toward dire consequences and unexpected futures! Collects "Star Wars: Infinities - A New Hope"; "The Empire Strikes Back"; and "Return of the Jedi".

  • "Infinities: A New Hope": Was wäre, wenn Lukes Torpedo den Todesstern nicht zerstört hätte?
  • "Infinities: The Empire Strikes Back": Was wäre, wenn Luke auf Hoth gestorben wäre?
  • "Infinities: Return of the Jedi": Was wäre, wenn Han Solo nicht gerettet werden kann?

Sprich: Es gibt sogar einen "offiziellen" Präzedenzfall, Dinge anders ablaufen zu lassen als in den Filmen ;) Im Rollenspiel hat man diese Freiheit erst recht.
« Letzte Änderung: 19.12.2013 | 15:40 von Tar-Calibôr »

Offline YY

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Ich habe diese drei Varianten durch:

- Man sucht sich eine kleine, vergessene Ecke des Settings und spielt dort ungestört vom Metaplot vor sich hin. Das funktioniert dann ganz gut, wenn die Spieler das Setting mehr mögen als die in der Vorlage erzählte Geschichte und damit zufrieden sind, nicht jeden Tag die Welt zu retten.

- Man spielt "hinter den Kulissen" der großen Ereignisse. Nicht explizit genannte Spione haben die Pläne des Todessterns besorgt? Wer war das wohl?  ;)
Da muss man sich aber auch als Gruppe drauf einigen, die großen Sachen nicht anzutasten bzw. sogar darauf hinzuspielen, dass sie unverändert stattfinden.
Das macht manchen Spielern einen Heidenspaß, weil sie dann einen persönlichen Bezug zur Vorlage haben.
Ich habe z.B. als jemand, der den Hobbit nie gelesen hat, jüngst im Kino Beorn als alten Bekannten aus "Der Eine Ring" wahrgenommen  :o

- Man nimmt nur eine Augangssituation, lässt ab da frei laufen und schaut, wo man rauskommt. NSCs, zentrale Ereignisse, Orte oder sonstige Sachverhalte - alles zum Abschuss freigegeben.
Das ist einerseits gut für Experimentierfreudige, aber für andere wird dadurch die Vorlage eher entzaubert und als schnöder Ideengeber missbraucht.


"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Waldviech

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Zitat
- Man sucht sich eine kleine, vergessene Ecke des Settings und spielt dort ungestört vom Metaplot vor sich hin. Das funktioniert dann ganz gut, wenn die Spieler das Setting mehr mögen als die in der Vorlage erzählte Geschichte und damit zufrieden sind, nicht jeden Tag die Welt zu retten.

- Man spielt "hinter den Kulissen" der großen Ereignisse. Nicht explizit genannte Spione haben die Pläne des Todessterns besorgt? Wer war das wohl?  ;)
Da muss man sich aber auch als Gruppe drauf einigen, die großen Sachen nicht anzutasten bzw. sogar darauf hinzuspielen, dass sie unverändert stattfinden.
Das macht manchen Spielern einen Heidenspaß, weil sie dann einen persönlichen Bezug zur Vorlage haben.
Ich habe z.B. als jemand, der den Hobbit nie gelesen hat, jüngst im Kino Beorn als alten Bekannten aus "Der Eine Ring" wahrgenommen
Dürfte grade bei Star-Wars beides hervorragend funktionieren, da die Filme ja "nur" einen vergleichsweise dünnen Ausschnitt eines galaxieumspannenden Krieges zeigen. Ich könnte mir vorstellen, dass man es da auch mit "Nebenkriegsschauplätzen" hervorragend schaffen kann, ein ziemlich episches Feeling aufkommen zu lassen. Man kann sich ja trotzdem um ganze Sternensysteme kloppen, ohne bei der Vernichtung des Todessterns dabei zu sein...
Barbaren ! Dekadente Stadtstaaten ! Finstere Hexenmeister ! Helden (oder sowas Ähnliches)!

MALMSTURM !

Offline Slayn

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Spannend wird es bei Star Wars dann, wenn man die Storyline mit den "Film-Helden" und den "Spiel-Helden"  gut verknüpft und einfach die "Andere Seite der Münze" aufzeigt.
Wir hatten, zum Beispiel, ein Scharmützel im Palast von Jabba the Hutt wärend der mit seiner Vergnügungsbarke unterwegs war (siehe A New Hope, Boba Fett, Sarlacc) und der Teil unserer Story war, den Kopfgeldjäger auszuschalten der die ganze Sache durchschaut hat und Jabba warnen wollte.
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Offline YY

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Wir hatten, zum Beispiel, ein Scharmützel im Palast von Jabba the Hutt wärend der mit seiner Vergnügungsbarke unterwegs war (siehe A New Hope, Boba Fett, Sarlacc) und der Teil unserer Story war, den Kopfgeldjäger auszuschalten der die ganze Sache durchschaut hat und Jabba warnen wollte.

Ja, genau so was meinte ich  :)
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