Autor Thema: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?  (Gelesen 28452 mal)

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Offline Rhylthar

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Das Pet ist zu Beginn schon eine Pest, weil es sich durch die Gegner fräst.  :)
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline ElfenLied

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Das ist ein recht normale Erfahrung. Gerade in Hinsicht auf die Economy of Actions hat der Druide praktisch den besten Start aller möglichen Klassen.
Die Klasse lässt aber dann doch erst mal eine Weile nach und hat Probleme mit ihren jeweiligen Limitationen und Verteilungen, nur ab ca. ab Stufe 10 nochmals so richtig Gas zu geben.

Stufe 1-3 lässt du den Hund mal machen während du dich zurückhälst und mit Steinschleuder/Wurfspiess die Gegner beharkst oder unterstützende Zauber wirkst. Stufe 4 hast du den nächstbesseren Begleiter. Stufe 5 hat Wild Shape. Stufe 6 hat Natural Spell, dafür keinen Feat. Ab da ist der Druide mehr oder weniger komplett.
The belief that a cosmic Jewish Zombie who was his own father can make you live forever if you symbolically eat his flesh and telepathically tell him you accept him as your master, so he can remove an evil force from your soul that is present in humanity because a rib-woman was convinced by a talking snake to eat from a magical tree... yeah, makes perfect sense.

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Zitat
Mit dem Cleric hab ich auch noch nie Probleme gehabt, im Gegenteil, der stellt das Spiel auf "Schwierigkeitsgrad Leicht".
Schwach ist der auch nicht, aber hat auf den Leveln noch nicht die Kampfkraft eines Kämpfers oder Barabaren oder die Utility eines Schurken.

Was den Druiden angeht ist halt die Frage ob man den Char alleine meint oder das Pet mit rein rechnet.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

Butt-Kicker 100%, Tactician 83%, Power Gamer 75%, Storyteller 75%, Specialist 58%, Casual Gamer 42%, Method Actor 17%

Narubia

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Ich klinke mich hiermit aus der Diskussion aus. Mir will schlicht keiner antworten. Slayn redet (anscheinend) mit voller Absicht an mir vorbei. So eine Diskussion brauche ich nicht führen.

Luxferre

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Ich klinke mich hiermit aus der Diskussion aus. Mir will schlicht keiner antworten. Slayn redet (anscheinend) mit voller Absicht an mir vorbei. So eine Diskussion brauche ich nicht führen.

Ich für meinen Teil brauche nicht mit Dir zu diskutieren (daher keine weitere Antwort auf Deine letzten Meinungen zu meinem Geschreibsel), wenn Du stur an Deinen Argumenten festhälst und eine ziemlich arrogante Rechthaberattitüde vor Dir her trägst.

Zumal Argumente ausgetauscht wurden und wir nicht auf einen Nenner kommen werden. SO WHAT? Was willst Du noch? Außer "recht haben mimimi" sehe ich keinen Mehrwert, diese Diskussion noch endloser künstlich mit Dir in die Länge zu ziehen.

Offline Talim

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Es geht ja auch nicht um die Nutzlosigkeit eines SC sondern um die der Klasse aus Optimierer Sicht, auch ein SC mit einer miesen Klasse kann was zum Spiel beitragen, aber halt nicht so viel wie der mit der Guten.
Und das ist das Problem mit dieser Sichtweise wie z.B. dem Tier System, es macht einen 1 zu 1 Vergleich in einem teamorientierten Spiel.
Das funktioniert nicht. Die Ausdauer der Mundanen und der Effekt auf die Gruppe wird vielfach unterschaetzt. Auf Stue 12 vergessen viele Spellcaster das sie ohne die Mundanen dort gar nicht angekommen waeren.
Und wenn die erste Reihe zuerst umfaellt heisst das noch lange nicht das sie schwaecher ist. Die zweite Reihe vergisst dabei gerne das sie schon laengst umgefallen waere.
Ich habe mit meinen Nahkaempfern trotz hoeherer AC haeufig mehr Schaden geschluckt als die restlichen SC ueberhaupt HP haben.
Und Sterben ist in DnD vieleicht nicht final (kann es aber), kostet aber auf jeden Fall wertvolle Ressourcen. Der mundane Nahkaempfer erspart einem das.

Online Arldwulf

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Das Problem an dieser Aussage ist ja die Frage: Tut er dies wirklich?

Wäre eine Gruppe mit einem Kämpfer, Magier, Kleriker, Dieb tatsächlich resistenter gegen den Tod als Kleriker, Magier, Kleriker, Dieb?

Oder von mir aus auch statt 2. Kleriker ein Hexenmeister, ein Druide oder was auch immer. Und wenn ja, wie begründet man dies? Denn ganz offensichtlich hat der Kämpfer ja über das "ich hau den Gegner tot" keine Mittel um die anderen Charaktere zu beschützen. Das gilt bei einem Magier so nicht, der kann durchaus wesentlich direkter seine Gruppenmitglieder beschützen indem er die Gegner behindert oder auf die eigene Seite zieht.

Selbst was das wegräumen der Gegner angeht ist er ja am Ende besser, da es ihm leichter fällt mehreren Gegnern gleichzeitig Schaden zu verursachen und er flexiblere Möglichkeiten hat um die Gegner auszuschalten welche auch vor störenden Faktoren (schwer erreichbarer Gegner z.B.) nicht zurückschrecken.

Und natürlich würde ein zweiter Kleriker in der Gruppe das Überlebenspotential der Gruppe erst einmal deutlich erhöhen. Mehr Heilung, mehr Buffs - selbst ohne Tricks wie göttliche Metamagie und nur den Grundregeln ist dieser Effekt sehr klar.

Gleichzeitig gilt das Argument "es ist ein Teamorientiertes Spiel" doch auch in die andere Richtung. Wie oben schon gesagt bin ich der Meinung der Kämpfer kippt bei gleichen Kämpfen schneller als die meisten anderen Charaktere aus den Latschen. Aber nehmen wir mal an dies wäre Quatsch, und es ist tatsächlich so dass er ewig weitermachen kann.

Was genau hilft dies, wenn wir in einem Teamorientiertem Spiel davon ausgehen dass die Gruppe nicht nur aus Kämpfern besteht sondern auch aus Charakteren die früher rasten wollen? Wie gesagt - es ist ein wenig eine theoretische Frage, denn am Ende macht kaum ein Kämpfer mehr weiter wenn er weiß "der nächste Treffer haut mich um" und dies tritt schon ein bevor die Zauberwirker ihre letzten Zauber wirken. Zumindest wenn man nicht über diverse Tricks für eine Vielzahl billiger Heilung sorgt.

Doch letztlich muss man sagen: Selbst wenn es anders wäre würde der Kämpfer gar nicht in die Situation kommen diesen Vorteil dann nutzen zu können. Da in einem Teamorientiertem Spiel sich auch die Rastzeiten am Team orientieren. Selbst wenn das ganze also stimmen würde - wirklich helfen um die Klasse stärker zu machen tut es nicht.


Offline 6

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Das funktioniert nicht. Die Ausdauer der Mundanen und der Effekt auf die Gruppe wird vielfach unterschaetzt. Auf Stue 12 vergessen viele Spellcaster das sie ohne die Mundanen dort gar nicht angekommen waeren.
Ich verstehe Dich jetzt so, dass Du darauf hinweist, dass die Kämpfer die Spellcaster über die Anfangsstufen mitgezogen haben, damit die Spellcaster jetzt die Initiative übernehmen. Falls Du das nicht meintest, dann ist meine Replik nichtig.

Ich verstehe ehrlich gesagt nicht, wie eine Balancierung sinnvoll sein kann, die dazu führt, dass Spieler ganze Sitzungen, überspitzt ausgedrückt, Däumchen drehend dem Hero of the Day zuschauen sollen. Dabei ist es egal, ob wir da vom Armbrust tragenden Magier auf der ersten Stufe reden, der dem Schnetzler zuschaut, oder der 10-stufige Kämpfer nur noch rumsteht, weil der Magier die gesamten Gegner schon auf Entfernung komplett entsorgt. Es ist doch vollkommen egal wer früher wen wie stark gezogen hat. JETZT spielen wir und JETZT wollen wir alle etwas zur Gruppe beitragen.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline kalgani

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ich persönlich empfinde rein mundane klassen in 3.x als einfach langweilig.

die einzige klasse ohne zauber ich ich irgendwie noch recht nett finde ist der cavalier von pf dank seiner tactician, banner und co fähigkeiten. damit kann er wenigsten irgendetwas ausser "hau drauf" im kampf machen. der fighter ist für mich nur als tank sinnvoll einsetzbar, aber das können auch andere klassen. von daher ist der kampfer leider einfach die klasse auf die man am einfachsten verzichten kann. er kann einfach nix was andere klassen nicht auch könnten.   :'(

Offline Feuersänger

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Wie hat denn ein Fighter bitte eine höhere AC als ein Cleric? oÔ

Ich versuch jetzt mal, das ganze ganz neutral zu betrachten, und die Vorteile jeder Klasse zu berücksichtigen. Es geht um die Rolle des "Frontschweins", das vor allem möglichst viele Gegner abfangen soll und dabei vermutlich viel einzustecken haben wird.

Zunächst mal hat der Cleric natürlich nicht aus dem Stand das gleiche Nahkampfpotential wie der Fighter. Das fängt schon damit an, dass er die Attribute anders verteilt. Bei PB32 würde ich das ungefähr so setzen:
Fighter: 18 14 14 10 10 8 oder 18 12 16 8 10 8
Cleric: 14 12 14 10 16 12
[zum Vergleich Crusader: 16 14 14 10 10 14]

Rufen wir uns nochmal ins Gedächtnis, was einen Tank ausmacht: ein Tank soll möglichst viele Gegner davon abhalten, die (fragileren) Teamkameraden anzugreifen, und dabei natürlich selber stehenbleiben.
Eine reine Blechdose hinter einer Stahlwand ist dafür denkbar schlecht geeignet: der Gegner hat schlicht keine Motivation, sie anzugreifen. Durch die hohe AC trifft man sie wahrscheinlich eh nicht, und vor dem Schaden der Einhandwaffe hat man nicht viel zu befürchten.

Vorteil für den Fighter: er kann auf Lockdown gehen, d.h. Stangenwaffe (oder Kette), Combat Reflexes, Stand Still - darum das Array mit Dex 14. Dem Cleric wird das wegen MAD schwer fallen - sein Primärattribut ist und bleibt Wis. Einen Lockdown-Cleric hab ich ehrlich gesagt noch nicht gesehen, wenn wir Zauber mal ignorieren. Normalerweise gehen Clerics auf Einhandwaffe und Schild, wenn sie keine Fernkämpfer werden, und das ist ja hier gerade nicht gefragt.
Aber: der Crusader kann das besser.

Der Cleric muss aber gar nicht unbedingt aktiv Lockdown betreiben. Seine Drohkulisse sind seine Zauber. [Zur Erinnerung, wir gehen hier von einer Party mit 2 Divine Castern aus.] Die Gegner haben allen Grund, ihn nicht zu ignorieren. Außerdem kann der Cleric sich weitere Verbündete herbeiholen (Summons/Callings, die nebenbei auch dem Rogue als Flankpartner dienen), Wände herbeizaubern die den Gegner an ihn heranzwingen, und und und. Dazu kommt noch die wesentlich bessere Selbstheilungsfähigkeit, die effektiv einen größeren HP-Pool bedeutet als der Fighter zu bieten hat.

Das Schadenspotential des Clerics bleibt freilich hinter dem des Fighters zurück, auch mit Persisted Divine Power. Divine Favour kann so ungefähr den Stärkevorsprung des Fighters ausgleichen. Aber letzten Endes ist der etwas geringere Output des Clerics nicht so tragisch. Gegen den Schrecken des Dispels gibt es Gegenmaßnahmen, z.B. eine Waffenverzauberung die einen bestimmten Zauber countert, Namen hab ich vergessen.
Natürlich ist das recht Feat-intensiv (3 Feats), sodass man sonst nicht wahnsinnig viele Kampftricks haben wird. Aber dafür hat man eben andere unschätzbare Vorteile durch Domains und Spells.

Auf der anderen Seite hat der Fighter immer die scheunentorgroße Schwäche des grottigen Willsaves. Wie ich seit wohl 10 Jahren sage, der größte Schadensbonus bringt nichts, wenn man nicht zum zuschlagen kommt, weil man sich vor dem Gegner in die Hosen macht. [Da fallen mir auch gleich Anekdoten ein.] Und wenn man gar gezwungen wird, seine Verbündeten anzugreifen, ist der Ofen ganz aus. Das sind alles Sachen, über die sich der Cleric nicht so einen Kopf machen muss.

Stichwort WBL: nur nochmal der Vollständigkeit halber, der Fighter muss zusehen, wie er Waffe, Rüstung, evtl Schild und Saves aufgebessert bekommt, von Extrawünschen wie Mobilität ganz zu schweigen. Der Cleric kann mehr oder weniger alles mit Zaubern überbrücken. Klar, kostet Slots, aber die sind zum benutzen da.

Hier natürlich wieder nicht berücksichtigt ist das Multiclassing, wodurch die Übung natürlich etwas akademisch wird. Man kann dem Fighter ein Clericlevel geben - schwupp, kann er Wands benutzen -- our Fighter just went up a tier. Für den Cleric kann es vertretbar sein, einen CL im Austausch für Proficiencies und andere Boons (z.B. ein Fighterfeat) zu opfern.

Gänzlich andere Gefilde betreten wir, wenn wir auch noch PrCs berücksichtigen. Da spare ich mir an der Stelle mal nähere Ausführungen, aber z.B. ein Ruby Knight Vindicator ist wahrhaft furchterregend.

Also zusammenfassend gesagt, hat ein gut geskillter Fighter schon durchaus seine Meriten -- aber meines Erachtens wiegen seine Vorteile nicht die eines zweiten Divines in der Gruppe auf. Meine Präferenz für die Rolle des Frontschweins aus Power-Gesichtspunkten wäre:

1. Crusader
2. Cleric
3. Fighter

Bisher habe ich nichts zum Warblade gesagt. Der ist ein bißchen problematisch, da er ein Striker ist und kein Defender. Man kann ihn leicht mit einer grundlegenden Lockdown-Fähigkeit ausstatten, aber primär lebt er von Mobilität und Offensive. Auf niedrigen Stufen finde ich ihn etwas schwierig zu spielen, weil da die fehlenden Fernwaffen noch schmerzen können und die AC relativ mies ist. Außerdem muss man, wenn man langfristig plant, am Anfang ein paar mittelmäßige Manöver nehmen, um später genügend Prereqs für das Gute ZeugTM zu haben.
Aber wenn man diese Durststrecke erstmal überwunden hat (die HP helfen), ist er echt die genialste und geilste Nahkampfklasse wo gibt.
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Zitat von: ErikErikson
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Ich klinke mich hiermit aus der Diskussion aus. Mir will schlicht keiner antworten. Slayn redet (anscheinend) mit voller Absicht an mir vorbei. So eine Diskussion brauche ich nicht führen.

Sorry, Narubia, so lange du dich aber der Frage nach den Parametern für so eine Duskussion bzw. so einen vergleich entzehst, reden wir eh alle nur im Luftleeren Raum. Das betrifft auch den Feuersänger, wie er gerade selbst recht eindrucksvoll bewiesen hat.

@Christian:

Jein. Da spielen doch auch ganz andere Dinge eine Rolle außer dem mechanischem Balancing, mitunter auch was man von den Klassen erwartet, ob diese Erwartungshaltung innerhalb der Gruppe abgesprochen, akzeptiert und respektiert wurde und wird bzw. ob der SL dementsprechend mit auf die Spotlights achtet.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Online Arldwulf

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Generell muss man natürlich auch sagen: Die Optimierungsmöglichkeiten in 3.5 sind so groß dass ein optimierter Charakter jedweder Klasse in einer weniger optimierten Gruppe "der beste" sein kann.

Die Betrachtung ist insofern natürlich immer eine der eigentlichen Klasse.

Offline 6

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Jein. Da spielen doch auch ganz andere Dinge eine Rolle außer dem mechanischem Balancing, mitunter auch was man von den Klassen erwartet, ob diese Erwartungshaltung innerhalb der Gruppe abgesprochen, akzeptiert und respektiert wurde und wird bzw. ob der SL dementsprechend mit auf die Spotlights achtet.
Damit balancierst Du schon wieder um. Es ging mir nur um den Ansatz "Balance erfolgt über die Levelschiene".
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Online Arldwulf

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Jein. Da spielen doch auch ganz andere Dinge eine Rolle außer dem mechanischem Balancing, mitunter auch was man von den Klassen erwartet, ob diese Erwartungshaltung innerhalb der Gruppe abgesprochen, akzeptiert und respektiert wurde und wird bzw. ob der SL dementsprechend mit auf die Spotlights achtet.

Genau diese Absprache ist doch aber letztlich auch was am häufigsten fehlt, und gleichzeitig etwas was nicht durch das System vorgegeben sein sollte.

Ich hab das Beispiel schon in anderen Diskussionen gebracht: Wie würde wohl die Wahl der Spieler ausfallen wenn sie statt unterschiedlich starken Klassen gleich starke Klassen wählen aber entscheiden können dass einer ihrer Mitspieler mehr Erfahrungspunkte für seinen Charakter erhält als andere? Ganz offen, als: Ok, Max - du bekommst nur 80% Erfahrungspunkte und dafür bekommt Paul 120%.

Würden viele dies tun? Ich denke eher nicht, obwohl dies der gleiche Effekt ist wie er beim unterschiedlichem Machtgewinn von Tier 1 und Tier 5 Klassen auftritt.

Ein Teil des Problems ist dass die unterschiedliche Stärke der Charakterklassen nicht von vornherein offen im Buch angesprochen wird. Ein anderes aber: Die oben genannte Lösung wäre für den Wunsch nach unterschiedlich starken Charakteren (wenn ihn denn jemand haben sollte) viel besser. Denn sie würde klassenunabhängig funktionieren, und die Spieler nicht länger in der Wahl ihrer Charaktere einschränken.

Und nicht nur diese werden ja eingeschränkt, auch der Spielleiter. Denn sobald man sagt: "Dein Job ist es Spotlights zu generieren und darüber das Balancing auszugleichen" schränkt dies auch die Art der erzählbaren Geschichten ein.
« Letzte Änderung: 10.01.2014 | 11:16 von Arldwulf »

Narubia

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Sorry, Narubia, so lange du dich aber der Frage nach den Parametern für so eine Duskussion bzw. so einen vergleich entzehst, reden wir eh alle nur im Luftleeren Raum. Das betrifft auch den Feuersänger, wie er gerade selbst recht eindrucksvoll bewiesen hat.
Wenn du das Gefühl hast, ich entziehe mich absichtlich einem Vergleich, dann sag das.

Fakt ist: Ich habe diverse Argumente gebracht und versucht, all deine/eure Kritik- und Argumentatiospunkte stichhaltig zu widerlegen, während du/ihr nur auf einen Bruchteil unserer Argumente eingeht/eingehst und den Rest entweder überliest, ignorierst oder vorbeiredest. Das ist schlicht keine Diskussionsbasis.

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Damit balancierst Du schon wieder um. Es ging mir nur um den Ansatz "Balance erfolgt über die Levelschiene".

Ich verstehe nicht, wie du von meiner Aussage zu diesem Schluss kommst. Balance durch  die Level Schiene liegt im optimal Einsatz aller in der Gruppe vorhanden Ressourcen um ein vorgegebenes Mindestziel zu erreichen, welche den Schwierigkeitsgrad darstellt.
Für mich ist ein Gag in dieser Diskussion das jede Verschiebung innerhalb der Klassenbalance auch einer Verschiebung der Mindestziele darstellt, was aber anscheinend nicht wahrgenommen wird.

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Offline Feuersänger

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Achja, Parameter, da wollte ich in der Tat was dazu schreiben, ist aber dann in dem langen Beitrag doch untergegangen. Worüber reden wir da?

WBL: grundsätzlich gehe ich davon aus, dass Schätze entsprechend WBL ausgeschüttet werden.* Die Frage ist wohl, ob sich die Spieler den Kram selber zusammenstellen dürfen, oder nehmen müssen was gerade dropt, bzw wie schwierig es ist an Wunschausrüstung ranzukommen. Dazu ist zu bedenken, wenn die Spieler ihre Wunschausrüstung nicht finden oder kaufen können, werden sie sie eben selber machen.
Vorschlag für einen Modus?

Endurance: die Standardbelastung von 4 Encountern pro Tag** ist wie gesagt für einigermaßen optimierte Charaktere trivial. Es ist aber andererseits auch absurd, 20 oder 30 Encounter zu veranschlagen - das bewegt sich so weit von der Vorgabe weg, dass da ein völlig anderes Spiel rauskommt. Ich würde mal etwa 8-12 Encounter ansetzen, alles darüber hinaus ist "Kür".
Auch hier gilt wieder, dass ab einer gewissen Stufe die Spieler Mittel und Wege haben, sich ihre Rasten selber zu holen, sei es per Teleport/Recall oder ganz klassisch mit dem beliebten Rope Trick.

Sonst noch was?

*)
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**)
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Ich verstehe nicht, wie du von meiner Aussage zu diesem Schluss kommst. Balance durch  die Level Schiene liegt im optimal Einsatz aller in der Gruppe vorhanden Ressourcen um ein vorgegebenes Mindestziel zu erreichen, welche den Schwierigkeitsgrad darstellt.
Nee nee. Mit Balance über die Levelschiene meine ich, dass die Balancierung über die Levelachse läuft. Wenn eine Klasse in niedrigen Stufen besser ist, dann wird sie in höheren Stufen so weit runtergenerft, dass sie in späteren Stufen schlechter ist. Mit den Herausforderungsbalance gegenüber den Gegnern hat das erstmal nichts zu tun.
Da geht es um eine Argumentation, die ich schon häufiger in Bezug auf die Magierdominanz gehört habe: Auf höheren Stufen ist der Magier zwar dominant, aber das gleiche sich damit aus, dass er auf niedrigen Stufen eben schwächer als die anderen Klassen wäre.

EDIT:
Wenn Du Absprachen triffst, dass eine generfte Charakterklasse auch in höheren Stufen besser oder zumindest gleichwertig dastehst, dann unterläufst Du diese Balancierung. Das ist erstmal nichts Schlechtes, aber hat mit meinem Argument nichts zu tun. Du balancierst einfach nur um.
« Letzte Änderung: 10.01.2014 | 11:34 von 6 »
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

ChaosAmSpieltisch

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Naja, ich hatte schon mehr als eine DnD-Runde, wo dem Krieger (bzw. Barbaren) bereits auf Level 5 langweilig wurde, weil Zuschlagen, Zuschlagen, Zuschlagen. Und die Zauberklassen immer mehr Optionen hatten.

Von außerhalb des Kampfes mal ganz zu schweigen.

Offline Feuersänger

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Naja, ich hatte schon mehr als eine DnD-Runde, wo dem Krieger (bzw. Barbaren) bereits auf Level 5 langweilig wurde, weil Zuschlagen, Zuschlagen, Zuschlagen. Und die Zauberklassen immer mehr Optionen hatten.

Von außerhalb des Kampfes mal ganz zu schweigen.

Das ist freilich eine absolut valide Beschwerde, auch wenn sie nichts mit Power zu tun hat. Damit das Spiel Spaß macht, braucht man - zumindest ich - in erster Linie Handlungsoptionen. (Ich bin auch jemand, dem IRL schnell langweilig wird, wenn er immer das gleiche tun soll.)
Da schaffen auch die Adepten nur bedingt Abhilfe; Crusader und Warblade haben außerhalb des Kampfes auch nur recht wenige Möglichkeiten. Etwas mehr als ein Fighter schon, aber es sind halt weder Skillmonkeys noch Utility-Caster.
Umgekehrt macht es mir da immer sehr viel Spaß, als Caster meine Zauberliste durchzusehen und zu überlegen, wie ich dem aktuellen Problem durch originelle Anwendung eines Zaubers beikommen könnte.
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Offline Slayn

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Du, Narubia, ich unterstelle dir ja keinen Vorsatz, oder? Wenn das so rüber kam, dann nur unabsichtlich. Ich meinte mehrmals in dieser Diskussion dass wir uns erst auf eine gemeinsame Basis einigen sollten, bevor die Diskussion überhaupt einen Wert haben kann, bzw. wir uns überhaupt "im gleichen Raum"  aufhalten. Ohne diese Basis ist der Teil der Disksussion einfach wertlos und wir werfen mit Meinungen um uns.
Ich rechne es daher Feuersänger gerade hoch an, darauf einzugehen und werde da gleich auch etwas "mitmischen".

@Christian:

Ok, ich muss mich konkreter ausdrücken, merke ich.
Ich halte die Einstellung: "Am Anfang sind Magier Weicheier die geschützt werden müssen, am Ende sind Krieger Deppen die nichts reißen" für ein hausgemachtes Problem und nicht für einen Teil der Balance über die Level. Das kommt nur vor, wenn ein SL die Sache mit dem Schwierigkeitsgrad nicht im Griff hat, die ich erwähnt habe.
Es ist zwingend notwendig die Formel für die Schwierigkeit für jede Gruppe individuell zu evaluieren und das zu kommunizieren, damit eben das Problem nicht auftaucht. Darunter fällt auch dass man sich, als SL, Gedanken darum macht was und wie fordernd ist.

@Feuersänger:

WBL ist absolute Pflicht, da kommen wir nicht drum herum. Das ist so fest im System verankert und so wichtig, das muss in jedweder Betrachtung by-the-rules vorhanden sein.

Nur so als Beispiel, ich nutze in einem "Mega Dungeon" diese Variablen zur Bestimmung der Schwierigkeit:
- WBL *1,5 durch Loot, 25% der Gegenstände "gesetzt", Rest random.
- Einkaufen alle 4 Stufen möglich, freier Einkauf.
- Kein Item Creation möglich, bedingt durch die Umgebung.
- Bei einer "kompetenten Truppe": 8 Encounter bist Rast, 16 Encounter bis Level Up
- Chance das Rast gestört wird: 25%
- Alles ist zerstörbar und "Fair Game", so lange der Ausgleich über WPL wieder erfolgt. Nichts ist "sakrosankt"
« Letzte Änderung: 10.01.2014 | 14:05 von Slayn »
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Offline Thandbar

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Ich halte die Einstellung: "Am Anfang sind Magier Weicheier die geschützt werden müssen, am Ende sind Krieger Deppen die nichts reißen" für ein hausgemachtes Problem und nicht für einen Teil der Balance über die Level. Das kommt nur vor, wenn ein SL die Sache mit dem Schwierigkeitsgrad nicht im Griff hat, die ich erwähnt habe.
Es ist zwingend notwendig die Formel für die Schwierigkeit für jede Gruppe individuell zu evaluieren und das zu kommunizieren, damit eben das Problem nicht auftaucht. Darunter fällt auch dass man sich, als SL, Gedanken darum macht was und wie fordernd ist.

Das geht für mich in die Richtung: Der SL balanciert ein an sich nicht balanciertes System. Das kann man schon machen. Wenn Superman und Green Arrow Teil derselben Gruppe ist, gibt es als Gegner halt Kryptonit-Golems, die sofort sterben, wenn ihnen der Hauptkryptonit aus der Schläfe geschossen wird.

Allerdings bedeutet das immer, dass es von der Gnade des SL abhängt, ob sich die jeweiligen Klassen nicht ausgestochen fühlen. Allein, dass sich  der SL ständig um sowas Gedanken machen muss, zeigt doch umso deutlicher, dass das Problem tatsächlich besteht und wohl tatsächlich systemimmanent ist.
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Narubia

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- Alles ist zerstörbar und "Fair Game", so lange der Ausgleich über WPL wieder erfolgt. Nichts ist "sakrosankt"
Schließt das ein, dass es okay und legitim ist, einem hochstufigen Magier über mehrere Stufen hinweg sein 5000 Gold wertvolles Zauberbuch zu entziehen, wenn du ihm dafür ein Kettenhemd+4 in die Hand drückst?

Btw, Thandbar +1

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@Slayn:
Noch mal zurück. Du diskutierst über etwas Anderes als ich. :)
Ich sage dass eine Balance über die Levelachse ein Bug und kein Feature ist und Du sagst mir dass man den Bug korrigieren muss und gibst dann Ratschläge wie das durchzuführen wäre.
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