Autor Thema: Wie beeinflussen finstere Hintergrundwelten die Spielweise?  (Gelesen 3529 mal)

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Offline Abaton23

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Re: Wie beeinflussen finstere Hintergrundwelten die Spielweise?
« Antwort #25 am: 6.01.2014 | 16:51 »
Ja, und? Also worauf willst du hinaus? Hälst du solches Gerede für besonders bedenklich? Oder für sehr ungewöhnlich?
Es wurde im Vorfeld die Möglichkeit erwähnt, an dystopischen Hintergründen könnten sich Spieler moralisch prüfen oder schulen. Ich habe derlei aber noch nicht beobachtet. Deshalb verwies meine Antwort auf Beobachtungen, welche eher den gegenteiligen Rückschluss nahelegen. Das verbietet jedoch keinerlei dystopische Welten.

@Abaton23:

So ganz verstehe ich dich bei dem Thema nicht. Im "echten Leben" haben wir selten bis nie die freie Wahl zu irgendwas, warum sollte das im RSP anders sein?
Wie schon eingangs erwähnt wurde in einem anderen Thread Dystopie als Hintergrundwelt angerissen. Das Thema interessierte dort auch einige, war aber Off-Topic. Drum hier als eigener Thread. Es geht darum, wieweit solche Hintergründe Einfluss auf das Verhalten oder Befinden der Spieler nimmt.

Das ist natürlich zwangsläufig ein völlig subjektives Erlebnis. Jeder Spieler wird eine völlig andere Meinung dazu haben und keiner wird sagen können, mein Ergebnis ist richtig, Deines ist aber falsch. Allerdings mag man nach einer solchen Diskussion die Haltung eines Anderen besser verstehen und akzeptieren können.
Hie_ gibts einz_lne Buchst_ben zu ve_kauf_n

Offline Arkam

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Re: Wie beeinflussen finstere Hintergrundwelten die Spielweise?
« Antwort #26 am: 6.01.2014 | 21:48 »
Hallo zusammen und vor allen Slayn,

Jetzt mal so als These: Systeme/Settings mit Abwärtsspirale leiden unter dem gleichen "Problem" wie, sagen wir mal, Fiasko: Verlieren/Scheitern und dabei Spaß haben will gelernt sein und gehört somit erst mal nicht zu unserem und erst gar nicht dem US-Amerikanischen Kulturkreis.
[Nachtrag] Ich empfinde zum Beispiel bestimmte Parallelen als erstaunlich: Wenn ich "Samurai Drama" und "Steiner - Das Eiserne Kreuz" (oder 08/15) vergleiche, ergeben sich hier bestimmte gemeinsame Nenner.
[Nachtrag 2] Wenn ich so darüber nachdenke, sehr wenige Settings spielen mit dem grundsätzlichen Gedanken von "Lieber aufrecht leben als...."

ich denke die Abwärtsspirale entscheidet ganz erheblich darüber als wie düster, im meisten negativen Sinne, System und Hintergrund aufgefasst werden.
Die World of Darkness etwa bringt berechenbare Regeln mit sich. Innerhalb der Regeln kann ich die Abwärtsspirale vermeiden. Vielleicht ist das auch einer der gründe warum immer wieder die World of Darkness genannt wird wenn es zum Streit darüber kommt wie verbindlich Regeln in einem Spiel sein müssen. Wenn eben nicht streng nach Regeln gespielt wird sehen einige Spieler eben die Gefahr der Abwärtsspirale die sie nicht haben möchten während andere gerade diese Abwärtsspirale als Kern des Systems begreifen.
Auch im offiziellen Cthulhu Forum stellt man immer wieder fest das viele der dort Postenden an den eigentlichen Regeln eher wenig interessiert sind. Teilweise steht eher das Erkunden der Zeit und nicht so sehr das Aufhalten oder Verlangsamen cthuloider Schrecken im Mittelpunkt. Hier ignoriert man aus meiner Sicht eher die Regeln um Charaktere länger spielbar zu machen. Wer das Aufhalten oder Verlangsamen cthuloider Schrecken als taktische Herausforderung sieht und entsprechend taktisch und nach Regeln und Metawissen spielt stößt im offiziellen Forum eher nicht auf Gegenliebe.

Moralische Entscheidungen im Spiel und auf der Charakter Ebene sorgen nicht automatisch für eine Abwärtsspirale.
Steiner - Das Eiserne Kreuz zeigt die Protagonisten zwar nicht als heroische Sieger aber sie überleben auch schwierige Situationen und sehen teilweise sogar persönliche Erfolge. Klar macht nicht ein einzelner Mensch oder eine kleine Gruppe den Zweiten Weltkrieg zu einer Blümchenwiese. Aber in einem entsprechenden Rollenspiel könnte man die Charaktere steigern, persönliche Moral in der gespielten Gruppe durchsetzen und zwischen Effektivität und Moral abwägen.
So kann man etwa den Warhammer 40.000 Hintergrund auch bespielen.

Für mich persönlich kann ich nur sagen das ich mir bei einem Charakter bei dem eigentlich Scheitern und Tod vorprogrammiert sind mir auch weniger Mühe gebe. Bei Runden in denen man die klare Abwärtsspirale schon sehen kann müsste ich dann auch nicht mitspielen.

Pubertierenden Protest mit rausgerissenen Gedärmen und Dämonen die dabei Orgasmen bekomme brauche ich mit 48 Jahren nicht mehr. Aber davon gehen weder die Welt noch das Abendland unter.

Gruß Jochen
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Offline Slayn

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Re: Wie beeinflussen finstere Hintergrundwelten die Spielweise?
« Antwort #27 am: 6.01.2014 | 22:39 »
@Jochen:

Lass uns doch mal von den "düsteren" zu den "kulturellen" Settings gehen, da die Abwärtsspirale dort im gleichen Maß, nur mit einem anderen Gewand vorhanden ist. Ich denke, von der Betrachtung kann man dann einen Bogen zurück schlagen und hat einen Erkenntnisgewinn.
Wir können dazu auch die Heldenreise als Tangentiale betrachten.

Ich bin, wenn man so will, immer noch überrascht darüber dass das Endlos-Spiel so ein wichtiger Teil unseres Hobbies ist und sich nie jemand Gedanken darüber macht. früher mit den Mega-Dungeons war das irgendwo klar, da hat man versucht so weit zu kommen wie man konnte und im nächsten Anlauf den davor aufgestellten Rekord zu brechen, alles klar, nur "null literarischer Anspruch" dahinter, also es wollte keine Story erzählt werden.

Nehmen wir uns jetzt die Heldenreise oder "düstere" oder "kulturelle" Settings vor, dann kommen wir an den Punkt wo "Ende" eine gewollte oder sogar "gute" Option ist, etwas das dem Endlosspiel entgegensteht.
Hier finde ich erst mal eine Frage wichtig: Warum liegt uns so viel daran, den Charakter zu entwickeln, zu verbessern? Gäbe es das nicht und der Charakter wäre ein "Fertiger Erwachsener Mensch", würden wir dann noch so viel Mühe ins Überleben stecken?

Genau so überrascht es mich, wie selten die "Charakterliche" Entwicklung eines Charakters gespielt wird, dagegen aber die mechanische Entwicklung. Dieser Disconnect hat für mich ganz viel mit der Abwärtsspirale und "düsteren" Settings zu tun.

Die von dir genannten Beispiele mit der WoD oder CoC kenne ich übrigens genau so und habe sie selbst so in Gruppen erleben dürfen, was für mich ein deprimierendes und unerfüllendes Ergebnis war.
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Offline Arkam

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Re: Wie beeinflussen finstere Hintergrundwelten die Spielweise?
« Antwort #28 am: 7.01.2014 | 22:25 »
Hallo Slayn,

Ich bin, wenn man so will, immer noch überrascht darüber dass das Endlos-Spiel so ein wichtiger Teil unseres Hobbies ist und sich nie jemand Gedanken darüber macht. früher mit den Mega-Dungeons war das irgendwo klar, da hat man versucht so weit zu kommen wie man konnte und im nächsten Anlauf den davor aufgestellten Rekord zu brechen, alles klar, nur "null literarischer Anspruch" dahinter, also es wollte keine Story erzählt werden.

Nehmen wir uns jetzt die Heldenreise oder "düstere" oder "kulturelle" Settings vor, dann kommen wir an den Punkt wo "Ende" eine gewollte oder sogar "gute" Option ist, etwas das dem Endlosspiel entgegensteht.
Hier finde ich erst mal eine Frage wichtig: Warum liegt uns so viel daran, den Charakter zu entwickeln, zu verbessern? Gäbe es das nicht und der Charakter wäre ein "Fertiger Erwachsener Mensch", würden wir dann noch so viel Mühe ins Überleben stecken?

ich versuche mich Mal an einer Antwort. Ich merke gerade das mir ein Haufen unsortierter Gedanken zum Thema im Kopf herum schwirren.
Hier also Mal eine unsortierte Auswahl an Gedankengängen.
Ich hoffe es ist nicht allzu wirr und man kann die Tendenz erkennen.

Ich und wohl auch einige Regelautoren sind darauf sozialisiert worden das man einen Charakter entwickelt. Entsprechend sind dann auch die Regeln aufgebaut.
Die meisten fertigen Abenteuer bieten dann eben auch eine Geschichte mit Herausforderungen die dazu führen das man den Charakter steigern kann.
Rollenspiel ist ein Gruppenspiel viele literarische oder sonstige mediale Vorgaben zentrieren sich auf einen Protagonisten.
Auf einen Charakter zentrierte Geschichte ist häufig für die Mitspieler langweilig. Zudem gibt es Spielleiter die gerne fertige Abenteuer verwenden die dann noch mehr selbstgeschriebene Abenteuer nicht auf die Gruppe oder gar einzelne Charaktere und ihre Entwicklung eingehen.
Viele Geschichten die sich als Buch nett lesen lassen, etwa Lovecrafts "Die Berge des Wahnsinns", siehe http://www.hplovecraft.de/index.php?id=werke , sind als nach gespielte Geschichte eigentlich total uninteressant. Im klassischen Rollenspiel Abenteuer hätte man gerade Mal die erste Herausforderung gesehen und einen Ausblick auf den Endgegner bekommen bei Lovecraft ist die Geschichte zu Ende.
Charaktere wachsen mir mit längerer Spieldauer ans Herz und entwickeln auch dann erst eine Persönlichkeit.
Neben ihrer Hauptbedeutung, etwa Physik Professor, also Physik: 100, haben ja auch reale Personen noch Gebiete in denen sie ganz unterschiedlich gut sind. Der Physik Professor könnte also etwa noch Schwimmen auf Niveau Landesmeisterschaft und Origamie Falten auf Stufe 100 Blatt = 1 gelungenes Origamie und japanische Teezeremonie auf beherrscht die Basis haben. In solchen Gebieten will man sich dann vielleicht noch verbessern.
Ein eigentlich fertiger Charakter ist eben nicht fertig. In einem Action Roman würde der Physik Professor vielleicht noch Schießen und rasant Autofahren lernen. In einer Cthulhu Geschichte würde er vielleicht noch Urgeschichte, seltsame Religionen und Cthulhu Mythos lernen.
Die meisten Systeme quantifizieren solche Dinge und irgendwie müssen sich diese Werte dann also ändern.
Rollenspiel erlaubt gerade Fortsetzungen zu Geschichten die einen interessieren. Was sagte etwa die Versicherung zu den Vorgängen in Westworld, siehe http://de.wikipedia.org/wiki/Westworld .
Ist die Byrd Expedition, http://www.youtube.com/watch?v=JNLSPTf4Jmg , das Ergebnis von Charakteren die die Ereignisse in den "Bergend des Wahnsinns" eindringlich dem Militär geschildert haben?
Was passiert wenn ich Cthulhu Mythos, den Hellraiser Würfel, siehe http://de.wikipedia.org/wiki/Hellraiser_–_Das_Tor_zur_Hölle#Die_Box , und T. Meier, siehe bei meinen Infos zusammen in den Vietnamkrieg schickt wo sie auf Rambo, da braucht doch hoffentlich keiner einen Link?, treffen?
Je nach Spielrunde kann innerhalb eines Abends die Palette von Spaß und Slapstick über Pulp bis zum blanken Terror angespielt werden. Das sprengt jede literarische Vorgabe.

Gruß Jochen
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Offline Slayn

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Re: Wie beeinflussen finstere Hintergrundwelten die Spielweise?
« Antwort #29 am: 8.01.2014 | 11:57 »
@Arkam:

Ich denke, wir reden da gerade massiv an einander vorbei. Ein großes Problem im Umgang mit den genannten Komponenten besteht in meinen Augen darin, dass das Partizipieren an einer externen Geschichte (Also der Plot durch den SL) in den Vordergrund gestellt wird und somit die individuelle Geschichte, also das, was hier wirklich im Mittelpunkt stehen sollte und die Mittel die man dazu zu nutzen hat, also die Regeln mit der Abwärtsspirale, eher ein Hindernis sind als dass sie das Spiel bereichern. Der gemeinsame Gruppenspiel-Aspekt hat hier die Tendenz mehr im Weg zu stehen als hilfreich zu sein, wie man aus deinen Beispielen auch schön herauslesen kann.

Was du dabei beschreibst ist ein "mechanisch" unfertiger Charakter, das sind aber nur sinnfreie Zahlen auf einen Stück Papier, im Gegensatz zu einem Charakter als eine Person in den ich mich als Spieler hineinversetzten kann und mit dem "Innenleben" ich zu hantieren habe um das Spiel zu erleben und zu erfahren.

Ein wichtiger Aspekt von "finsteren" (u.Ä.) Hintergrundwelten besteht doch darin, letzten Endes gegen sie zu triumphieren, auf eine Art, die mit dieser Welt konform geht um den Triumph noch mehr zu akzentuieren. Um mal Hardigan aus Sin City zu zitieren "An Old Man dies, a young woman lives".
« Letzte Änderung: 8.01.2014 | 12:03 von Slayn »
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Re: Wie beeinflussen finstere Hintergrundwelten die Spielweise?
« Antwort #30 am: 8.01.2014 | 13:02 »
Hallo Slayn,

erst Mal danke für das Lesen und wie ich finde auch verstehen und Zusammenfassen des Textes.

Das Problem ist aus meiner Sicht das die individuelle Geschichte zusätzlichen Aufwand für alle Beteiligten bedeutet. Die Mitspieler benötigen Geduld bis sie an der Reihe sind, Rollenspiel als funktionierendes 1:1 habe ich bisher kein Mal erlebt. Der Spieler hat sich neben dem Charakter auch noch einen Teil der Geschichte aus zu denken und mit dem Spielleiter ab zu sprechen. Wenn es keine komplett vom bisher gespielten werden soll muss der Spielleiter also die externe Geschichte mit der individuellen Geschichte von mehreren Charakteren verknüpfen. Alle Beteiligten müssen sich darüber im Klaren sein das von Schema F nicht nur abgewichen wird sondern das sie auch eine zusätzliche Aufgabe übernehmen. Was die individuellen Geschichten angeht müssen diese nach Außen möglichst klar kommuniziert werden damit auch andere Mitspieler damit arbeiten können und möglichst das erwartete Ergebnis bekommen. Das lief in unserer Runde auch Mal mit ganz offensichtlichen Ansätzen, wie ein Charakter der auf Partner Suche war wird angeflirtet, schief.

Ich habe in 20+ Jahren Rollenspiel schon reichlich Charaktere aufgestellt aber bisher hat es nur bei 4 Charakteren, maximal, geklappt das sich die Charaktere von selbst gespielt haben. Ich musste mir also keine Gedanken mehr zu Antworten, Handlungen oder weiteren Zielen machen sondern diese kamen aus dem Charakter heraus. Bei allen haben sich aber auch Zahlen, oder zu erreichende Zahlen und die Ziele der Charaktere gedeckt.
Mir sind bisher keine Regeln bekannt die solche Charakter produzieren können oder wollen. Ganz im Gegensatz gerade beim Klassiker Vampire the Masquerade standen sich Spielmechanik und Anspruch, nach vielen Foren Berichten und den Berichten von Spielern die ich kenne, gegenseitig im Weg.

Im letzten Punkt liegt glaube ich unser größtes Missverständnis. Unter der Abwärtsspirale verstehe ich das die Charaktere mechanisch schlechter werden, etwa Wahnsinn bei Cthulhu oder eben Verkrüppelungen und so ihr Ziel nicht erreichen können.
Spiele bei denen ich einen Triumph haben kann werden in unserer Runde dann schon Mal gerne sehr taktisch und optimiert aufgezogen. Da steht eben der Gedanke trotz harter Bediengungen doch noch gewinnen zu können im Mittelpunkt. Da wird es dann mit der individuellen Geschichte sehr schwierig. Vor allen da viele solcher Spiele einen Notnagel in Form von Magie, göttlichen Wundern oder passender Ausrüstung bieten.

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