Autor Thema: Wer hat "schlechte" Erfahrungen mit Star Wars Edge of the Empire gesammelt?  (Gelesen 16460 mal)

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Bangrim

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@AO:

EotE geht sich hier ein wenig selbst auf den Leim. betrachte mal die Ausrüstung und die Effekte, die getriggered werden. Es bedarf einer gewissen Grundkompetenz, um diese Effekte solide zu triggern und somit die Rolle/Spezialisierung des Charakters durchgehend gut darzustellen, etwa das Erreichen des Critical Werts einer Waffe um somit Effekte auszulösen, die nicht-Spezialisten eben nicht bringen können.
Ein "Kompetenter" Charakter sollte also in der Lage sein innerhalb seiner Spezialisierung diese Effekte erst mal überhaupt zu starten, dann auch solide oft zu starten, denn das macht ja seine Spezialisierung aus.
Equipment gibt hier aber vor, was "gut und Kompetent" in bestimmten Bereichen (hauptsächlich im Kampf) bedeutet und lässt dabei andere Bereiche, etwa soziales, aus.

Man darf aber die Spezialisierungen nicht auf das Erreichen von Nebeneffekten reduzieren. Gerade im Talentbaum verstecken sich ja durchaus einige Sachen die eine nicht gerade kleine Auswirkung auf den Kampf oder Aktion haben. Vor allem da man den Crit Wert eh so modifizieren kann das er mit Glück bei einem Advantage aktiviert wird (Mods für die Waffe, Superior Weapon Quality, Talent: Jury Rigged oder auch einfach gleich ne bessere Version der Waffe kaufen)

Vor allem ein solider Kämpfer (3 Proficiency Würfel) hat eine Erfolgswahrscheinlichkeit  von 74% und 25% um 2 Advantages zu erzielen. Sobald man einen Punkt mehr investiert und noch einen Ability Würfel dazu erhält sind das 83% für mind. einen Erfolg und 40% um 2 Advantages zu erzielen. Das ist alles ohne Talente innerhalb von ~50 XP erreichbar.

Offline Slayn

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@Slayn: Ok, ich verstehe - vielleicht: Du meinst also eine gewisse Inkosequenz des Spielregelsystems, wenn es einerseits Situationsbedingungen suggeriert, die Regeln aber letztlich in erheblicherem Maße die (In)Kompetenz (zumindest von Anfangscharakteren) abbildet, wenn sowohl Pools als auch Wahrscheinlichkeiten der Würfelergebnisse näher betrachtet werden? Wenn ich den Knoten im Kopf verdicken darf: Ist diese Betrachtungsweise dann nicht von dem Ergebnis und den Regelmechanismen her gedacht, obwohl man ja auch alternativ narrative Spielkonsequenzen bilden kann? Es ist ja, wenn ich das richtig verstanden habe, nicht zwingend so,  dass man die Würfelergebnisse (insbesondere Advantages) spielmechanisch anwenden muss, sonder kann ... Oder bin ich da gerade auf dem Holzweg?

Jupp, Holzweg.

Wirklich inkompetent sind die Start-Charaktere nicht. Schon mit einem "startigen" Dice Pool von 2 Grün, 1 Gelb, 1 Lila ist die Chance für einen Netto Erfolg recht hoch, verglichen mit anderen Rollenspielen (so knapp 85%). Selbst ein "Skill Loser" Dice Pool (3 Grün, 1 Lila) führt in 3/4 aller Versuche zu mindestens einem Netto Erfolg, was gut ist.

Jetzt mal abgesehen von den Talentbäumen, was soll denn die Charaktere von einander unterscheiden? Meiner Ansicht nach sollten "Profis" in ihrem Bereich mit einer guten Chance die "Critical"-Marke für das, was sie machen, gut und locker erreichen können, während es bei "Anderen" Glück ist.
Und genau an der Stelle "hakt" es. Betrachten wir mal ein paar Dinge: Das Maximum liegt bei 5 Dice durch den Skill plus Boost. Die Filmcharaktere haben laut GRW 7+ Dice.
Vergleichen wir jetzt mal einen Piloten mit einem Kopfgeldjäger, beide haben Agility 4, da sie das für ihre Hauptskills benötigen. Nehmen wir das solide Blaster Rifle als Grundlage für das Beispiel. Beide Charaktere haben eine Chance über 95% zumindest einen Netto Erfolg zu erzielen, der Pilot mit (4 grün, 1 Lila (Basischance für 2 Advantage: 55%)) hat eine Chance von 17% einen Crit zu schaffen, der Kopfgeldjäger mit (4 Gelb, 1 Lila (Basischance für 2 Advantage: 58%)) hat dagegen eine Chance von 23% den Crit zu schaffen. Das sind 50 EXP für eine 8% höhere Chance das zu tun, was die "Klasse" erfüllen können sollte. (Die Angabe ist so zu verstehen: die genannte Chance ist der dritte benötigte Advantage)
Nehmen wir an der Stelle die Talentbäume mit rein: Unser Bounty Hunter (Assassin) könnte drei mal Lethal Blows nehmen und so auf +30 auf der Crit Tabelle kommen, was ja schön "Können" abbilden würde, wäre seine Chance auf einen Crit mit den "Ikonischen Waffen" nicht weiterhin so lausig.

Sicher, wir könnten jetzt Gegenwirken indem wir 2-Advantage-Waffen wie die Vibro Axt wählen, nur ist das irgendwie nicht Starwars-y.

Das ganze führt in meinen Augen zu zwei sehr verqueren Effekten: Auch ein voll ausgebauter Charakter ist immer noch ein Stümper der seine Specials zu selten durch bringt und zum anderen müsste man, wenn man etwas breiter aufgestellte Charaktere haben will, etwa mit Han Solo als Vorlage, praktisch nur Punkte in Charakteristics stecken und ist fast besser bedient als mit Skill Punkten.

Der narrative Effekt, den ich also mit einem "Vollprofi" haben will, kommt am Ende nicht heraus.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Bangrim

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Jupp, Holzweg.

Wirklich inkompetent sind die Start-Charaktere nicht. Schon mit einem "startigen" Dice Pool von 2 Grün, 1 Gelb, 1 Lila ist die Chance für einen Netto Erfolg recht hoch, verglichen mit anderen Rollenspielen (so knapp 85%). Selbst ein "Skill Loser" Dice Pool (3 Grün, 1 Lila) führt in 3/4 aller Versuche zu mindestens einem Netto Erfolg, was gut ist.

Jetzt mal abgesehen von den Talentbäumen, was soll denn die Charaktere von einander unterscheiden? Meiner Ansicht nach sollten "Profis" in ihrem Bereich mit einer guten Chance die "Critical"-Marke für das, was sie machen, gut und locker erreichen können, während es bei "Anderen" Glück ist.
Und genau an der Stelle "hakt" es. Betrachten wir mal ein paar Dinge: Das Maximum liegt bei 5 Dice durch den Skill plus Boost. Die Filmcharaktere haben laut GRW 7+ Dice.
Vergleichen wir jetzt mal einen Piloten mit einem Kopfgeldjäger, beide haben Agility 4, da sie das für ihre Hauptskills benötigen. Nehmen wir das solide Blaster Rifle als Grundlage für das Beispiel. Beide Charaktere haben eine Chance über 95% zumindest einen Netto Erfolg zu erzielen, der Pilot mit (4 grün, 1 Lila (Basischance für 2 Advantage: 55%)) hat eine Chance von 17% einen Crit zu schaffen, der Kopfgeldjäger mit (4 Gelb, 1 Lila (Basischance für 2 Advantage: 58%)) hat dagegen eine Chance von 23% den Crit zu schaffen. Das sind 50 EXP für eine 8% höhere Chance das zu tun, was die "Klasse" erfüllen können sollte. (Die Angabe ist so zu verstehen: die genannte Chance ist der dritte benötigte Advantage)
Nehmen wir an der Stelle die Talentbäume mit rein: Unser Bounty Hunter (Assassin) könnte drei mal Lethal Blows nehmen und so auf +30 auf der Crit Tabelle kommen, was ja schön "Können" abbilden würde, wäre seine Chance auf einen Crit mit den "Ikonischen Waffen" nicht weiterhin so lausig.



Sicher, wir könnten jetzt Gegenwirken indem wir 2-Advantage-Waffen wie die Vibro Axt wählen, nur ist das irgendwie nicht Starwars-y.
Das ganze führt in meinen Augen zu zwei sehr verqueren Effekten: Auch ein voll ausgebauter Charakter ist immer noch ein Stümper der seine Specials zu selten durch bringt und zum anderen müsste man, wenn man etwas breiter aufgestellte Charaktere haben will, etwa mit Han Solo als Vorlage, praktisch nur Punkte in Charakteristics stecken und ist fast besser bedient als mit Skill Punkten.

Der narrative Effekt, den ich also mit einem "Vollprofi" haben will, kommt am Ende nicht heraus.

Man kann auch ein Blaster Rifle mit Crit 2 bekommen. Im Endeffekt kann jeder Blaster Rifle im laufe des Spiels auf 2 bzw. sogar nur Crit 1 reduziert werden.

Der Unterschied zwischem den Bounty Hunter und den Schmuggler ist doch auch, das der Bounty Hunter (wenn man bei Assassin) bleibt 2x einen Skill bzw. Attribut auf den Schaden aufrechnen kann. Gerade bei normalen Gegnern sind die beiden zwar recht gleich gut, aber sobald ein Nemesis mit dem Adversary Talent ins Spiel kommt sieht das ganz anders aus. Selbst gegen 2 Challenge Würfel hat der Bounty Hunter noch eine Erfolgschance von 78% und zeitgleich eine 45% Chance auf mind. 2 Advantages. Außerdem darf man nicht vergessen das er zusätzlich noch eine 25% Chance hat einen Triumph zu würfeln. Während der Schmuggler nur noch eine Erfolgschance von 60% hat, wobei die Wahrscheinlichkeit für 2 Advantages ähnlich bleibt. Dagegen hat er überhaupt keine Chance einen Triumph zu erhalten.

Gerade der Triumph hebt den Bounty Hunter dann doch etwas mehr ab.

Offline Slayn

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@Bangrim:

Ich wollte ja explizit bei normalen und ikonischen Waffen des Settings bleiben, wie etwa das abgenomme Blaster Carbine eins Sturmtrupplers. Ja klar, wenn ich mir meinen Light Repeating Blaster mit allem aufmotze, dann bekomme ich krasse Ergebnisse, nur sind die irgendwie abseits des "Core" Erlebnisses.

Ich hatte bisher zwei Testspiele, einmal mit Sashael als SL und ein Mal mit meiner normalen L5R Gruppe und in beiden Fällen waren die Kämpfe kurz und knackig, meistens 2-3 Runden, die kamen die Chancen auf Triumph und so nicht wirklich zum tragen.
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Bangrim

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@Bangrim:

Ich wollte ja explizit bei normalen und ikonischen Waffen des Settings bleiben, wie etwa das abgenomme Blaster Carbine eins Sturmtrupplers. Ja klar, wenn ich mir meinen Light Repeating Blaster mit allem aufmotze, dann bekomme ich krasse Ergebnisse, nur sind die irgendwie abseits des "Core" Erlebnisses.

Ich hatte bisher zwei Testspiele, einmal mit Sashael als SL und ein Mal mit meiner normalen L5R Gruppe und in beiden Fällen waren die Kämpfe kurz und knackig, meistens 2-3 Runden, die kamen die Chancen auf Triumph und so nicht wirklich zum tragen.

Naja - wenn man sagt das der Bounty Hunter mit 4 Gelben Würfeln nur eine marginal größere Chance auf mehr Advantages hat, muss man zeitgleich halt auch erwähnen das er nochmal insg. 25% auf einen Triumph hat. Dadurch wären die Advantages nämlich unwichtig, weil der Triumph den Crit z.B. instant aktiviert ;)
« Letzte Änderung: 3.01.2014 | 12:36 von Bangrim »

Offline Grubentroll

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Wir hatten auch in unserer Session das Problem, uns wegen eines Verzweiflungssymbols eine "Katastrophe" aus den Rippen schneiden zu müssen.

Und zwar an der Stelle wo die Gruppe versucht, die Leiterin der Raumhafenkontrollstelle zu überzeugen. Der Wurf ist misslungen, und es kam ein "Verzweiflungs"-Wurf dazu. Ich und auch meine Spieler waren erstmal total überfragt, wie man das an der Stelle deuten sollte, also haben wir es erstmal unter den Tisch fallen lassen.

Im Nachhinein kamen mir dann ein paar Ideen, aber es setzt einen schon unter Druck in dem Moment.

Offline Agent_Orange

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Hallo.

Wir hatten auch in unserer Session das Problem, uns wegen eines Verzweiflungssymbols eine "Katastrophe" aus den Rippen schneiden zu müssen.

Und zwar an der Stelle wo die Gruppe versucht, die Leiterin der Raumhafenkontrollstelle zu überzeugen. Der Wurf ist misslungen, und es kam ein "Verzweiflungs"-Wurf dazu. Ich und auch meine Spieler waren erstmal total überfragt, wie man das an der Stelle deuten sollte, also haben wir es erstmal unter den Tisch fallen lassen.

Im Nachhinein kamen mir dann ein paar Ideen, aber es setzt einen schon unter Druck in dem Moment.

Hierzu rezitiere ich Jay Little von FFG in einem der zahlreichen Interviews mit der Order 66 Podcast Crew, wenn er feststellt, dass Despair/ Verzweiflung nicht zwingend umgehend ausgeführt werden muss; es kann auch eine verzögerte Reaktion geben.  :o 8]
Gleichwohl kann ich mir gut vorstellen, dass es vor allem anfangs, möglicherweise aber auch in dem "alltäglichen Spieletrott" unter Umständen zu unerwartet passieren kann, mit Despair/ Verzweiflung umgehen zu müssen, was unter Umständen dann auch etwas schwerfällig oder "erzwungen" wirken kann.

AO
Rollenspiele vor Gericht (mit besten Dank für den Hinweis an Boba Fett)
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Persönliche Anmerkung: Es ist ein erstinstanzliches Landgerichts-Urteil. Hinsichtlich einzelner Fragen beschränkt sich das Urteil auf Verweise; der Kläger hat "schlampig" gearbeitet. Fraglich ist deshalb, ob einzelne Urteilsaspekte in höherer Instanz anders bewertet worden wären.

Offline Slayn

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Wir hatten auch in unserer Session das Problem, uns wegen eines Verzweiflungssymbols eine "Katastrophe" aus den Rippen schneiden zu müssen.

Und zwar an der Stelle wo die Gruppe versucht, die Leiterin der Raumhafenkontrollstelle zu überzeugen. Der Wurf ist misslungen, und es kam ein "Verzweiflungs"-Wurf dazu. Ich und auch meine Spieler waren erstmal total überfragt, wie man das an der Stelle deuten sollte, also haben wir es erstmal unter den Tisch fallen lassen.

Im Nachhinein kamen mir dann ein paar Ideen, aber es setzt einen schon unter Druck in dem Moment.

Es muss nicht immer "jetzt sofort und auf der Stelle" sein.
Hier wäre es z.B. eine der klassischen Stellen, an der die Leiterin erst mal mitspielt, danach, wenn die Charaktere weg sind, die Behörden alarmiert und ein Trupp Sturmtruppler kommt, ein Kampf ausbricht und man dafür keine EXP erhält.
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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Im Nachhinein kamen mir dann ein paar Ideen, aber es setzt einen schon unter Druck in dem Moment.

Jo. "Schlagfertigkeit ist das, was Dir 24 Stunden später einfällt" (Mark Twain?). Das komplette metaorientierte System ist voll von diesen Krampfadern. Hatte ich schon auf S. 1 des Strangs erwähnt, insofern witzlos.

@Slayn

Ja, eine Interpretation, die gut funktioniert. Aber für die Lösung brauch ich einen SL-Moment des Durchschnaufens, was bei fünf hochbegabten Spielern (no joke, exactly that) selten vorkommt. Rauchpausen kann ich nur soundsoviele beanspruchen, bevor sie den Spielfuß ernsthaft stören. Für Ergebnisse der von Grubentroll geschilderten Art wird einfach zuviel vom SL verlangt (oder von SL + Gruppe), was sich im Fluß negativ bemerkbar macht. Wir spielen 12 Stunden plus, und da ist das einfach zuviel. 
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Chiungalla

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Ich sehe das System einfach als Bonus, wenn einem der Beteiligten spontan was einfällt. Sonst gibt es halt Boni oder Mali von der Stange oder sie verfallen auch mal ganz. Die Spieler sind nicht böse, wenn ich meine Vorteile oder ihre Nachteile verfallen lasse. Und wenn den Spielern für ihre Vorteile nichts einfällt, dann sind sie selber Schuld. Ignoriert man 4 der 6 Symbole auf den regulären Würfeln funktioniert das System ja immer noch ganz gut.

Klar bietet das System gute Möglichkeiten sich hinterher zu ärgern, weil einem etwas zu spät eingefallen ist. Das hat man aber letztendlich bei jedem System, bei EotE wird einem das nur bewusster, weil einem das System ständig erinnert und fragt: "Hast Du eine lustige, spannende oder tolle Idee?". Und ich denke es gibt da auch durchaus Lern- und Erfahrungseffekte, wenn man das System länger spielt.

Meine bisher einzige "schlechte" Erfahrung mit EotE ist auch, dass es mich jetzt echt Überwindung kostet weiter DSA 4 zu spielen...

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Wir spielen EotE das seit 5 Sessions, nach dem Einsteiger-Abenteuer ist grad Beyond the Rim dran. Grobes Fazit: Gemischte Gefühle mit Tendenz zu bäh, aber kein Totalausfall. Sicherlich ein Blender in toller Aufmachung. Man sollte sich das Star Wars wegdenken und das als Struggle-in-Space ansehen.

Im Detail:

- Mir gehen Macht+Jedis nicht ab, ich mag aber auch keine Superhelden-RPGs.
- Mit einer Schmuggler-Rahmenhandlung fühlt sich das etwas nach Firefly im Starwars-Gewand an.
- Die Erschaffung/Charaktere ließ keine Wünsche offen, alle konnten sich die Charaktere so bauen, wie sie es wollten. Allerdings ist die Auswahl an Rassen im Grundbuch fragwürdig.
- Wir hatten bisher 3 Raumkämpfe, die fand ich interessant. Ist halt kein Weltraum-Schach, aber wenn die Spieler die Regeln & Manöver kennen, kann man da schon eine Schiffsbesatzung beschäftigen und nicht nur der an der Kanone würfelt.
- Die Würfelwahrscheinlichkeiten sind ... ungut. Das System gibt mir selbst bei normal schweren Proben das Gefühl, ich wäre ein totaler Noob.
- Die Gruppe hat einmal versucht, eine, der Beschreibung nach unspektakuläre 5m-Böschung hochzuklettern. Fazit: alle runtergefallen, einer gleich k.o., alle anderen angeschlagen. Star Wars ist kein Klettersetting.
- Viel, viel öfters als ein Erfolg passiert "kein Erfolg aber viele andere, kleine positive Nebeneffekte" - und dann geht das Grübeln los, wie man die Nebeneffekte auslegen soll. Manchmal ist das lustig, aber oft brembst das aus.
- Neben Hitpoints gibt es auch Strain (Ausdauer). An der ändert sich ständig was (Spieler addieren/subtrahieren an denen laufend rum), aber defakto ausgewirkt hat sich das noch nie - so lange haben noch nie Szenen oder Kämpfe gedauert, dass die jemals auch nur nahe an die 0 gekommen wären. Fazit: unnötige Beschäftigungstherapie.
- Ich bin kein großer Pool-System Fan, aber das Würfelpicken ist erträglich. Wir verwenden 3 Sets für 5 SC, das genügt.
- Die Symbole an den Würfeln sind nach 5x Spielen immer noch nicht eingängig. Simples Plus/Minus wäre besser gewesen.
- Man darf von den Filmen nicht darauf schließen, wie gefährlich/kompetent Situationen/NSCs sind. Eine Gruppe von 4 oder 5 Sturmtrupplern mit Minion-Regeln ist tödlich, ihr Anführer nicht. Mit einem Han-Solo-Blaster braucht man nicht in den Kampf ziehen, der richtet zu wenig Schaden an. Pziiiuuu du bist tot spielt es nicht.
- Viele Talente, die man beim steigern kauft, bewirken, dass man Malus-Würfel (schwarze) bei besonderen Situationen abziehen darf. Irgendwie wirkt sich das aber selten aus, weil Proben weniger oft so erschwert werden als gedacht. Es ist viel besser, die wenigen Talente rauszupicken, die Bonus-Würfel (weiß a.k.a. blau) geben.
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Ja, eine Interpretation, die gut funktioniert. Aber für die Lösung brauch ich einen SL-Moment des Durchschnaufens, was bei fünf hochbegabten Spielern (no joke, exactly that) selten vorkommt. Rauchpausen kann ich nur soundsoviele beanspruchen, bevor sie den Spielfuß ernsthaft stören. Für Ergebnisse der von Grubentroll geschilderten Art wird einfach zuviel vom SL verlangt (oder von SL + Gruppe), was sich im Fluß negativ bemerkbar macht. Wir spielen 12 Stunden plus, und da ist das einfach zuviel.

Bei 12 Stunden Spielzeit würde ich ab der Hälfte die Symbole auf den Würfeln schon nicht mehr erkennen vor lauter Anstrengung.
Ich hatte mal darüber nachgedacht einfach ein paar Karteikarten zu nehmen, Symbol oben drauf (plus Situation, etwa "Sozial") und dann ein paar Schlagwörter zum jeweiligen Thema sammeln um einfach was zur Hand zu haben dass der Kreativität auf die Sprünge hilft.

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Offline Agent_Orange

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Hallo.

1. Empfehlung: In den Skill-Beschreibungen steht ja schon das ein oder andere an Empfehlungen, "wie" man Symbole anwenden könne, drin.
2. Dazu empfehle ich, Skillmonkey's Episoden auf http://www.madadventurers.com/category/field-recordings/skill-monkey/ bzw. seine Beiträge im Order 66 Podcast anzuhören; da pickt er regelmäßig eine Fertigkeit oder Situation heraus und beleuchtet dabei, wie man die unterschiedlichen Symbole anwenden kann. Sehr hörenswert. Aber: auf Englisch.

Die Idee mit den Infokarten für das Spiel finde ich gut. An so etwas ähnliches habe ich auch schon gedacht, weil man auf diesen Karten "schlagwortartig" oder "catchphrase-artig" auch zusammenfassen könnte, wofür die Skills insgesamt eingesetzt werden können. Bestimmt ein gutes Hilfsmittel.

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Offline Praion

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@Agent-Orange:

Reizvoll ist es, zuerst seine Intention anzukündigen, zu Würfeln und dann die narrative dazu zu basteln was geschehen ist. Hier liegt der Schwerpunkt der Umgewöhnung für "Alte Hasen".

Mein Problem mit WotE war und ist (irgendwie immer noch) das Einschätzen von Wahrscheinlichkeiten. Dice Pools bilden ist zwar nett, sagt aber noch recht wenig über die letztendliche Kompetenz eines Charakters aus. Ok, ich habe mich dann mit Excel gespielt und die Wahrscheinlichkeiten für bestimmte Würfel, Kombinationen und Ergebnisse durchkalkuliert und kann jetzt im Vorfeld etwas einschätzen, was ein bestimmter Dice Pool so ergeben wird, "natürlich" fühlt sich das für mich nur immer noch nicht an.

Das führt irgendwie zum zweiten Problem, nämlich die Kompetenz von Start-Charakteren. Will ich mit einem Kompetenten Charakter starten, muss ich mehr oder weniger zwangsläufig zum Min-Maxing greifen und bekomme recht flache und fokusierte Charaktere. Das jetzt nicht missverstehen, hier beisst sich in meinen Augen nur die Vorlage mit den Regeln, also wenn man einen Han Solo haben möchte, der in seinen 3 Kernkompetenzen gut ist (Pilot, Blaster, Charmeur), so kommt man da einfach nicht hin, es ist schon ein Aufwand überhaupt in einer der drei Kernkompetenzen gut zu sein (Also trotz Challenge und/oder Setback Die über 75% Chance zu haben)

Jedi fehlen mir dagegen gar nicht, die sind ein sehr langweiliges Element im Star Wars Universum.

Vergeigt Han Solo nicht einen Großteil seiner Proben?
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Vergeigt Han Solo nicht einen Großteil seiner Proben?
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Er ist treffsicher, kriegt Leia und schafft es den Falcon zu fliegen ohne abzustürzen oder Gefangen zu werden?

Ich glaube ich hatte das auch mit Indiana Jones verwechselt gerade.
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Chiungalla

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Ich denke Han Solo hat einfach mal einen galaktischen Wert auf Coolness.

Wo auf Coolness für Initiative gewürfelt wird schießt er immer zuerst.
Und "Ich liebe Dich" "Ich weiß" waren mindestens 3-4 Triumph-Symbole auf Coolness.

Offline Agent_Orange

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Ich denke Han Solo hat einfach mal einen galaktischen Wert auf Coolness.

Wo auf Coolness für Initiative gewürfelt wird schießt er immer zuerst.
Und "Ich liebe Dich" "Ich weiß" waren mindestens 3-4 Triumph-Symbole auf Coolness.

Klar. Das hat er ja auch in der Karbonit Anlage gesagt. Da ist es nun mal ... cool ... irgendwie.  ~;D
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Klar. Das hat er ja auch in der Karbonit Anlage gesagt. Da ist es nun mal ... cool ... irgendwie.  ~;D

Nein, das war nur der SL, der bis dahin nicht wusste was er mit den ganzen angesammelten Despair Symbolen machen sollte und plötzlich eines Geistesblitz hatte, als er im Supermarkt stand und sich TK-Suppenhühner angesehen hat ;)
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Offline Agent_Orange

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Was mir gestern Abend noch eingefallen ist: man könnte ja wenn man Vorteilsergebnisse auf den Würfeln hat die man nicht unterbringen kann einfach erlauben, stattdessen einen Schicksalstoken um zu drehen zu Gunsten der jeweiligen Seite.

Die Idee gefällt mir zwar; aber ich würde das dann an "Limits" festmachen. Denn immerhin sind die Schicksalstokens ziemlich potente Spielmittel. Keine Ahnung: Vielleicht drei oder vier Advantages pro Token oder noch krasser: Triumph/Despair, die nicht untergebracht werden können. Ansonsten werden die Schicksalspunkte in ihrer Wertigkeit erheblich verringert, oder nicht?

Ich schwinge aber eher in die Richtung "Use it or loose it."

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Offline sangeet

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Ich finde die Würfelmechanik hat etwas von "Knochen Werfen" es zwingt einen jedesmal die Situation neu zu interpretieren, und das ist sehr Positiv, weil es die Spieler mitnimmt, in Earthdawn habe ich oft Erlebt, das meine Gruppe sehr ergebnis Orientiert gespielt hat, mit Starwars wurde es deutlicher so, das sich die Spieler dafür interessiert haben, was jetzt das Spannendste wäre was passieren könnte, und das Scheitern auch etwas spannendes ist, und vorallem auch durch Spieler interpretiert werden darf, und somit die Spieler einfach tiefer mit in die Story mit reinzieht. Natürlich war das in Earthdawn /DnD auch nicht verboten gewesen, der Anreiz hier ist aber grösser, veileicht einfach dadurch, das man die difficulty dice als Spieler gleich mitwürfelt.

Insgesamt fordert das System viel mehr kreativität als herkömmliche RPG's bisher habe ich nur Fate erlebt, das in eine ähnliche Richtung geht. Leute die schon seit 20ig Jahren Midgard, DnD oder DSA only spielen haben damit vielleicht ein Problem, da sie vielleicht ein wenig fest gefahren sind. Und Veränderung verschreckt die Leute.

 >;D

Berechtigte Kritik ist natürlich das man keine PDF's bekommt, aber dafür kann FFG nichts (Die Lizenz verbietet es), und das die Heidelbären nicht die schnellsten übersetzer sind, ist auch bekannt. (Siehe andere Produkte wo man 1 Jahr warten darf, bis die Übersetzung endlich durch ist.) Dafür sind die Deutschen übersetzungen meist recht fehlerfrei, und mit 1,2 Errata recht schnell abgehandelt.

« Letzte Änderung: 26.02.2014 | 13:59 von sangeet »
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Offline LushWoods

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Also meine schlechteste Erfahrung ist die, das wir jetzt leider damit aufhören.
Meine Spieler sind mittlerweile leider von den Würfeln zugenervt.
Hab ich die letzten 2 bis 3 Sessions schon kommen sehen, aber das sie gar keinen Bock mehr haben, hat mich dann doch überrascht.

Wie hat das einer so schön formuliert: SW - EOTE ist wie eine köstliche Pizza. Mit Ruccola. Ich ess den Ruccola schon, weil die Pizza halt an sich so geil is, aber ich vertrag Ruccola eigentlich nicht.
Tja, schade.

Chiungalla

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Das einzige was mich an den Würfeln nervt ist, dass alle meine mitbenutzen wollen.  >;D

Offline sangeet

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@ Lushwoods , was werdet ihr anstelle von SW EotE spielen? Zu einem alten system zurück kehren?
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Offline Slayn

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Das einzige was mich an den Würfeln nervt ist, dass alle meine mitbenutzen wollen.  >;D

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