Hier nochmal Feedback das ich per Mail bekam und meine Antworten dazu:
- Sind Gummipunkte das gleiche wie die Punkte aus dem Aspektpool, oder welche Mechanik haben diese? Wie viele Gummipunkte haben die Spieler zur Verfügung/Abend?
Das muss ich noch genauer erklären und ggf. umtaufen. Ist recht frisch rein gekommen in die neuen Regeln. Jeder Spieler hat 3 Punkte, die er pro Spieltag an seine Mitspieler vergeben kann als Belohnung für coole Aktionen, besonderen Einsatz, was auch immer ihm gefällt. Der Spieler, der sie bekommt, packt sie sofort in seinen Aspektpool und erhöht diesen dadurch entsprechend.
- Die Sitalen und Motto-Aspekte lassen sich nur einmal pro Tag einsetzen – das dann wenigstens umsonst? Und warum „pro Tag“? Einfacher wäre bspw. „einmal pro Spielabend“ (weil unstrittig, wann das Wiederaufladen genau stattfindet).
Ich dachte, diese Aspekte unbegrenzt einsetzen zu lassen wäre vielleicht zu mächtig. Fate verleitet m.M.n. nämlich immer dazu, solange rumzulavieren, bis der eigene Aspekt irgendwie passt und einsetzbar ist. Durch eine Begrenzung kann man das verhindern. Oder meinst du, ich sollte die Begrenzung lieber ganz weglassen? Pro Spielabend wäre mir zu wenig. Wo ich so drüber nachdenke, denke ich jetzt, ich sollte die Begrenzung weglassen.
- Es ist bisher nicht klar geregelt, dass ein Spieler wie in Fate auch selbst Nachteile ausspielen kann, um dadurch Punkte zu bekommen (aber vermutlich beabsichtigt).
Ich dachte, ich hätte das deutlich gemacht. Na ich schau nochmal, dass ich das klarer rausstelle. Ja, die Spieler sollen natürlich selbst auch aktiv Nachteile ausspielen.
- Die Zusatzwürfel durch das Einsetzen von Aspekten müssen explizit vor dem Wurf gewählt werden, oder können sie auch nachträglich noch das Ergebnis verbessern?
hmmmm. Das ist auch eine gute Frage. In Edition 1 gab es nur die Möglichkeit, Poolwürfel zusätzlich zu einem Wurf dazu zu würfeln (und durch Erfolge dann zu verlieren). Es wäre vielleicht gar keine schlechte Idee durch Aspekte auch NACH dem Wurf noch was ändern zu können. Muss ich mal drauf rumdenken.
- Vorteilsaspekte lassen sich zum Reduzieren von Kratzern einsetzen? Einfach so?
Die Idee dahinter ist ein Zwischending zwischen aktiver und passiver Verteidigung. Ich möchte keinen Würfelwurf zur Verteidigung (im Gegensatz zur Edition 1). Aber ein Einsetzen von Ressourcen zur Reduzierung des Schadens möchte ich schon. Der Einsatz eines Vorteilsaspektes kostet ja einen Aspektpunkt. Und diese sind begrenzt. Daher ist es ja nicht einfach so. oder was meinst du damit?
- Und wieso muss er einen weiteren Aspektpool-Punkt einsetzen, um Ausweichen zu können? Muss er das, um eine zusätzliche Standard-Aktion zu machen? Und wie berechnet sich die Defensive sonst?
An den Standard-Aktionen wie Ausweichen kaue ich noch rum. Da bin ich noch nicht sicher, ob das so bleibt. Die Defensive spielt da auch mit rein. Mit diesem Themenkomplex ... muss ich zugeben... bin ich selbst noch sehr unglücklich und unsicher. Hast du vielleicht Tipps?
- Wodurch willst Du die Ausgangshöhe des Aspektpunktepools definieren? Davon ist ja recht wesentlich, wie stark dieser Pool eingesetzt wird.
Die Ausgangshöhe will ich fest vorgeben, bspw. 3 bei Anfängercharakteren. Allerdings durch Nachteile etc. über dieses Maximum hinaus pro Spieltag steigerbar.
Der Charakter-Steigerungsmechanismus muss noch definiert werden. Also, wie und wann ich insgesamt meinen Char verbessere und somit auch den Aspektpool.
- Wozu brauchst Du zwei Attribute für physischen Kampf (Kraft/Geschick)? Wäre nicht eines hier ausreichend und eleganter?
Anfangs hatte ich in meinem Design tatsächlich nur eins. Aber dann wiederum dachte ich, dass man als Spiele genauer definieren möchte, ob man nun ein reiner Muskelprotz oder ein geschickter Langfinger sein möchte. Bei nur einem Attribut lässt sich das nicht differenzieren. Warum meinst du, es wäre eleganter mit nur einem physischen Attribut?
- Gerade den Sitalen-Aspekt würde ich durchaus als sehr reizbar durch den Spielleiter ansehen (sozusagen als Appell an die Tugend des Charakters), Du schließt das reizen von positiven Aspekten ja nicht komplett aus, aber hier fällt mir ein eigentlich positiver Aspekt durchaus als sehr oft „negativ“ nutzbar in Deiner Abgrenzung auf.
Absolut. Da hast du Recht. Aber so ist es auch gemeint. Ich verstehe nicht ganz, wie du drauf kommst, dass es ein positiver Aspekt sein soll. Es soll ein Aspekt sein. Rein Positiv oder negativ sind nur die Vorteilsaspekte und die Nachteilsaspekte.
- Die Mechanik kann ich natürlich nur theoretisch beurteilen. Ich persönlich bin kein großer Fan von Pools (aber das ist Geschmacksache), daher liegt es mir spontan weniger als die Wahrscheinlichkeitskurve von 4wF, die ich persönlich im Gegensatz zu Dir offenbar gerade aufgrund ihrer Verteilung sehr schätze.
Kein Problem. Geschmackssache halt
- Der Gamble mit den „beliebige Anzahl von Poolwürfeln ergänzen von denen dann aber nur Erfolge Abzüge auf den Pool vornehmen“ gefällt mir hingegen spontan sehr, das ist elegant und sehr spielerisch.
Danke. Das war auch in Ed. 1 schon so und hat mir so gut gefallen, dass ich es weiter benutzen will.
- Du gehst aber bisher nicht auf Schwierigkeiten in Deinem System ein, daher kann ich noch nicht einschätzen, wie frustrierend das Spielerlebnis durch chronisches Würfelpech werden droht.
Stimmt. Muss ich noch bestimmen. Wenn ich die Grundmechanik festgenagelt habe, sollte das aber leicht zu definieren sein. Das hinzunehmen von Aspektpoolwürfeln und der Einsatz von Aspekten soll aber definitiv dem Frust durch Würfelpech entgegenwirken. Auf Routinesachen soll gar nicht gewürfelt werden. Leichte Sachen sollen mit 1 Erfolg zu meistern sein und dann gehts halt weiter hoch mit den nötigen Erfolgen. Muss mal schauen, wie weit die Spanne wird... wenn die Grundmechanik steht.
(Ich persönlich würfel gefühlt IMMER mies, wenn ich Spieler bin und zum Leidwesen meiner Spieler meistens gut, wenn ich leite. Das war auch der Grund, mir diese Mechanik auszudenken
)