Autor Thema: [SW:EotE] Raumkampf  (Gelesen 4807 mal)

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Offline sir_paul

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[SW:EotE] Raumkampf
« am: 7.01.2014 | 10:58 »
Hallo,

ich muss zugeben, ich habe Probleme damit einen Raumkampf bei EotE dynamisch zu gestallten. Bisher haben wir ein paar Raumkämpfe zwischen dem SC-Schiff und mehreren Tie-Fightern oder dem SC-Schiff und 1 bis zwei anderen Raumjägern bespielt.

Aber mehr als Manöver Ansagen und ab und an mal eine Aktion des Piloten und Zielen und Schießen bei den anderen Charakteren ist meist nicht passiert, es kommt keine Spannung und keine Dynamic auf... Im Bodenkampf habe ich diese Probleme nicht.

Ich werde mir wohl die nächsten Tage nochmal die Regeln genauer zu Gemüte führen und schauen was man noch so nutzen kann.

Und nun die Frage an euch, habt ihr ähnliche Probleme mit dem Raumkampf oder wie schaft ihr es Dynamik in die Sache zu bekommen?

Habt ihr schon "Hausregeln" welche euch dabei unterstützen?

Gruß
sir_paul

Bangrim

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Re: [SW:EotE] Raumkampf
« Antwort #1 am: 7.01.2014 | 11:07 »
Das Problem ist beim Raumkampf glaub ich einfach die Erwartungshaltung. Ich bin mir wirklich unsicher ob man diese Dynamik wie in den Filmen nur über Regeln erzeugen kann. Hier kommt es glaub ich stark darauf an das die Vorteile/Nachteile mehr erzählerisch gelöst werden, also ein bisschen losgelöst von der Regelmechanik. Natürlich gilt das auch für die ganzen Manöver des Piloten.

In vielen Foren liest man ja das die Leute das X-Wing Miniaturen Spiel benutzen wollen. Um ehrlich zu sein bin ich von der Idee nicht begeistert, da fehlt mir noch mehr diese Dynamik.
Vielleicht kommt da mit dem Schmuggler Buch ja was dazu bzw. spätestens mit einem der AoR Karrierebücher.


Da die Frage zum Thema passt: Wie war das ganze in der Saga Edition geregelt? Zumindest bei der D6 war da ja noch weniger Dynamik und Spannung.

 

eldaen

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Re: [SW:EotE] Raumkampf
« Antwort #2 am: 7.01.2014 | 11:32 »
Hallo,

ich hatte ein ähnliches Problem, habe aber (glaube ich) eine ganz gute Lösung gefunden.

Drüben im FFG Forum gab es eine ähnliche Diskussion, und dort sagte jemand auf den Kommentar, dass Raumkampf gerade für den Piloten ja total langweilig sei, dass das stimmt. Zumindest, solange der Raumkampf im leeren Raum passiert!! Im Weltraum geradeaus fliegen ist keine Herausfprderung für einen SW Charakter, genauso, wie es wenig spannend ist wenn zwei Charaktere sich in einer völlig leeren Halle mit Schusswaffen beharken. Die Regeln geben das auch wieder, auf S. 240:

"Space is full of obstacles, from simple asteroids and fiery comets to strange gravitational anomalies and nebulae and even dreaded black holes. When a ship passes near or through one of these treacherous obstacles, the pilot might need to make an appropriate Piloting check, even if he is attempting a starship maneuver that typically wouldn't require one."

Da wird die Sache schon deutlich spannender. Pack solche Hindernisse in den Weltraum und schon ergeben sich die Würfe und (damit verbunden) auch jede Menge erzählerische und taktische Möglichkeiten. Ein Beispiel ist das althergebrachte Asteroidenfeld. Der Pilot muss bei jedem Manöver eine Probe machen, und sich GENAU überlegen, wie schnell er da durch brausen will. Ich erlaube den Charakteren an den Kanonen da gerne mal, dem Piloten den Weg frei zu schießen und ihre Erfolge dem Piloten als Bonuswürfel zu übertragen. Da sind dann die Kanoniere ach gefragt, wenn ds andere Schiff noch außer Reichweite ist.

Ist jetzt keine richtige elaborierte Hausregel, hat aber für uns gut funktioniert.

Ein weiterer Punkt sind die "Additional Starship and Vehicle Actions" auf S. 237. Die machen das Spiel auch deutlich spannender für alle!

Was auch gut funktioniert hat wenn es um Reichweiten und Geschwindigkeiten geht, ist ein abstrakter überblicksplan, den ich mal gemacht habe (siehe Anhang).

Ich nehme da immer verschiedenfarbige W6 um die Raumschiffe und ihre derzeitige Geschwindigkeit darzustellen. Praktischerweise gibt es ja nur Geschwindigkeiten bis 6.
Das Raumschiff der Charaktere ist immer im Zentrum, und die ANDEREN Raumschiffe werden bei Manövern (ihren eigenen aber auch denjenigen der Charaktere) entsprechend bewegt. Mann kann sehr grob darstellen, wo es Formationen gibt (2 Tie-Fighter etc) und wo sich Raumschiffe richtungsmäßig in Relation zueinander befinden.

Um es übersichtlicher zu halten, haben wir es so gehausregelt, dass ein Manöver, mit dem man sich einem Raumschiff nähern/entfernen/etc will, auch immer nur das entsprechende Raumschiff betrifft. Beispiel: Das Raumschiff der Charaktere (wie immer) in der Mitte, zwei Tie-Fighter auf gegenüberliegenden Seiten. Will sihc jetzt das Spieler-Raumschiff Tie-Fighter A nähern, bedeutet das NICHT, dass es sich gleichzeitig weiter von Tie-Fighter B entfernt. Usw...


Ich hoffe, die Antwort ist irgendwie hilfreich?


[gelöscht durch Administrator]

Offline LushWoods

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Re: [SW:EotE] Raumkampf
« Antwort #3 am: 7.01.2014 | 11:34 »
1. Haben wir das auch erlebt.
2. Passt das hervorragend zu meiner Aussage anderswo, das das Game faktisch nichts oder nicht viel falsch macht. Die Perspektive bzw. Erwartungshaltung machts. Ich geh da absolut mit Bangrim.
Im Endeffekt ist der Raumkampf nicht anders als der (Personen)Kampf am Boden. Aktionen und Manöver gibt's genug und wenn man sich in der Nähe großer Objekte befindet, kommen auch genug "Umwelteinflüsse" hinzu.

Ich glaub der Eindruck kommt tatsächlich einzig von der Erwartung her.
Zwar gibt's mMn bessere Dogfightregeln (Warbirds, ich blicke in deine Richtung), aber faktisch sind die EotE Regeln nicht schlecht.
« Letzte Änderung: 7.01.2014 | 13:35 von LushWoods »

Offline sir_paul

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Re: [SW:EotE] Raumkampf
« Antwort #4 am: 7.01.2014 | 11:39 »
Danke, die Antworten bringen mich schon weiter.
@eldean: Danke für deine Tipps aus der Praxis, deinen Plan werde ich mal ausprobeiren  :d

Ich hoffe aber auf weitere Meinungen und Praxistipps!

Offline Slayn

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Re: [SW:EotE] Raumkampf
« Antwort #5 am: 7.01.2014 | 11:47 »
Ich hallte es da etwas mit Bangrim und LushWoods. Da ich vorher WEG:SW und das erste d20 SW gespielt habe (nicht SAGA), kam das Kampfsystem bei mir eigentlich ganz gut an, in dem Sinne das meine vorherige, schon ziemlich enttäuschte Erwartungshaltung vom EotE System nicht ganz so stark enttäuscht wurde.
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eldaen

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Re: [SW:EotE] Raumkampf
« Antwort #6 am: 7.01.2014 | 11:49 »
Ich finde allerdings, dass es gerae die Stärke des Systems ist, dass es einen ganz einfachen (und doch variablen) Mechanismus gibt, mit dem man eben das erzählerische auch in "harte Fakten" (Würfelergebnisse, Modifikationen des Würfelpools etc) umwandelt kann, bzw. andersherum.

Offline Uebelator

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Re: [SW:EotE] Raumkampf
« Antwort #7 am: 7.01.2014 | 12:32 »
Also Erwartungshaltung mag ja stimmen, aber der Raumkampf in der Beginnerbox kam mir schlicht und einfach kaputt vor.
Der Gunner schießt.
Der Pilot pilotiert (mit der Auswahlmöglichkeit zwischen "Ich will ausweichen und dafür treffen die Gunner schlechter" und "Ich will, dass die Gunner besser treffen, aber dafür werde ich auch leichter getroffen")
Der Engineer repariert (Wenn ich mich richtig erinnere, maximal einen popeligen Punkt pro Runde, was bei dem Schaden, den die Ties machen absolut lächerlich ist.)
Und mehr gabs da glaube ich nicht.

Fand ich persönlich total stumpfsinnig.
Mag aber sein, dass das mit Hindernissen und weiteren Manövern (wobei ich die im GRW jetzt auch nicht sooo umfangreich fand) anders ist.

Bangrim

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Re: [SW:EotE] Raumkampf
« Antwort #8 am: 7.01.2014 | 12:38 »
Also Erwartungshaltung mag ja stimmen, aber der Raumkampf in der Beginnerbox kam mir schlicht und einfach kaputt vor.
Der Gunner schießt.
Der Pilot pilotiert (mit der Auswahlmöglichkeit zwischen "Ich will ausweichen und dafür treffen die Gunner schlechter" und "Ich will, dass die Gunner besser treffen, aber dafür werde ich auch leichter getroffen")
Der Engineer repariert (Wenn ich mich richtig erinnere, maximal einen popeligen Punkt pro Runde, was bei dem Schaden, den die Ties machen absolut lächerlich ist.)
Und mehr gabs da glaube ich nicht.

Fand ich persönlich total stumpfsinnig.
Mag aber sein, dass das mit Hindernissen und weiteren Manövern (wobei ich die im GRW jetzt auch nicht sooo umfangreich fand) anders ist.

Die Manöver bilden im Endeffekt genau das ab was in den Filmen vorkommt. Im GRW sind es immerhin 6 Manöver/Aktionen nur für den Piloten, aber dafür nur 3 für den Rest der Crew.

Die Frage ist: Was will man da großartig ändern?

Natürlich schießt der Gunner & natürlich versucht der Engineer das Schiff zu reparieren bzw. die Schilde umzustellen - Was sollen sie auch sonst machen?

Raumkampf ist halt limitiert. Man hat 1 Fahrzeug in dem sich mehrere Crew Mitglieder aufhalten. Das nicht alle gleich viel zu tun haben ist da doch von vorne rein klar. Ich bezweifle das es besser wird in dem man einfach mehr Manöver hinzufügt. *


*Obwohl ein weiteres Manöver für den Engineer cool wäre: Man legt einen Teil des Schiffs lahm (z.B. Energie für Teilbereiche des Schiffes) und verstärkt damit kurzzeitig einen anderen Teil (z.B. Schilde oder Waffen)


EDIT:

Natürlich hat der Raumkampf Luft nach oben, aber ich glaube nicht das man so etwas zufriedenstellend im Rollenspiel umsetzen kann. (Wenn man nur den Regelaspekt betrachtet). Kampf bleibt halt Kampf.
« Letzte Änderung: 7.01.2014 | 12:55 von Bangrim »

Chiungalla

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Re: [SW:EotE] Raumkampf
« Antwort #9 am: 7.01.2014 | 13:06 »
Es ist doch schon mal super, dass überhaupt mehrere Crewmitglieder im Fahrzeugkampf mitmischen dürfen. Und das es letztendlich für jede Gruppengröße eine entsprechende Schiffsgröße gibt wo alle etwas zu tun bekommen.

Vergleicht man das z.B. mit klassischen Piratensettings o.ä. hat man im Sci-Fi ja als einziges Crewmitglied erheblich mehr Einfluss auf und Anteil am Kampf.

eldaen

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Re: [SW:EotE] Raumkampf
« Antwort #10 am: 7.01.2014 | 13:07 »
Die Manöver bilden im Endeffekt genau das ab was in den Filmen vorkommt. Im GRW sind es immerhin 6 Manöver/Aktionen nur für den Piloten, aber dafür nur 3 für den Rest der Crew.

Die Frage ist: Was will man da großartig ändern?

Natürlich schießt der Gunner & natürlich versucht der Engineer das Schiff zu reparieren bzw. die Schilde umzustellen - Was sollen sie auch sonst machen?

Raumkampf ist halt limitiert. Man hat 1 Fahrzeug in dem sich mehrere Crew Mitglieder aufhalten. Das nicht alle gleich viel zu tun haben ist da doch von vorne rein klar. Ich bezweifle das es besser wird in dem man einfach mehr Manöver hinzufügt. *


*Obwohl ein weiteres Manöver für den Engineer cool wäre: Man legt einen Teil des Schiffs lahm (z.B. Energie für Teilbereiche des Schiffes) und verstärkt damit kurzzeitig einen anderen Teil (z.B. Schilde oder Waffen)

Naja, aber zu den drei Manövern der Crew kommen dann ja noch die Actions. Sind immerhin auch 9 allein in der Tabelle auf S. 237.

Ich stimme dir aber zu und finde, mehr Manöver schränken lediglich die Möglichkeit ein, im Raumkampf zu improvisieren (was auch ein fundamentaler Bestandteil der Raumkämpfe in Star Wars ist).

Das Coole an dem System: Das von dir vorgeschlagene Manöver kannst du im Handumdrehen Pi-Mal-Daumen entscheiden: Charakter macht ne Probe auf [Fertigkeit]. Erfolge werden als Bonus- respektive Maluswürfel auf Proben, die die entsprechenden Systeme verwenden angewandt. Alternativ einfach mal gucken, wie ähnliche Effekte in der Tabelle auf S. 237 gehandhabt werden.

Natürlich ist das in der Beginner Box nicht so detailliert drin. Damit kann ich persönlich aber leben.

Der Engineer hat neben der Möglichkeit, einen (zugegebenermaßen popeligen) Punkt Strain pro Probe jedoch nicht nur einen Punkt Hull Damage zu reparieren, sondern 1 Punkt plus 1 pro jeweils 2 Erfolge (allerdings kann er das wie beschrieben nur einmal pro Kampf machen). Noch interessanter und viel mehr im Geiste von Star Wars und den klassischen "R2D2 repariert die explodierende Kiste" ist aber die Möglichkeit, erlittene Kritische Treffer auszubügeln (und zwar mehr als einen pro Kampf und so lange, bis der kritische Treffer auch weg ist. Man denke da nur an die vielen Komponenten, die ausfallen können - sind alle auf S. 245. Das hat doch viel mehr Story-Potential als stumpfes Punkte zurückholen! :D
« Letzte Änderung: 7.01.2014 | 13:10 von eldaen »

Offline Korig

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Re: [SW:EotE] Raumkampf
« Antwort #11 am: 7.01.2014 | 13:11 »
Es gibt doch auch möglichkeiten den "Funk" der anderen Schiffe zu stören, die Sensoren zu stören, während man beschossen wird, einen Hyperraumsprung zu berechnen.

Das könnte ja auch noch Abwechsung bringen.

Bangrim

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Re: [SW:EotE] Raumkampf
« Antwort #12 am: 7.01.2014 | 13:13 »
Die Tabelle auf S. 237 habe ich komplett verdrängt. Danke für den Hinweis.  :d

Offline Slayn

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Re: [SW:EotE] Raumkampf
« Antwort #13 am: 7.01.2014 | 13:14 »
Es ist doch schon mal super, dass überhaupt mehrere Crewmitglieder im Fahrzeugkampf mitmischen dürfen. Und das es letztendlich für jede Gruppengröße eine entsprechende Schiffsgröße gibt wo alle etwas zu tun bekommen.

Vergleicht man das z.B. mit klassischen Piratensettings o.ä. hat man im Sci-Fi ja als einziges Crewmitglied erheblich mehr Einfluss auf und Anteil am Kampf.

Es gab zu WEG Zeiten zwei hervorragende Kampagnen: DarkStryder und The Far Orbit Projekt.

Von all dem, was ich bisher über Age of Rebellion gelesen und gehört habe, sind die Spezialisierungen weitaus direkter als in EotE, also wirklich Bordschütze, Pilot, Techie und sollten somit im Weltraumkampf wirklich mehr und direkt zum Einsatz kommen. Ich hatte ja im Nachbarfaden schon geschrieben, ich sehe es als Pflicht an sich weitere Talentbäume zuzukaufen um eben in allen Situationen mitmischen zu können.

Wenn sich das mit AoR so herauskristallisiert, wie es im Moment auf mich den Eindruck macht, dann dürfte es verdammt spaßig werden diese beiden alten Kampagnen mal zu konvertieren und dann macht auch der Raumkampf Spaß-
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Offline Agent_Orange

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Re: [SW:EotE] Raumkampf
« Antwort #14 am: 7.01.2014 | 15:48 »
Das Problem ist beim Raumkampf glaub ich einfach die Erwartungshaltung. Ich bin mir wirklich unsicher ob man diese Dynamik wie in den Filmen nur über Regeln erzeugen kann. Hier kommt es glaub ich stark darauf an das die Vorteile/Nachteile mehr erzählerisch gelöst werden, also ein bisschen losgelöst von der Regelmechanik. Natürlich gilt das auch für die ganzen Manöver des Piloten. ...

^^ T H I S ^^ (Das Hervorgehobene.)

Als ich mir die verschiedenen Order 66 Podcast Folgen angehört habe, wurde an zwei Stellen (ich weiß leider nicht mehr, wo genau) beschrieben, warum die Raumkampfregeln sind, wie sie sind.

(1) Das Ziel des Spieldesigns, also der Regelmechanismen, soll es sein, das Narrative zu beflügeln, indem das Spiel eben bewusst nichtein enges, simulatives Regelkorsett anbietet. Das erlaubt es, Maneuver quasi "frei" zu schildern und so den Folgen von Advantages/ Threat bzw. Triumph und Despair entsprechend Rechnung tragen zu können. Dabei haben sich die Kreativen in FFG auch bewusst an KIS gehalten - Keep It Simple, denn letztlich lassen sich Aktionen im Raumkampf in die grundsätzlichen, im Regelwerk beschriebenen Maneuver unterscheiden, ohne dass es auf eine feinere Körnung ankommt.
(2) Die Einfachheit der Raumkampfregeln erlaubt es, Raumkampf und Bodenkampf simultan ablaufen zu lassen; wenn sich eine Spielergruppe aufteilt, dann kann es passieren, dass es im Weltraum eben so hoch hergeht, wie es am Boden der Fall ist - und zwar zeitgleich. Es wird einmal die Initiative gewürfelt, und es werden alle Spieler gleichermaßen im Spiel gehalten. Die Raumschlacht über Endor und die Kämpfe an der Bodenstation in Episode VI illustrieren das ganz gut. Die Jungs und Mädels von FFG sagen zwar nicht, dass sie deshalb die Raumschlachtregeln entsprechend abstrakt gehalten haben (hier gilt wie sonst auch: das Spiel soll so narrativ wie möglich sein), aber sie betonen, dass das Regelwerk eben so eine Spielweise erlaubt bzw. utnerstützt/fördert, gerade weil auf eine feinkörnige Raumkampfregelung verzichtet worden ist.

Daraus würde ich mal so grundsätzlich ableiten: Einfach mal "nur" die ganzen Raumkämpfe aus Episoden IV-VI noch mal sowie den Film "Battle of Britain" angucken. Die Raumschlachten aus den Perioden I-III habe ich jetzt nicht als "so toll" oder sehenswert in Erinnerung, kann aber auch nicht schaden, sich das anzugucken. Ich denke, da kann man dann jedenfalls viel für sich und seine erzählerische Spielweise ableiten.

AO
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Re: [SW:EotE] Raumkampf
« Antwort #15 am: 7.01.2014 | 18:12 »
Ich hatte die Tage mal eine Idee, die ich hier mal so grobköring in den Raum werfen wollte.

Jedes Raumschiff hat einen Angriffsfokus. In diesen Fokus kann ein gegnerisches Raumschiff genommen werden. Der Angriffsfokus ist eine Leiste mit, sagen wir mal, 6 Feldern (#6 das äußerste und #1 das innerste Feld) und das ins Ziel genommene Raumschiff startet auf dem äußersten Feld. Durch Manöver oder Angriffe kann das Zielraumschiff in Richtung des innersten Feldes, des Feuerfeldes geschoben werden. Man kann auch Manöver und Angriffe dazu benutzen, sich bei gegnerischen Raumschiffen wieder auf ein äußeres Feld zu manövrieren. Die Frage steht also, ob man lieber das Ziel verfolgt oder sich in eine sicherere Position manövriert. Jeder Angriff auf ein Raumschiff verursacht solange keinen Schaden, bis das Fokusraumschiff auf dem innersten Feld steht, sondern die Erfolge können nur dazu benutzt werden, um das Zielraumschiff näher an oder auf das Feuerfeld zu manövrieren. Steht das Zielraumschiff auf dem Feuerfeld, nimmt es den üblichen Schaden.

Diese Idee basiert übrigens nur auf meiner Erfahrung mit der Beginnersbox, wo ich es sehr störend fand, dass ein Treffer absolut verheerende Auswirkungen hat (zwei Linked Shot Hits und das Gruppenraumschiff ist Geschichte bzw. die TIEs platzen wie Luftballons im Weltraum), was total dem Geist der Filme entspricht, aber die Dogfights, um den Gegner ÜBERHAUPT mal ins Fadenkreuz zu kriegen und einen Treffer zu landen, fallen völlig unter den Tisch.

Total bescheuerte Idee oder ausbaufähig?
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Re: [SW:EotE] Raumkampf
« Antwort #16 am: 7.01.2014 | 18:24 »
Total bescheuerte Idee oder ausbaufähig?

Ausbaufähig, wenn man es etwas "crunchiger" von mir aus will; so etwas hätte dann den Nachteil in Bezug auf das "narrative element", dass sich die Spieler bei Advances und Triumphs nur noch innerhalb oder außerhalb dieser Foci bewegen und die damit verbundenen Grenzen kaum mehr durchbrechen können, oder verstehe ich da 'was falsch an Deinem Vorschlag?

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Re: [SW:EotE] Raumkampf
« Antwort #17 am: 7.01.2014 | 20:17 »
Ausbaufähig, wenn man es etwas "crunchiger" von mir aus will; so etwas hätte dann den Nachteil in Bezug auf das "narrative element", dass sich die Spieler bei Advances und Triumphs nur noch innerhalb oder außerhalb dieser Foci bewegen und die damit verbundenen Grenzen kaum mehr durchbrechen können, oder verstehe ich da 'was falsch an Deinem Vorschlag?
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Das narrative Element soll natürlich enthalten bleiben. Wenn jemandem etwas cooles einfällt, was die Story bereichert und nicht dafür sorgt, dass sich die relativen Positionen der Kampfteilnehmer verändern, dann soll er das durch Advantage und Triumph triggern können. Genau wie den umgekehrten Fall mit Threat und Despair.
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Re: [SW:EotE] Raumkampf
« Antwort #18 am: 7.01.2014 | 21:36 »
Ok, dann braucht das vielleicht nicht weiter ausgebaut werden. Das KIS Prinzip dürfte hier greifen: keep it simple. Dann sollte das schon allein mit den Focus ohne Felder funktionieren. Ich habe gerade vor meinem geistigen Auge so etwas wie en Fadenkreuz - so wie Darth Papa, der Lucky Luke zu erfassen versucht. Da würde ich also einfach nur mit Zonen arbeiten: rot = hit and shit, gelb = no hit, aber advantages, grün = Ziel außer Gefahr. Wenn Du mit einem feinkörnigeren Zielsystem arbeitest, dann kann das schnell sehr anstrengend für alle werden.

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Re: [SW:EotE] Raumkampf
« Antwort #19 am: 7.01.2014 | 23:40 »
Das zu balancen wird allerdings nicht ganz trivial. Immerhin ist dann ein Ausweichmanöver was einem aus dem Fokus bringt sehr viel mächtiger als ein reguläres Ausweichmanöver, weil es sehr viel länger Vorteile bringt. Und man hat schnell mal so Situationen (wie man sie bei manchen Systemen mit schlecht gemachten Bewegungsregeln hat), dass ein guter Pilot einen mäßigen Piloten völlig spannungstötend am langen Arm verhungern lässt.

Offline Agent_Orange

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Re: [SW:EotE] Raumkampf
« Antwort #20 am: 8.01.2014 | 08:32 »
Hallo.

@Chiungalla: Ok, dann lasse ich wohl besser von weiteren Empfehlungen die Finger. ;) Ich müsste mir für weitere Gedanken die Raumkampfregeln eh erst/noch mal genauer angucken.  ;D

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Chiungalla

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Re: [SW:EotE] Raumkampf
« Antwort #21 am: 8.01.2014 | 08:48 »
Ehrlich gesagt kenne ich die Raumkampf-Regeln im Detail auch noch nicht. Allerdings ist das ja etwas was als Hausregel drauf gesetzt werden würde, und relativ unabhängig von den eigentlichen Regeln läuft und deshalb auch getrennt bewertet werden kann. Und für mich schrillen da halt die Alarmglocken, weil ich z.B. aus GURPS 4 und Earthdawn so Späße kenne wo man mittels taktischer Bewegung Gegnern wirkungsvolle Angriffe teilweise oder vollständig vorenthalten kann.

Und es klingt halt so, als wäre eine konkrete Gefahr, dass ein guter Pilot z.B. 1/3tel seiner Aktionen aufwenden könnte, um den Gegner immer aus einer Schussposition fernzuhalten, während er mit den anderen 2/3tel der Aktionen seinen Vorteil ausbaut und feuert. Natürlich klappt das dann nicht gegen große Überzahl.

Aber gerade einem wendigen TIE-Fighter sollte eigentlich kaum ein Schiff etwas entgegen zu setzen haben, wenn der in Schussposition will. Da ist eher die Frage wie oft der in gute Schusspositionen kommt, und nicht so sehr ob. Und wie oft es sein Gegner schafft zu schießen.



Hat schon wer versucht eine Regel-Schnittstelle zwischen dem FFG X-Wing Miniaturenspiel und dem Rollenspiel zu schaffen? Die Bewegung und Feuerreichweiten (weil die zusammen gehören irgendwie) z.B. via Miniaturenspiel zu regeln und Boni und Mali für grüne und rote Bewegungen, Feuer auf kurze und weite Reichweite u.s.w. zu vergeben, während der Rest über die Rollenspiel-Regeln läuft?
« Letzte Änderung: 8.01.2014 | 09:00 von Chiungalla »

Offline Slayn

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Re: [SW:EotE] Raumkampf
« Antwort #22 am: 8.01.2014 | 09:13 »
Hm, also wenn man sich die Regeln genauer anschaut, dann wird es für jeden YT-Class Transporter verdammt schwer sein, einen simplen Tie abzuschütteln, von nem Interceptor gar nicht erst zu reden. Der Transporter hat eine Silhouette von 4, der Tie eine 3, das macht schon eien Unterschied, hinzu kommt das Handling: der Transport Pilot erhält (1 Lila) während der Tie Pilot (3 Blau) erhält.
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Chiungalla

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Re: [SW:EotE] Raumkampf
« Antwort #23 am: 8.01.2014 | 09:34 »
Ich habe ja auch nie behauptet, dass das unmöglich zu balancen ist, sondern nur das es schwer wird. Weil es letztendlich nur einen sehr eng umrissenen "sweet spot" geben wird in dem das System gut funktioniert und das Spiel bereichert, und es diesen mit einer großen Anzahl von unterschiedlichen Pilotenskills und Raumschiffen zu treffen gilt.

eldaen

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Re: [SW:EotE] Raumkampf
« Antwort #24 am: 8.01.2014 | 11:23 »
Ich hatte die Tage mal eine Idee, die ich hier mal so grobköring in den Raum werfen wollte.

Jedes Raumschiff hat einen Angriffsfokus. In diesen Fokus kann ein gegnerisches Raumschiff genommen werden. Der Angriffsfokus ist eine Leiste mit, sagen wir mal, 6 Feldern (#6 das äußerste und #1 das innerste Feld) und das ins Ziel genommene Raumschiff startet auf dem äußersten Feld. Durch Manöver oder Angriffe kann das Zielraumschiff in Richtung des innersten Feldes, des Feuerfeldes geschoben werden. Man kann auch Manöver und Angriffe dazu benutzen, sich bei gegnerischen Raumschiffen wieder auf ein äußeres Feld zu manövrieren. Die Frage steht also, ob man lieber das Ziel verfolgt oder sich in eine sicherere Position manövriert. Jeder Angriff auf ein Raumschiff verursacht solange keinen Schaden, bis das Fokusraumschiff auf dem innersten Feld steht, sondern die Erfolge können nur dazu benutzt werden, um das Zielraumschiff näher an oder auf das Feuerfeld zu manövrieren. Steht das Zielraumschiff auf dem Feuerfeld, nimmt es den üblichen Schaden.

Diese Idee basiert übrigens nur auf meiner Erfahrung mit der Beginnersbox, wo ich es sehr störend fand, dass ein Treffer absolut verheerende Auswirkungen hat (zwei Linked Shot Hits und das Gruppenraumschiff ist Geschichte bzw. die TIEs platzen wie Luftballons im Weltraum), was total dem Geist der Filme entspricht, aber die Dogfights, um den Gegner ÜBERHAUPT mal ins Fadenkreuz zu kriegen und einen Treffer zu landen, fallen völlig unter den Tisch.

Total bescheuerte Idee oder ausbaufähig?

Vorbemerkung: Ich bin auch kein großer Kenner der Raumkampfregeln. Und ich hoffe, ich habe deine Idee und deine Intention sowie die offiziellen Regeln richtig verstanden. Und das Folgende ist nur meine persönliche Meinung!

Ich verstehe deinen Ansatz, die Dogfights spannend(er) gestalten zu wollen völlig. Ich denke aber, es ist gar nicht nötig, eine zusätzliche Hausregel einzuführen, weil du das auch mit "Bordmitteln" ähnlich abbilden kannst. Man muss ja eh schon Geschwindigkeit und Abstand Buchhalten, da finde ich einen Fokus-Wert einfach zu viel. KISS, ne? ;)

Dafür ist die Aktion "Gain the Advantage" vorgesehen (S. 234) - ich weiß nicht, ob ide in der Einsteigerbox schon drin war... Es wird dabei davon ausgegangen, dass ein Dogfight nur bei hohen Geschwindigkeiten abläuft (die Aktion geht ab einer Geschwindigkeit von 4+). Einer der Kontrahenten macht einen Piloting Check gegen eine Schwierigkeit, die von der relativen Geschwindigkeit abhängt. Er hat es verständlicherweise leichter, wenn er schneller fliegt, als sein Gegner. Schafft er die Probe, so darf er alle Modifikationen durch "Evasive Maneuvers" ignorieren, auch die seines Gegners. Der Gegner kann sich in seinem nächsten Zug dagegen wehren, in dem er eine um 1 hochgestufte "Gain the Advantage" Probe macht. Für jedes Mal, dass einer der beiden Kontrahenten erfolgreich so eine Aktion gemacht hat, wird die Schwierigkeit um 1 hochgestuft.

Nehmen wir an, zwei Raumschiffe fliegen sich gegenseitig ausweichend mit Geschwindigkeit 4 durch die Einflugschneise eines stark frequentierten Raumhafens, so wären alle Proben, sich gegenseitig zu treffen zwei Mal hochgestuft. Im Beispiel eines YT-1300, der einen Tie fighter verfolgt, wäre eine Gunnery-Probe also nicht gegen 2L (Lila Würfel), sondern gegen 2R (2 rote Würfel). Also mal deutlich schwieriger zu treffen und tendenziell deutlich weniger Schaden anrichtend. Hat er nun erfolgreich eine "Gain the Advantage" Aktion hingelegt (mit einer Piloting Probe gegen 2L3S (2 Schwarze Würfel wegen des Terrains, 1 schwarzer wegen des Handlings), so bliebe es bei 2L bis zum Ende seiner nächsten Runde. Sein Gegner hätte allerdings weiterhin eine Angriffsschwierigkeit von 2R.

Ist noch ein Kanonier an Bord des YT-1300 dran, bevor der Tie-Fighter handeln kann, so schießt er einfach zu schnell, als dass der Tie-Fighter noch ausweichen könnte.

Will der so ins Visier genommene Tie-Fighter den YT-1300 nun in seiner nächsten Handlung abschütteln, so muss er schon eine Probe gegen 1R1L2S3B machen (2L wird 1x hochgestuft zu 1R1L, die beiden schwarzen Würfel bleiben wegen des Terrains, 3 Blaue Bonuswürfel wegen des Handlings). Schafft er das und der YT-1300 will sich wieder an seine Fersen heften, so würfelt der Pilot des Frachter schon gegen 2R3S. Usw...

Das ist die RAW gedachte Vorgehensweise. Das von dir vorgeschlagene Nutzen von Angriffen um das Gegnerische Raumschiff "in den Fokus" zu schieben, gibt es ja auch ganz offiziell: Vorteile dürfen ja an den allernächsten SC 1:1 weitergegeben werden, bzw. 2:1 an irgendeinen SC bis hin zu seiner eigenen nächsten Handlung - oder gar als Erschwernisse an den Gegner! Bedeutet also in dem Beispiel, dass selbst ein fehlgeschlagener Angriff es dem Gegner schwieriger machen kann auszuweichen, oder den folgenden SCs leichter, den Gegner in den Fokus zu nehmen, bzw. zu treffen.

Jetzt stell dir noch vor, dass die Piloten ja nicht nur eine "Gain the Advantage" Aktion, sondern mindestens noch ein Manöver haben, dann wird die Sache richtig actionlastig. Und - wenn mir die Bemerkung gestattet ist - auch ziemlich lebensgefährlich, weil in gefährlichem Terrain auch für jedes (?) Manöver eine Pilotenprobe gegen Geschwindigkeit/(Halbe Silhouette) fällig wird, was in diesem Fall für beide auch bei Ausweichmanövern einen Piloting Check gegen 2R2L2S erfordert. Da ist es dann schon gut, wenn man einen Piloten mit ein paar entsprechenden Flugtalenten hat.

So, klingt jetzt irgendwie nicht ganz so einfach! ;) Wenn aber die Schiffe langsamer als 4 fliegen und somit keinen richtigen Dogfight starten können, kannst du immernoch Ausweichmanöver und weitergereichte Vorteile von angriffen Nutzen.
« Letzte Änderung: 8.01.2014 | 11:30 von eldaen »