Autor Thema: [Hellfrost] Low-Magic Hellfrost im Stile von Lied von Eis und Feuer  (Gelesen 1399 mal)

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Offline Nukleon

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Hallo zusammen,

im Rahmen der Planung einer möglichen neuen Kampagne spiele ich einige Ideen durch, wie man das Feeling von SoIaF an den Spieltisch bringen kann. Auf der anderen Seite gefällt mir das Hellfrost-Setting sehr und ich würde es gerne bespielen.

Meine Idee ist nun, das Magie-Level in Hellfrost noch sehr viel stärker herunterzufahren. Die Götter (außer Thrym) haben sich noch weiter zurückgezogen und halten sich an den Vetrag keinen sterblichen zu helfen, und das Siphoning hat arkane Magie zum Aussterben gebracht.

Monsterrassen und so bleiben bestehen, nur die Möglichkeiten für Spieler werden drastisch reduziert. Ich würde sogar soweit gehen, dass keine arkanen Hintergründe für Spieler zugelassen sind, und für Gegner nur Hrimmagie zur Verfügung steht. Die Charaktere sind somit nur auf Heckenmagie angewiesen, was mit den Regeln für "Dreckigen Schaden" zu einem sehr "grim&gritty"-Spielgefühl führen sollte.

Das bringt natürlich einige Änderungen mit sich:
- Die Magokratie wird nun von Philosophenprinzen beherrscht, die mehr aus Tradition herrschen als aus eigener Macht.
- Die Kirchen haben einen Großteil ihrer Macht eingebüßt, seitdem die Götter keine Zauber und Wunder gewähren. Vielleicht könnte man auch hier die Sieben Götter aus Westeros importieren, da viele der Götter von Rassilon zu abstrakteren Konzepten zusammengewachsen sind (Tiw, Dargar, Scaeta => "Der Krieger", Ertha, Eostre, Eira => "Die Mutter").
-Magische Gegenstände sind noch seltener. Artefakte könnten von Generation zu Generation vererbt werden (wie die Schwerter aus Valyrischem Stahl).


Nebenbei: Ich spiele mit dem Gedanken, die Kampagne in der Vestmark, nahe der Grenze zur Orkmark beginnen zu lassen. Die Geschichte soll sich um einen kleinen Adligen drehen, der versucht sein Haus und seine Domäne durch die Wirren des nunmehr 20-jährigen Krieges zu lenken. Fokus liegt hier also auf Resourcenmanagement, militärischen Missionen (z.B. mit dem Söldnermissionsgenerator aus dem Encounter Book 1) und Massenschlachten.

Welche Änderungen könnte ein Ausblenden von Magie noch mit sich führen?
Was für Dinge sollte ich für so eine Kampagne im Auge behalten?
Welche Konsequenzen könnten sich für den Spielverlauf ergeben, die ich jetzt noch nicht absehe?

Offline Lichtschwerttänzer

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Wieso glaubt eigentlich fast jeder Rollenspieler , der Einfluss bzw die Macht einer Religion bzw Kirche hängt von ihrer Fähigkeit Magie zu wirken ab?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Nukleon

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Naja weil es ein Fantasy-Setting ist und man natürlich aus der säkularisierten Sicht der Neuzeit darauf schaut  :)

Klar in unserer Welt hatte die Kirche auch viel Einfluss, was aber zu großen Teilen an weltlicher Macht, Aberglaube und Unbildung bestand.

Des weiteren ist Hellfrost ja eher eine nordisch angehauchte Welt, und meiner Meinung passen da organisierte Kirchen nicht so recht ins Bild. Da ist der Glaube noch etwas persönlicheres. Es geht weniger darum Massen zu motivieren, als sich selber mit der Welt ins Reine zu bringen.

Ich denke aber, dass dieser Diskurs jetzt etwas abseits führt. Weitere Kommentare.

Offline Lichtschwerttänzer

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In unserer hatte die Kirche Einfluss weil sie Moral, Organisation und Blidung hatte bzw brachte. Die Diskussion mit vorurteilsgebildeten Atheisten hatten wir schon.

In einer nordischen Welt gibt es keinen Klerus, da opfert das Oberhaupt der Familie den Götter n für die Familie,  der König für sein Volk etc afaik


Priester, wenn es sie gegeben haben sollte kümmerten sich wohl um Heiligtümer .
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Offline Nukleon

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Ja so in etwa hatte ich mir das vorgestellt. Die Götter sind etwas mehr im Hintergrund und sollen mehr kulturelle Strömungen vertreten. Vollzeit-Kleriker sind selten, und sind dann eher Kräuterheiler (Diener von Eira), Bibliothekare (Diener von Hoenir) etc. Die Familien haben kleine Schreine an die Götter und opfern den guten und dunklen Aspekten in der Hoffnung das Unglück im nächsten Jahr von sich fern zu halten.

Ich stelle mir das Setting so vor, dass es von den Taten der Menschen geformt wird und nicht von dem Willen der Götter, ausgeführt von den Klerikern.


Offline Lichtschwerttänzer

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du meinst so etwas wie die Seherin  am Anfang von 13 Krieger?
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Offline Nukleon

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Oh ja, der 13. Krieger! Danke für die Erinnerung, den Film muss ich mir unbedingt mal wieder ansehen. Der hat so ziemlich das Feeling das ich suche. Leicht mystisch angehaucht, aber am Ende sind es doch nur Menschen die für all den Schrecken verantwortlich sind. An die Seherin kann ich mich jetzt nicht mehr erinnern, aber ich glaube ich habe irgendwo die DVD rumfliegen. Ist auf jeden Fall eine gute Inspiration.

Welche anderen Änderungen könnte ein noch stärkeres Schwinden der Magie auf Hellfrost haben? Natürlich nur auf Seite der "Guten". Die ganzen Untoten, Dämonen und Eismonster gibt es ja immer noch. Wie ändert sich die Kriegsführung wenn man selber keine Feuerbälle mehr schmeißen kann, aber die Feinde einen mit einem Blick zu Eis gefrieren lassen können?


Offline Kardohan

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Du schmeisst einfach sämtliche Magie raus und alle arkanen Hintergründe werden nur auf die Fähigkeiten, evtl Sünden und Verpflichtungen reduziert, die sie so haben.

Alchemie gibt es so nicht mehr, da niemand Magie beherrscht.

Thrym-Anhänger sind nur so mächtig, weil sie oft mit natürlicher, angeborener Eismagie daherkommen.

Kräuter"magie" ist ja eigentlich keine, daher bleibt die unverändert.

Relikte sind auch kein Thema, da sie sowieso schon verdammt selten sind und weil eh niemand außer den Tiefzwergen bzw. den Dschinn im Süden ihre Herstellung beherrscht.

Hellfrost ist eh schon Grim & Gritty ohne "Dreckigen Schaden" einzuführen. Wenn ich das noch tue, Heilungs- , Schutz- und Boostmagie streiche, sowie den Gegnern die Eismagie (zumindestens ihre angeborenen Fähigkeiten) lasse, kann ich mich gleich auf regelmäßige Charaktertode einstellen. Erstell dir am besten gleich einen Abreißblock voll...

Rassilon ist ja eh schon fast entvölkert. OHNE stärkere Magie hätte spätestens der Blizzardkrieg allen den Rest gegeben.

Generell an der Kriegsführung ändert sich nur soweit was, daß es eben keine unterstützende Magie gibt. Die Truppen sind schneller hinüber, die Gegner haben von Beginn an einen Vorteil. Tolle Wurst!

Ich weiß auch nicht, wo das Problem ist, DASS es mächtige Magie gibt. Intrigen- und Generationenspiel gibt es doch auch jetzt schon. Schau mal auf die TAG-Seite. Da gibt es Freebies en masse zu dem Thema (Familie, alternative Magie mit Magiepunkte etc). Es gibt die Ressourcenregeln in der Expansion. Es gibt Optionen zum Metagamen für den Hintergrund.

Die "Plausibilität" dieser Spielwelt und ihres Hintergrundes gründet ja auf der breiten Verfügbarkeit der Magie. Man kann alles ein bisschen runtertunen (Magie wie im Grundregelwerk) bzw. noch mehr gritty machen (ich kenne einige die Dreckigen Schaden in ihrer normalen HF-Runde nutzen), aber was du vorschlägst wäre doch ein bisschen viel des Guten. Da würde das Gefüge der Welt einfach zusammenklappen bzw. man müssten derart viel umschreiben, dass man sich auch gleich ein eigenes Setting designen könnte.

Vorschlag: Schau dir mal die Freebies an und spiel mal Hellfrost RAW aber mit Abenteuern a la Game of Thrones. Da geht ganz hervorragend, wenn man es will! :D
TAG Hellfrost Line Editor
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Kardohan klingt immer so als ob er einen gerade lynchen will, wenn es darum geht Regeln zu erklären, das muss man einfach überlesen, dann sind die Posts super  ~;D  --- Dragon

Offline Lichtschwerttänzer

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Dreckiger Schaden ist eine optionale Sonderregel die besagt, dass jedes mal, wenn ein Wildcard eine Wunde erleidet auf der Verwundungstabelle gewürfelt wird und die Verwundung solange besteht, bis der Schaden geheilt ist. So können auch bei kleinen Scharmützeln verwundete Arme/Beine/etc übrigbleiben, die der Gruppe eine Rastpause aufzwingen.

Mit magischer Heilung ist das ganze relativ witzlos, da ein guter Heiler jeden Charakter nach dem Kampf wieder vollmacht, aber ohne Heiler sind die Charaktere auf natürlich Heilung angewiesen.

Mein Hang zu Low-Magic bei Hellfrost wurde auch teilweise im TAG-Forum bestätigt, wo ich schon einige Posts gelesen habe wo sich darüber beschwert wurde dass man Grim&Gritty Vikinger Action erwartet hat und am Ende fliegende, feuerballschmeißende Magier das Spielgeschehen dominiert haben. Habe also keine Hemmungen, wenn nötig, große Einschnitte zu machen. Magie aus dem GRW ginge natürlich auch, die Magiepunkte beschränken das Ganze (vor allem Bufferei) auf ein erträgliches Maß.

Wenn es am Ende für Puristen kein Hellfrost mehr ist: who cares. Das ist für mich eh alles nur ein Ideensteinbruch.

Offline Kardohan

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Nicht, daß wir uns falsch verstehen: Es ist DEIN Spiel.

Dreckiger Schaden oder "Gritty Damage" ist eine legitime Settingvariante, die selbst mit mächtiger Magie seine Daseinsberechtigung hat. Heilung nützt nämlich selten was, wenn rechts und links die Gliedmaßen fliegen, und nur sehr wenige Kulte das Heilungsritual beherrschen. Ich persönlich finde es nur unnötig, da ich auch ohne diese Stellschraube genügend Verstümmelungen bekomme, gerade auf den niedrigen Rängen.  Und es gibt auch eine Option bei Hellfrost wo die magische Heilung gänzlich nur vom Eira-Kult beherrscht wird.

Ebenso ist die Standardmagie mit MPs bzw. Anzahl Anwendungen (offizielle Variante bei HF) auch eine legitime Variante. Es fühlt sich dann eben wie Grundregelwerks-Fantasy an, das viele Savages gerne haben. Kein Thema! Dann verlagert es sich eben mehr auf Alchemie und Kräutermagie, was auch nicht schlecht ist.

Die mächtige Hellfrostmagie ist von der regeltechnischen Seite selten ein Thema, wenn man einfach nur streng den Sog, das Aufrechterhalten und die Sünden beachtet. Dazu kommen dann noch die Beschränkungen durch die Kultur, Wergeld und die Ruhmesregeln. Denn die Sau kann man nur in den Fällen rauslassen, wo man sozusagen "unter sich" ist. Das Magier am Ende das Geschehen dominieren kann man nicht sagen, denn die reinen Krieger halten mit ihren Fähigkeiten gut dagegen und Buffs gehen aus Erfahrung schneller verloren als der Magier "Upps" sagen kann. Ein simpler Steinwurf genügt! Als SL muss man von den Gegnern eben nur passend entgegenhalten. Für jede "geniale Buffkombo" gibt es auch eine entsprechende Antwort.

Die Geschmäcker sind glücklicherweise verschieden. Solange es Spaß macht, ist alles in Ordnung! :D 



TAG Hellfrost Line Editor
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