@Arldwulf:
Ich versuche es mal anders zu beschreiben (ich hoffe wir kommen damit nicht zu weit ab vom Thema):
Risiko Evolution gibt dem Gewinner nach jedem Spiel einen kleinen Vorteil an die Hand, die er beim nächsten Spiel nutzen kann. Die Balance wäre damit bereits über den Jordan, weil er ja einen Vorteil beim nächsten Setup hat. Dem wird aber durch die Mitspieler Rechnung getragen, indem sie daran arbeiten werden diesen Vorteil zu negieren. Die Mitspieler balancieren sich damit im Prinzip gegenseitig. Wie sie das machen entscheiden sie selber an Hand ihrer Werkzeuge, die das Spiel liefert. (Ich will keine Beispiele bringen, da Du das Spiel ja noch spielen willst. Daviou beschreibt das so, dass er nur 80% des Spieles entwickelt hat und die Spieler das Spiel fertig entwickeln) Ich rede deshalb von Werkzeugen, weil die Spieler selber bestimmen, wann sie welche Mechanismen dafür verwenden. Im Prinzip hast Du das Gleiche bei 3.5/PF. Die Spieler versuchen ihren Charakter zu optimieren und der SL reagiert darauf, indem er ihnen angepasste Encounter liefert. Darauf reagieren die Spieler wiederum usw. Dabei ist erstmal egal wieviele Werkzeuge zur Verfügung stehen und wie Variantenreich die Aktionen und Reaktionen sein können.
Problematisch wird es dann nur, wenn Du so viele Veränderungen aufeinander getürmt hast, dass der Spieleautor keine Aussagen mehr über die möglichen Zustände machen kann. Er kann Dir dann keine sinnvollen Werkzeuge anbieten. Genau das passiert bei 3.5/PF in hohen Stufen. Die Werkzeuge im Spiel sind nicht für die Veränderungen konzipiert worden sondern konzentrieren sich auf allgemeine Annahmen (von denen die Charaktere dann von sich meistens von der einen oder der anderen Seite verdammt weit entfernt haben).
Das Problem hättest Du bei Risiko Evolution auch, wenn Rob Daviou nicht einen Veränderungsstop bei 15 Spielen gemacht hätte.