Umfrage

Welche Erschaffungsmethode benutzt ihr?

Zufallsbasiert (z.B. auswürfeln, Kartenziehen etc)
16 (21.9%)
Deterministisch (z.B. Point Buy, Arrays...)
44 (60.3%)
mal so, mal so
13 (17.8%)

Stimmen insgesamt: 64

Autor Thema: Charaktergenerierungsmethode  (Gelesen 9956 mal)

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Offline Slayn

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Re: Charaktergenerierungsmethode
« Antwort #75 am: 7.01.2014 | 13:35 »
@Narubia:

Schau dir die APs mal genauer an. Der gesetzte Benchmark ist: 2x Tier 3 und jeweils 1x Tier 2 und Tier 1 Klasse mit dem Äquivalent zu PB25, keine Inherent Boni möglich. Das setzt hier den Schwierigkeitsgrad auf "Schwer".

Das ist eine sehr konkrete Aussage, weit aus besser und zutreffender als, sagen wir mal, in DSA 3-5 Spieler auf Experten Niveau die alles von Kampf bis Sozial abdecken.

Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Luxferre

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Re: Charaktergenerierungsmethode
« Antwort #76 am: 7.01.2014 | 13:37 »
PB 15, Slayn ;)

Offline Slayn

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Re: Charaktergenerierungsmethode
« Antwort #77 am: 7.01.2014 | 13:39 »
PB 15, Slayn ;)

Was ja das PF Äquivalent zum alten PB25 ist.

Ich habe diesen Ausdruck eigentlich wegen dem Feuersänger beibehalten, der ja schon an mehreren Stellen erwähnt hat, nur PB32 wäre das gelbe vom Ei.
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Luxferre

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Re: Charaktergenerierungsmethode
« Antwort #78 am: 7.01.2014 | 13:47 »
Ah, okay... Hatte mich nur gewundert und
"somebody was wrong on the Internet"

 ~;D

Offline Arldwulf

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Re: Charaktergenerierungsmethode
« Antwort #79 am: 7.01.2014 | 13:48 »
Nur das gelbe vom Ei ist sicher übertrieben, doch niedriges Point Buy bevorteilt natürlich die Klassen welche nur wenige Attribute steigern müssen noch weiterhin.

Oder anders gesagt: Macht die starken im Verhältniss zu den Schwachen noch etwas stärker.

Das ist vergleichbar mit dem weglassen von magischen Gegenständen, welches ebenfalls die Klassen sehr unterschiedlich betrifft.

Narubia

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Re: Charaktergenerierungsmethode
« Antwort #80 am: 7.01.2014 | 13:49 »
@Narubia:

Schau dir die APs mal genauer an. Der gesetzte Benchmark ist: 2x Tier 3 und jeweils 1x Tier 2 und Tier 1 Klasse mit dem Äquivalent zu PB25, keine Inherent Boni möglich. Das setzt hier den Schwierigkeitsgrad auf "Schwer".
Soll ich dir solche "für Gruppen vorgefertigte Szenarien" in der Luft zerfetzen, soll ich dir ein paar Threads hier im Forum verlinken (z. B. den letzten, großen von Darius) oder merkst du selbst, dass die nur für einen verschwindend geringen Anteil der Spieler überhaupt Sinn machen?

Für mich sind solche Einschätzungen eher das Gegenteil: Der ideale Beweis, dass die Balance von den Spielern/dem Spielleiter geschaffen werden/gehalten werden muss, weil das Spiel alleine dazu nicht in der Lage ist. Für 3.X und Pathfinder hingegen gilt weiterhin sogar Folgendes: Auf hohen Stufen kann die Balance nur mit sehr großen Umständen überhaupt gehalten werden.

Offline Slayn

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Re: Charaktergenerierungsmethode
« Antwort #81 am: 7.01.2014 | 14:00 »
@Narubia:

Wahrscheinlichen "ticken" wir da nur anders. Wenn mir, als SL, bewusst ist, welche Kalkulation hinter dem angestrebten Schiwerigkeitsgrad stand, dann kann ich das entweder leicht an die Realität am Spieltisch anpassen oder ich lache still in mich hinein, wenn sie die Spieler wie die Könige fühlen.
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Narubia

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Re: Charaktergenerierungsmethode
« Antwort #82 am: 7.01.2014 | 14:20 »
Vernünftige Spieler, die bereits Erfahrungen mit 3.5 haben und auch nur annähernd versuchen, ihren Charakter auszureizen, sprengen diese Kalkulationen problemlos. Das sind dann auch nicht mehr "leichte Anpassungen", sondern grundlegende Veränderungen des Encounters. Diese "Kalkulationen" kannst du dann getrost in die Tonne werfen und den CR um 2-4 erhöhen, indem du das Doppelte bis Vierfache an Monstern schickst.

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Re: Charaktergenerierungsmethode
« Antwort #83 am: 7.01.2014 | 14:51 »
Für mich sind solche Einschätzungen eher das Gegenteil: Der ideale Beweis, dass die Balance von den Spielern/dem Spielleiter geschaffen werden/gehalten werden muss, weil das Spiel alleine dazu nicht in der Lage ist. Für 3.X und Pathfinder hingegen gilt weiterhin sogar Folgendes: Auf hohen Stufen kann die Balance nur mit sehr großen Umständen überhaupt gehalten werden.
Funny that You write that.
Ich habe gerade einen Vorlesungsbeitrag von Rob Daviau (Autor des Spieles Risiko Evolution/Risk Legacy) gesehen. Dort beschreibt er wie er versucht hat die Balance beim Spiel Risiko Evolution (Ein Spiel mit permanenten Setupänderungen über mehrere Spiele hinweg) zu halten. Kurzfassung:1. Das geht nicht. Ausser Du gibst den Spielern die Möglichkeit die Balance selber zu schaffen. 2. Je mehr Spiele Du als Autor einplanst bis zu zur endgültigen Endsituation, desto mehr Unabwägbarkeiten musst Du vorher austarieren und desto mehr Spielwerkzeuge musst Du den Spielern zur Verfügung stellen. Ab einer gewissen Anzahl an Spielen ist das nicht mehr sinnvoll möglich.
Im Prinzip beschreibst Du ein generelles Problem bei Spielen mit permanenten Setupänderungen über mehrere Spiele oder Abenteuer hinweg.
« Letzte Änderung: 7.01.2014 | 14:53 von 6 »
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Offline Arldwulf

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Re: Charaktergenerierungsmethode
« Antwort #84 am: 7.01.2014 | 15:02 »
Im Prinzip beschreibst Du ein generelles Problem bei Spielen mit permanenten Setupänderungen über mehrere Spiele oder Abenteuer hinweg.

Ich denke man muss sich hier klarmachen dass es nicht einfach nur Balance oder nicht Balance gibt. Sondern viele feine Abstufungen. Es ist also nicht nur "fällt der Turm oder fällt er nicht" sondern auch: "Wann wackelt er, und wie viel Gegenwind hält er aus?"

Wenn man über die Balancingprobleme bei D&D 3.5 spricht ist aber üblicherweise nicht gemeint dass man nicht alle Unwägbarkeiten berücksichtigen kann, sondern dass schon die grundlegenden Konzepte, Gegner und üblichsten Charakteroptionen nicht gegeneinander ausbalanciert sind. Das was mit Balancingproblemen bei Risiko gemeint ist muss hier also nicht das gleiche sein wie das bei D&D 3.5
« Letzte Änderung: 7.01.2014 | 15:04 von Arldwulf »

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Re: Charaktergenerierungsmethode
« Antwort #85 am: 7.01.2014 | 15:12 »
@Arldwulf:
Sorry, aber ich verstehe Deine Erwiderung nicht. Hast Du Risiko Evolution schonmal über mehrere Spiele gespielt?
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Re: Charaktergenerierungsmethode
« Antwort #86 am: 7.01.2014 | 15:42 »
Nein, auch wenn ich hoffe das es bald dazu kommt. Ich bezog mich auch nur auf den Aspekt: Fehlende Balance durch zu vieles was man nicht vorhersehen kann.

Zu viele Variablen die man berücksichtigen müsste. Wenn ich dich richtig verstand und das was ich über Risiko Evolution weiß berücksichtige sind die Probleme von denen in dem Vortrag gesprochen wird Probleme welche im Verlauf des Spiels auftauchen, sich aufsummieren und durch die Vielzahl potentieller Spielverläufe unvorhersehbar sind.

Und das ist natürlich eine Balancingthematik. Ist es auch die gleiche Balancingthematik bei der wir über D&D 3.5 sprechen? Ich würde sagen nein, denn dort kann ich mir zwei vollkommene Standardcharaktere machen, ein Standardmonster nutzen und alles so vorhersehbar wie möglich machen. Und erhalte dennoch nur manchmal Balance, muss generell und vom Start weg selbst versuchen alles auszubalancieren.

Um den Vergleich mit Risiko Evolution weiter zu spinnen: Es wäre eben so als ob ich die mehreren Spiele nicht brauche bis sich eine Seite Vorteile erarbeitet hat. Die rote bekommt von Anfang an einfach ein paar Vorteile. Es ist auch nicht so als ob ich zu Beginn des Spiels nicht weiß welche Seite nach 5Spielabenden sich einen Vorteil erarbeitet hat. Nichts das mit Unwägbarkeiten zu tun hat. Ich weiß es von Anfang an.

Das ist also eine andere Art von Balancingproblemen. Wenn man damit Probleme hat, was ja nicht bei jedem der Fall sein muss. Und wäre das ganze ein Spiel so würde man wohl auch einfach nur fordern: Schreibt es in das Handbuch.
« Letzte Änderung: 7.01.2014 | 15:45 von Arldwulf »

Offline Slayn

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Re: Charaktergenerierungsmethode
« Antwort #87 am: 7.01.2014 | 15:54 »
@Narubia:

Christians Beispiel ist hier gut und nützlich. Ein saubere Bewertungsbasis zu haben, von der aus man planen kann ist wichtig. Ich denke, genau das gehört zu den vorangingen Aufgaben einen 3,5/PF SL, eben diese Bewertung hin zu bekommen und von dort aus planen und anpassen zu können. Deswegen meinte ich ja: Es ist gut dass sich die PF APs in der Hinsicht erklären, da dies ein grundlegendes Werkzeug ist, von dem aus man erfolgreich anpassen kann.
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Re: Charaktergenerierungsmethode
« Antwort #88 am: 7.01.2014 | 16:06 »
@Arldwulf:
Ich versuche es mal anders zu beschreiben (ich hoffe wir kommen damit nicht zu weit ab vom Thema):
Risiko Evolution gibt dem Gewinner nach jedem Spiel einen kleinen Vorteil an die Hand, die er beim nächsten Spiel nutzen kann. Die Balance wäre damit bereits über den Jordan, weil er ja einen Vorteil beim nächsten Setup hat. Dem wird aber durch die Mitspieler Rechnung getragen, indem sie daran arbeiten werden diesen Vorteil zu negieren. Die Mitspieler balancieren sich damit im Prinzip gegenseitig. Wie sie das machen entscheiden sie selber an Hand ihrer Werkzeuge, die das Spiel liefert. (Ich will keine Beispiele bringen, da Du das Spiel ja noch spielen willst. Daviou beschreibt das so, dass er nur 80% des Spieles entwickelt hat und die Spieler das Spiel fertig entwickeln) Ich rede deshalb von Werkzeugen, weil die Spieler selber bestimmen, wann sie welche Mechanismen dafür verwenden. Im Prinzip hast Du das Gleiche bei 3.5/PF. Die Spieler versuchen ihren Charakter zu optimieren und der SL reagiert darauf, indem er ihnen angepasste Encounter liefert. Darauf reagieren die Spieler wiederum usw. Dabei ist erstmal egal wieviele Werkzeuge zur Verfügung stehen und wie Variantenreich die Aktionen und Reaktionen sein können.
Problematisch wird es dann nur, wenn Du so viele Veränderungen aufeinander getürmt hast, dass der Spieleautor keine Aussagen mehr über die möglichen Zustände machen kann. Er kann Dir dann keine sinnvollen Werkzeuge anbieten. Genau das passiert bei 3.5/PF in hohen Stufen. Die Werkzeuge im Spiel sind nicht für die Veränderungen konzipiert worden sondern konzentrieren sich auf allgemeine Annahmen (von denen die Charaktere dann von sich meistens von der einen oder der anderen Seite verdammt weit entfernt haben).
Das Problem hättest Du bei Risiko Evolution auch, wenn Rob Daviou nicht einen Veränderungsstop bei 15 Spielen gemacht hätte.
« Letzte Änderung: 7.01.2014 | 16:10 von 6 »
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Offline Arldwulf

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Re: Charaktergenerierungsmethode
« Antwort #89 am: 7.01.2014 | 16:19 »
Ja, das trifft sehr gut wie ich es mir vorgestellt und zuvor gelesen hatte. Es ist eben ein sich über die Spielrunden aufsummierender Vorteil.

Vergleichbar wäre dies damit dass man nur demjenigem Spieler Erfahrungspunkte verleiht der einen Gegner tatsächlich besiegt. Selbst wenn man dies nun mit gleichen Charakterkonzepten durchführen würde, so würde sich auf Dauer ein Vorteil aufsummieren. Je stärker ein Charakter ist umso häufiger wird er diese Erfahrungspunkte bekommen - und umso stärker wird er.

Das ist aber auch was ich oben meinte: Diese Art von während der Spieldauer entstehenden Ungleichgewichte bei denen vorab nicht vorhersehbar ist in welche Richtung sie pendeln werden (ich weiß eben nicht ob bei Risiko nun der blaue oder der rote Spieler einen Vorteil bekommen wird) ist nicht das gleiche wie bei D&D.

Hier sind die Balancingprobleme keine Folge des Spielverlaufs, sondern bereits zu Spielbeginn festgelegt.


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Re: Charaktergenerierungsmethode
« Antwort #90 am: 7.01.2014 | 16:28 »
Ja, das trifft sehr gut wie ich es mir vorgestellt und zuvor gelesen hatte. Es ist eben ein sich über die Spielrunden aufsummierender Vorteil.
Nein. Das habe ich nicht gesagt. Ich sagte, dass es aufsummierende Veränderungen im Spiel gibt. Bei leibe nicht alles ist ein Vorteil für Dich. Im Gegenteil! Ich habe ein Spiel gewonnen und weil ich ein Spiel auf die gleiche Weise gewonnen habe, wie das Spiel zuvor, wurde mir von den anderen Spielern bei diesem Spiel eben jene Spielweise komplett zerschossen und ich kam trotz Sieg mit einem echten, permanenten Nachteil aus dem Spiel raus. Damit wurde das Spiel wieder ausbalanciert.
« Letzte Änderung: 7.01.2014 | 16:30 von 6 »
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Offline Arldwulf

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Re: Charaktergenerierungsmethode
« Antwort #91 am: 7.01.2014 | 16:34 »
Natürlich,sowas kann immer in beide Richtungen pendeln. Aber eben im Spielverlauf, oder?

Und genau dort liegt halt der Unterschied.

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Re: Charaktergenerierungsmethode
« Antwort #92 am: 7.01.2014 | 16:37 »
Hier sind die Balancingprobleme keine Folge des Spielverlaufs, sondern bereits zu Spielbeginn festgelegt.
Sorry, aber ich verstehe Dich da immer noch nicht. Was meinst Du damit, dass Balancingprobleme bei hohen Stufen bereits zu Spielbeginn festgelegt sind? (Denk dran: Ich rede von der Perspektive des Spieleautors)
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Offline Arldwulf

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Re: Charaktergenerierungsmethode
« Antwort #93 am: 7.01.2014 | 16:51 »
Im Prinzip dass in einer D&D Runde wesentlich mehr Vorhersagen über die zukünftigen Kräfteverhältnisse möglich sind. Starte ich eine neue Runde mit Magier, Mönch, Druide und Bardenschurke so kann ich bereits zu Spielbeginn und bevor überhaupt ein Würfel gerollt wurde aussagen über das Balancing auf Stufe 10 treffen. Das ist beim roten und blauem Risikospieler so nicht möglich. Vielleicht hat der rote irgendwann Vorteile oder Nachteile gesammelt, es könnte aber auch anders sein und sich auch wieder ändern.

Das gilt bei D&D eher nicht.Und dies beeinflusst auch die Art und Weise wie man für Balancing sorgt. Leider viel stärker durch einschränken von Optionen.

Offline Feuersänger

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Re: Charaktergenerierungsmethode
« Antwort #94 am: 7.01.2014 | 17:05 »
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Und wenn nun jemand einen Barb spielen möchte, oder Fighter, Monk, Paladin, Ranger, Rogue...? Das geht dann gar nicht in einer 4er Party?
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"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Re: Charaktergenerierungsmethode
« Antwort #95 am: 7.01.2014 | 17:16 »
@Arldwulf:
Ah. Okay. Ich glaube ich verstehe was Du meinst.
Mir ging es da aber eher um die Varianz innerhalb einer Klasse. Du kannst nämlich keine Aussagen treffen über die Stärke meines Charakters, wenn ich Dir nur sage, dass es ein Magier der 10. Stufe ist. Er könnte eine Glasscannon sein oder er könnte ein God im Sinne von Treantmonk sein. Oder aber es ist ein Charakter, der alleine auf Rollenspiel getrimmt ist. Bei niedrigen Stufen ist diese Varianz wesentlich geringer und einkalkulierbar. Deshalb funktioniert der Encounterguide da noch einigermassen, während Du ihn auf höheren Stufen getrost auf den Müll schmeissen kannst. Der Spieleautor hat eben keine Möglichkeit die Stärke einer Gruppe auf hohen Stufen vorherzusagen. Auch nicht ungefähr.
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Offline Arldwulf

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Re: Charaktergenerierungsmethode
« Antwort #96 am: 7.01.2014 | 18:58 »
Für den Unterschied auf den ich hinaus wollte (Balancingprobleme im Spielverlauf und Balancingprobleme die zu Beginn feststehen) wäre natürlich auch dies nur eine Detailfrage.

Aber warum ich überhaupt darauf hinaus wollte: wie du schon oben richtig sagst steuern bei beiden Kategorien die Spieler dagegen. Doch die Mittel um dies zu tun unterscheiden sich. Wenn Max der Barbar einen mächtigen, für Unbalance sorgenden Gegenstand findet (Imbalance im Spielverlauf) so ist die Chance hoch das bald auch seine Begleiter vergleichbare Dinge erlangen. Und dass innerhalb der Gruppe diese Dinge fair verteilt werden, zumindest in der Intention. Die Art des Ausgleichs ist hierbei aber völlig frei wählbar, und könnte etwas völlig anderes sein als beim letzten mal.

Gegensteuern bei dem System innewohnender Inbalance funktioniert sehr oft durch Beschränkung auf die halbwegs ausbalancierten Einzeloptionen. Manche Dinge sieht man eben nicht im Spiel, sowohl in Richtung der besonders starken wie auch der besonderes schwachen Dinge. Und um hier den Bogen zu schlagen: das betrifft auch Point Buy. Nahezu alle Charaktere lassen sich einer Handvoll Attributsarrays zuordnen.

Was die Charaktervielfalt stark einschränkt.
« Letzte Änderung: 7.01.2014 | 19:03 von Arldwulf »

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Re: Charaktergenerierungsmethode
« Antwort #97 am: 7.01.2014 | 19:08 »
Ah. Oki. Da haben wir dann wirklich aneinander vorbei geredet.
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Narubia

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Re: Charaktergenerierungsmethode
« Antwort #98 am: 7.01.2014 | 19:12 »
Ich habe nicht verstanden, was diese Argumentation mit Slayn's bzw. meiner Aussage zu tun hat.

Offline Arldwulf

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Re: Charaktergenerierungsmethode
« Antwort #99 am: 7.01.2014 | 22:03 »
Auf wessen Argumentation bezogen? Ich glaube zumindest der letzte Exkurs hatte nichts mit eurer Aussage zu tun, sondern bezog sich allgemeiner auf die Folgen von Balancingmethoden wie PB letztlich ist.