Autor Thema: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?  (Gelesen 29528 mal)

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Offline Rhylthar

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Das geht für mich in die Richtung: Der SL balanciert ein an sich nicht balanciertes System. Das kann man schon machen. Wenn Superman und Green Arrow Teil derselben Gruppe ist, gibt es als Gegner halt Kryptonit-Golems, die sofort sterben, wenn ihnen der Hauptkryptonit aus der Schläfe geschossen wird.

Allerdings bedeutet das immer, dass es von der Gnade des SL abhängt, ob sich die jeweiligen Klassen nicht ausgestochen fühlen. Allein, dass sich  der SL ständig um sowas Gedanken machen muss, zeigt doch umso deutlicher, dass das Problem tatsächlich besteht und wohl tatsächlich systemimmanent ist.
Gibt im Prinzip nicht immer der SL den Ton an?
Ich versuche (ernsthaft) zu verstehen, wie ein System generell für alle möglichen Spieler gebalanced werden soll, wenn die Spielumgebung für jede Gruppe so individuell ist.

Zusatz:
WBL = Wealth by Level...eine Richtlinie, in welcher Höhe SC magische Gegenstände in jener Stufe haben sollten
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Feuersänger

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Die Zahlen im einzelnen für Wealth By Level findest du im 3.5er DMG unter Tabelle 5-1.
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Slayn

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Schließt das ein, dass es okay und legitim ist, einem hochstufigen Magier über mehrere Stufen hinweg sein 5000 Gold wertvolles Zauberbuch zu entziehen, wenn du ihm dafür ein Kettenhemd+4 in die Hand drückst?

Auch wenn der Gedanke "Lustig" ist, nein, das bedeutet es nicht. Es bedeutet viel mehr, nach der Zerstörung eines Zauberbuchs auf die sich geänderten Fähigkeiten der Gruppe Rücksicht zu nehmen und auch dem Magier zu erlauben das Zauberbuch zu ersetzen ohne einen Schaden davon genommen zu haben.

Wir können auch alternativ ein Holy Symbol bei Cleric oder Druid betrachten oder wie sich die Situation ändert, wenn Untote für einen Rogue ins Spiel kommen oder ein Ranger seine Favoured Enemies hat oder nicht hat. Alternativ könnten wir auch Zonen mit einem Anti-Magic Field betrachten.

Der Zugriff auf Class Features ist nun mal eine Sache, auf die ein SL auch einen fairen Einfluss hat und welcher berücksichtigt werden kann und muss. Ich betone das nochmals extra: Das hat nichts mit Spieler kleinhalten zu tun, sofern man wirklich komplett darauf eingeht.

@Slayn:
Noch mal zurück. Du diskutierst über etwas Anderes als ich. :)
Ich sage dass eine Balance über die Levelachse ein Bug und kein Feature ist und Du sagst mir dass man den Bug korrigieren muss und gibst dann Ratschläge wie das durchzuführen wäre.

Ich sage, es ist nur dann ein Bug, wenn man dabei ein paar Fehler macht. Diese "Fehler" entstehen dabei meist durch eine vermeintliche inner-weltliche Logik und/oder durch einen SL, der mehr mit dem Bauch denkt als alles andere.
Konkret bedeutet dass, wenn ich den "stärksten Charakter" fordern möchte, dann wird es beschissen für den Rest der Truppe. Das fordert alle "Folgefehler" heraus und darüber muss man sich erst mal im klaren sein.

@Mamechi:

Wealthy By Level. Also der Stand der Ausrüstung, der notwendig ist, damit eine Gruppe einem Gegner des entsprechenden CR auch wirklich ebenbürtig sein sollte.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline Arldwulf

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Wir können auch alternativ ein Holy Symbol bei Cleric oder Druid betrachten oder wie sich die Situation ändert, wenn Untote für einen Rogue ins Spiel kommen oder ein Ranger seine Favoured Enemies hat oder nicht hat. Alternativ könnten wir auch Zonen mit einem Anti-Magic Field betrachten.

Klar...oder halt fliegende Gegner. Schwärme. Oder ganz generell Gegner bei denen es keine gute Idee ist mit dem Schwert drauf zu hauen.

Es ist ganz generell möglich D&D Charaktere in einzelnen Kämpfen außen vor zu lassen. Und je weniger flexibel diese sind, umso einfacher ist es.

Offline 6

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Ich sage, es ist nur dann ein Bug, wenn man dabei ein paar Fehler macht. Diese "Fehler" entstehen dabei meist durch eine vermeintliche inner-weltliche Logik und/oder durch einen SL, der mehr mit dem Bauch denkt als alles andere.
Konkret bedeutet dass, wenn ich den "stärksten Charakter" fordern möchte, dann wird es beschissen für den Rest der Truppe. Das fordert alle "Folgefehler" heraus und darüber muss man sich erst mal im klaren sein.
Dann nochmal:
Es dreht sich um folgende These:
"Dass der Magier in höheren Stufen dominiert ist in Ordnung, weil er in niedrigen Stufen so schwach ist, dass andere Klassen dominieren."
Dazu sage ich "Bullshit! Ist es nicht!"

Ob das so sein muss oder überhaupt so ist (also die Magierdominanz auf höheren Stufen oder die Dominanz anderer Klassen auf niedrigeren Stufen in 3.X) ist mir vollkommen schnuppe. Darüber diskutiert Ihr ja seit 8 Seiten. Es geht mir einzig und alleine um die obige These.
« Letzte Änderung: 10.01.2014 | 14:59 von 6 »
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Dann nochmal:
Es dreht sich um folgende These:
"Dass der Magier in höheren Stufen dominiert ist in Ordnung, weil er in niedrigen Stufen so schwach ist, dass andere Klassen dominieren."
Dazu sage ich "Bullshit! Ist es nicht!"

Ob das so sein muss (also die Magierdominanz auf höheren Stufen oder die Dominanz anderer Klassen auf niedrigeren Stufen in 3.X) ist mir vollkommen schnuppe. Darüber diskutiert Ihr ja seit 8 Seiten. Es geht mir einzig und alleine um die obige These.

Och bitte, Christian, motz mich nicht an, denn das sage ich doch schon die ganze Zeit. Es gibt keine Dominanz aus man lässt sie zu oder man fördert sie sogar aktiv.

(Habe ich mich wirklich so obskur ausgedrückt?)

Klar...oder halt fliegende Gegner. Schwärme. Oder ganz generell Gegner bei denen es keine gute Idee ist mit dem Schwert drauf zu hauen.

Es ist ganz generell möglich D&D Charaktere in einzelnen Kämpfen außen vor zu lassen. Und je weniger flexibel diese sind, umso einfacher ist es.

Arld, das ist doch alles so etwas von irrelevant und kommt nur auf dem Papier vor. Mal ist man stark, mal ist´s der andere. Ein erfahrener SL steuert genau das um eben die Balance zu halten. Spieler sollten, müssen sogar, sich dessen bewusst sein.
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Offline 6

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Och bitte, Christian, motz mich nicht an, denn das sage ich doch schon die ganze Zeit.
Dann ist ja alles bestens. :)
Aber keine Sorge. Anmotzen klingt bei mir anders. Falls es als Anmotzerei rüber kam, dann entschuldige ich mich dafür. Es war wirklich nicht so gemeint.
Zitat
Es gibt keine Dominanz aus man lässt sie zu oder man fördert sie sogar aktiv.
Wie gesagt: Eure Diskussion. Nicht meine. :)
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nicht so gemeint.Wie gesagt: Eure Diskussion. Nicht meine. :)

Absolut richtig. Es dreht sich immer nur um die Kernaussage: Wenn ich eine bestimmte Dominanz fordere und fördere, dann stehen halt alle anderen schlecht dar.
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Offline Arldwulf

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Arld, das ist doch alles so etwas von irrelevant und kommt nur auf dem Papier vor. Mal ist man stark, mal ist´s der andere. Ein erfahrener SL steuert genau das um eben die Balance zu halten. Spieler sollten, müssen sogar, sich dessen bewusst sein.

Naja, nur auf dem Papier kommen diese Dinge sicher nicht vor. Gerade fliegende Gegner sind auf bestimmten Stufen natürlich regelmäßig anzutreffen und auch Schwärme findet man ja öfters in Abenteuern. Auch Kaufabenteuern.

Dennoch: Natürlich hast du recht dass ein erfahrener Spielleiter sowas ausbalanciert. Am Ende ist jeder in der Gruppe immer so stark im Verhältniss zu den anderen und den Monstern dass alle ihren Spaß haben. Und sei es nur ein bisschen.

Sonst würden sie irgendwann in letzter Konsequenz aufhören zu spielen, oder etwas anderes spielen. Wir sind uns sicher alle einig darüber dass es möglich ist dieses Nachbalancing durchzuführen.

Mir würde es eher darum gehen die Kosten dieses Nachbalancings darzustellen. Denn jedesmal wenn der Spielleiter die Story etwas anpasst damit Spieler X auch mal scheinen kann und nicht immer nur Spieler Y - jedes Mal wenn Spieler X sein Charakterkonzept anpasst um mit Spieler Y mitzuhalten verliert man auch etwas Vielfalt im Spiel. Deshalb ist auch:

Dann mach halt mehr Kämpfe, den Magiern und Kleris geht irgendwann die Puste aus nicht einmal dann ein guter Tipp wenn der Kämpfer wirklich länger durchhalten würde.

Es verändert die Art des Abenteuers, macht eine Vorgabe welche nicht unbedingt zu dem passen muss was der SL und die Gruppe ursprünglich wollten. Man baut dann halt Kämpfe ein welche eigentlich völlig unnötig für die Story wären.

Offline Slayn

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Ach komm, Arldwulf, da sind viel mehr Faktoren im Spiel.

Balance ist, war und wird immer eine geleitete, geführte Sache sein auf die man von Außen, also als SL, einen extremen Einfluss nehmen muss, damit sie nicht nur klappt sondern überhaupt da ist.

Gerade deswegen finde ich deinen letzten Satz sehr undurchdacht. In einem Spiel, in dem besagte Balance eine große Rolle spielt, muss sie auch in allen anderen Bereichen bedacht und eingebracht werden können. Sorry, es kann dann einfach keinen "Kämpfe außerhalb der Story" geben, wenn diese Situation aufkommt, muss die Story angepasst werden um der Realität am Spieltisch zu entsprechen.
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Offline Feuersänger

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Zitat
- WBL *1,5 durch Loot, 25% der Gegenstände "gesetzt", Rest random.

Versteh ich das richtig, dass du z.B. bis Level 12 nicht 88, sondern ~132K pro Charakter ausgeschüttet hast, davon Items im Wert von 33K "designed" (und somit vermutlich sinnvoll und passend für den SC)?
Netter Recheneffekt: wenn man davon dann alles zum halben Preis verkauft und sich dafür nach Maß ausstattet, ist man wieder genau auf den 88K der WBL-Tabelle. Hab aber jetzt nicht überprüft, ob das auf allen Stufen so gilt.

Freier Einkauf alle 4 Level ist besser als nichts, aber vielleicht etwas selten, vor allem im Highlevel-Bereich - wenn man sich mal anschaut, welche riesigen Sprünge der WBL ab Stufe 13 macht, wäre es ein ziemlicher Bummer, da so lange nicht mit planen zu können.

Ich wollt noch irgendwas sagen, aber das ging jetzt wieder so schnell hin und her. :p
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@Feuersänger:

Richtig erkannt und erfasst. "Random Loot" und "Faires Spiel" grenzen sich nicht gegenseitig aus, wenn man solche Dinge im Vorfeld berücksichtigt. Wenn man einen statistischen vergleich machen würde, zwischen einem Charakter der viel "Random" Zeugs nutzt und einem Charakter, der dann gezielt einkaufen geht, wäre wohl auch der *1,5 Faktor wieder zu finden.

Einkaufen alle 4 Level steht btw. in Einklang mit den Item Creation Rules. Betrachte mal die Mind. Stufen näher und vergleiche das, dann kommst du auf den gleichen Wert hinaus.
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Offline Arldwulf

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Gerade deswegen finde ich deinen letzten Satz sehr undurchdacht. In einem Spiel, in dem besagte Balance eine große Rolle spielt, muss sie auch in allen anderen Bereichen bedacht und eingebracht werden können. Sorry, es kann dann einfach keinen "Kämpfe außerhalb der Story" geben, wenn diese Situation aufkommt, muss die Story angepasst werden um der Realität am Spieltisch zu entsprechen.

Und ist nicht das genau was ich gesagt habe? Genau um diese notwendige Anpassung geht es mir doch. Wenn ich meine angedachte Story vorab oder nachträglich anpassen muss um die Spielbalance zu fixen ist dies etwas einschränkendes. Und das gleiche gilt natürlich auch auf Spielerseite. Natürlich kann ich sagen: Alle "schwachen" Charaktere müssen halt ein wenig mehr optimieren als die anderen.

Aber die Folge ist dann halt dass die Charaktervielfalt leidet und bestimmte Konzepte mangels Balancing einfach nicht genutzt werden.

Vor allem gewinnt man ja nix dadurch. All der Aufwand wird ja nur betrieben um etwas zu gewährleisten was normalerweise selbstverständlich sein sollte.

Alle sollen gleichsam und gemeinsam Spass haben.

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Nein, Arld, das ist nicht das gleiche, bei weitem nicht.
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Offline Arldwulf

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Was genau ist nicht das gleiche?

Offline Feuersänger

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Hmh, du meinst da jetzt wohl die numerischen und äquivalenten Boni, bei Waffen und Rüstungen usw. Aber da beträgt der Sprung nicht 4 Level, sondern 3 (im Gegensatz zu den temporären Buffs, da sind es 4 Level). Bei fast allen anderen Items ist der Mindest-CL entsprechend dem innate level des benötigten Zaubers. Insofern kann ich deine Argumentation da grad nicht nachvollziehen.

Achja: wie handhabst du die nachträgliche Aufwertung / Hinzufügung von zusätzlichen Eigenschaften?
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Offline Talim

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Wäre eine Gruppe mit einem Kämpfer, Magier, Kleriker, Dieb tatsächlich resistenter gegen den Tod als Kleriker, Magier, Kleriker, Dieb?
die Rastzeiten am Team orientieren. Selbst wenn das ganze also stimmen würde - wirklich helfen um die Klasse stärker zu machen tut es nicht.
Magie ist eine endliche Ressource. Die Mundanen einer Standard Gruppe können allein Encounter bis Gruppenstufe erledigen. Das kostet ein paar HP, welche sehr preiwert über Wands of Cure Light Wounds geheilt werden (ja, ist auch sehr gameistisch, aber wir wollen den Cleric ja nicht zum Heilbot degradieren) ohne das Zauberslots verbraucht werden. Natürlich kann ein Caster solche Encounter in einer Runde wegblasen. Dazu muss er aber Ressourcen aufwenden, die später für einen schwierigen Encounter fehlen. Des Weiteren ist der Ressourcenverbrauch wesentlich höher als die paar Ladungen von den Stufe 1 Wands. Ein Caster, der so handelt, handelt dumm und verkürzt die Ausdauer der Gruppe.
Schwierige Encounter erfordern die Mitwirkung der Caster, aber Dank der Mundanen hält sich hier der Ressourcenverbrauch in Grenzen. Bei den wirklich schwierigen Encountern können die Caster auf Ihr volles Potential zurück greifen, was ein Ableben der Gruppe unwahrscheinlich macht. Ohne Mundane ist die Gefahr sehr groß das schon vorher wichtige Ressourcen (Zauber) verbraucht wurden und nicht mehr für die schwierigen Begegnungen zur Verfügung stehen.
Hinzu kommt das Magie nicht immer hilft, teilweise sogar schädlich für die Gruppe sein kann (Arcane Oooze, Mageripper Swarms, Laraken oder ähnliches).

@6
Ich denke nicht das der Aufbau von DnD so sinnvoll ist. Besonders Arcane Caster haben auf den unteren Stufen ganz schön zu knabbern. Die Mundanen schauen auf den höheren Stufen aber nicht zu, auch wenn sie von Ihren Optionen ins Spiel einzugreifen sicher sehr eingeschränkt sind. Des Wegen mögen viele diese Klassen nicht. Aber das ist ein Geschmacksfrage. Aber da ich schon seit AD&D dabei bin, sehe ich in DnD 3.x schon eine wesentliche Verbesserung im Design. 4.0 hat damit komplett aufgeräumt. Dummerweise gefällt es mir noch weniger.

@Feuersänger
In dem von Dir gezeigten Bespiel hätter der Kämpfer mit einer Mithril Rüstung ein AC mehr. Das ist nicht viel. Dazu kommen aber noch die magischen Gegenstände, die alle kampfzentriert sind. Ein Cleric wird wahrscheinlich versuchen auch seine Spellcasting Fähigkeit zu stärken.
Wichtig ist doch was eine Frontsau in einem Kampf aushält ohne geheilt werden zu müssen (da Heilung im Kampf eine wertvolle Aktion und kostbaren Ressourcen kostet). Da machen auch ein wenig AC und HP den Unterschied.
Natürlich kann der Cleric Tank sich heilend in die erste Reihe stellen. Da hält er sicher mehr aus. Aber über wieviele Encounter hält er das durch und wer kompensiert den nicht von ihm gemachten Schaden? Also mehr Power pro Zeit und damit weniger Ausdauer.

Offline Slayn

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Hmh, du meinst da jetzt wohl die numerischen und äquivalenten Boni, bei Waffen und Rüstungen usw. Aber da beträgt der Sprung nicht 4 Level, sondern 3 (im Gegensatz zu den temporären Buffs, da sind es 4 Level). Bei fast allen anderen Items ist der Mindest-CL entsprechend dem innate level des benötigten Zaubers. Insofern kann ich deine Argumentation da grad nicht nachvollziehen.

Achja: wie handhabst du die nachträgliche Aufwertung / Hinzufügung von zusätzlichen Eigenschaften?

Müde, Überarbeitet und es ist Freitag Abend, also halt ich mich kurz (Ich habe nämlich noch nichts gegessen und bin mies gelaunt)

Ich habe, für mich, festgestellt dass 4:1 besser funktioniert als 3.1, da in den "Durststrecken" die Kompetenz der Kernklassen besser herauskommt und die temp. Buffs, sollten sie zum Einsatz kommen, bei dieser Verteilung besser zur Geltung kommen und im Spiel positiver aufgenommen werden.
Natürlich, YMMW und so, diese Konstellation ergibt aber einen ganz anderen Umgang mit den Ressourcen.

Deine Frage bzgl. der Upgrades verstehe ich, ehrlich gesagt, nicht vollkommen. Wenn jemand seinen +3 Zweihänder auf Flaming upgraden will, so kann er das jederzeit tun.
Mir wäre es nämlich viel zu aufwändig den Verkauf dieses Schwertes mit 50% und den Neukauf des +3 Flaming Schwertes zu integrieren und komplett mit WPL darzustellen-

@Arldwulf:

Wenn du die lange Fassung haben willst: Die Charaktere ergeben die Berechnungen, die Berechnungen sind grundlegender Teil der Story. Wenn  du die ein mal durchgekaut hast, steht es dir offen daraus deine Konsequenzen zu ziehen und Entscheidungen zu treffen. Ganz neutral betrachtet muss ich da so vollkommen zen-haft sagen: nicht mehr, nicht weniger.
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Offline Feuersänger

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@Talim
Ich hab das auch nicht so angedacht, dass der Cleric im Kampf anfängt, Cures zu casten. Man hat auch so einen Schwung HP, der nicht von jetzt auf gleich weg ist. Einen einzelnen Encounter hält man mit einem d8 auch so durch, und dann kann man sich ja wieder vollmachen.
Wenn das mal nicht hinhaut, und ein z.B. Cleric unter 0 gebracht wird wo ein Fighter noch stehen würde - na, das ist dann so eine Punktlandung, dass da auch nicht viel fehlen würde und der Fighter genauso platt wäre. Zumal in dem 2-Cleric-Szenario ja auch die beiden zwischendurch Position tauschen können, wenn es einem anfängt schlecht zu gehen.

Nebenbei, im Highlevelbereich kann ein Cleric auch mal mehrere Heals in petto haben, was ausnahmsweise ein passabler Kampfheilzauber ist.

Was aber stimmt, ist der relativ geringe Schadensoutput des typischen Clerics im Vergleich zu einem gut geskillten Damagedealer (einen schlampig zusammengeschusterten sticht er immer noch aus). Allerdings gibt es dafür dann noch die Hilfstruppen, lies, Summons&Callings.

Das mit der Mithralrüstung ist im Prinzip richtig -- wenn der Fighter sie sich leisten kann. +10K extra für +1AC ist auch kein Pappenstiel. Zumal er ja sonst auch seine ganzen Enhancement-Boni mit WBL-Gold bezahlen muss, wo der Cleric einfach ein paar Slots für reserviert. Der Cleric kann sein Gold in Zauberausrüstung stecken (Wis Ammy, Metamagic Rods, Karma Bead) und hat _trotzdem_ noch gute Kampfausrüstung, für umme.
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Offline Thandbar

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Gibt im Prinzip nicht immer der SL den Ton an?

Wenn allein der SL den Ton angibt, ist das Regelwerk - und die Charakteroptionen, die darin enthalten sind - letztlich nur Blendwerk.
Sollte man sich darauf verständigen, dass der SL es sein sollte, der die Gleichgewichte innerhalb des Abenteuers herstellt, reicht ein schlankes System wie das von Dungeon World, wo der SL mit einigen Maximen ausgestattet wird, in welcher Weise er "balance" herstellen kann.
Zum Beispiel: Zeig einem Spieler die Schwäche seiner Klasse auf.

Soll die "balance" aus dem Regelwerk selber kommen, braucht man eine strengere Formalisierung und ein Verständnis davon, was genau im Fokus der Ausgewogenheit stehen soll. Bei der Austarierung des Echtzeitstrategiespiels "Starcraft 2" wird auch immer wieder betont, dass es nicht allein die Rassen sind, die gegeneinander ausbalanciert werden müssen, sondern insbesondere die Karten, auf denen sie aufeinandertreffen. Auch die D&D-Klassen existieren ja nicht im luftleeren Raum; stattdessen brauchen sie ja einen Ort, wo sie sich erproben müssen.

Surtur hat oben schon zu Recht gesagt, dass man sich erst einmal darauf einigen müsste, was der Standard sein soll, wonach die "Leistung" einer Klasse bewertet werden müsste. Die 4E sagt das ja ziemlich klar - es ist der Dungeon-Crawl mit einer vorgefertigten Menge an Kampf-Encountern, die in Sachen Schwierigkeit vom Level der Gruppe abhängen; und die Effizienz der Klassen hängt von ihrer Tüchtigkeit innerhalb einer von vier festgelegten Rollen ab.
Das bedeutet nicht, dass man in diesem System nichts anderes mehr spielen kann, aber abseits dieses Bezugsmusters ist die 4E auch nicht mehr "balanciert".

Die 3.Xer Version ist weniger formalisiert, tut aber mit ihren Challange Ratings so, als wäre sie es. Auch die überschwänglichen Charakterbaumöglichkeiten suggerieren dem Spieler, dass er sich taktisch an seinem Charakterblatt austoben könne und dies dann eine gewichtige Rolle beim späteren Spiel finden soll.

Dagegen spricht dann, dass es letztlich doch wieder die Aufgabe des Spielleiter zu sein hat, das Gleichgewicht innerhalb der Gruppe mit Dungeon-World-artigen Moves herzustellen, das durch die Charakterbauoptionen erst durcheinandergeraten ist. Natürlich kann ein erfahrener - und allmächtiger - Spielleiter dem Wizard qua einer Kampagnenwelt voller Augentyrannenmütter, aus deren Augen Beholder quellen, seine Grenzen setzen.
Dass es aber diesen allmächtigen Spielleiter allererst braucht, um das Gleichgewicht zwischen Kämpfer und Magier zu wahren, zeigt doch ganz deutlich, dass das Grundgerüst debalanciert ist und man sich da weder auf die Normen zur Encounterherstellung noch auf die Kaufabenteuer verlassen kann, um die Ausgewogenheit in der Gruppe zu sichern.
Das komplexe und "harte" Regelwerk der 3E macht aber gerade diese Aufgabe sehr schwierig. Doch gerade, weil es schwierig ist, finden ja viele "Veteranen" unter den Spielleitern diese Aufgabe besonders reizvoll.       

Zitat
Ich versuche (ernsthaft) zu verstehen, wie ein System generell für alle möglichen Spieler gebalanced werden soll, wenn die Spielumgebung für jede Gruppe so individuell ist.

Ich denke, dass verschiedene Spiele hier unterschiedliche Wege gehen. Aber der allmächtige und erfahrene SL ist nicht in allen die Antwort.
Bei Marvel Heroics ist der SL im festsetzten seiner Schwierigkeitsgrade selber an eine taktisch einsetzbare Würfelressource gebunden; bei Fate-Spielen ist der Einfluss der Spieler durch die Ökonomie der Fate-Punkte gesteuert.
Die 4E geht dann konsequent den Weg einer viel strikteren Formalisierung, während Dungeon World sich ganz auf narrative Kontrolle verlegt und den SL dafür mit Moves - und nicht mit simulationistischem Regelkleinklein - ausstattet, um zu verhindern, dass sich irgendwer unter den Spielern benachteiligt oder übervorteilt fühlt.
« Letzte Änderung: 10.01.2014 | 18:28 von Thandbar »
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Arldwulf

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Soll die "balance" aus dem Regelwerk selber kommen, braucht man eine strengere Formalisierung und ein Verständnis davon, was genau im Fokus der Ausgewogenheit stehen soll. Bei der Austarierung des Echtzeitstrategiespiels "Starcraft 2" wird auch immer wieder betont, dass es nicht allein die Rassen sind, die gegeneinander ausbalanciert werden müssen, sondern insbesondere die Karten, auf denen sie aufeinandertreffen. Auch die D&D-Klassen existieren ja nicht im luftleeren Raum; stattdessen brauchen sie ja einen Ort, wo sie sich erproben müssen.

Surtur hat oben schon zu Recht gesagt, dass man sich erst einmal darauf einigen müsste, was der Standard sein soll, wonach die "Leistung" einer Klasse bewertet werden müsste. Die 4E sagt das ja ziemlich klar - es ist der Dungeon-Crawl mit einer vorgefertigten Menge an Kampf-Encountern, die in Sachen Schwierigkeit vom Level der Gruppe abhängen; und die Effizienz der Klassen hängt von ihrer Tüchtigkeit innerhalb einer von vier festgelegten Rollen ab.
Das bedeutet nicht, dass man in diesem System nichts anderes mehr spielen kann, aber abseits dieses Bezugsmusters ist die 4E auch nicht mehr "balanciert".

Genau das Gegenteil ist der Fall. Je besser die Balance, umso freier und vielfältiger kann ein System genutzt werden. Der Kämpfer ist hier ja das beste Beispiel. Vergleiche ich ihn in der 3.5 und in der 4e so ist der größte Fortschritt die viel bessere Möglichkeit für ihn sich außerhalb der Kämpfe einzubringen. Zuhauen, und zwar gut zuhauen konnten Kämpfer immer. Aber in der 4e halt noch mehr. 

Und weil Magier und Kämpfer gleichsam aktiv verbrauchbare Ressourcen haben ist es für die Balance innerhalb der Gruppe auch egal ob man heute 3 Kämpfe macht, 7 oder doch nur einen.

Und genau deshalb kann der 4e DMG auch so leicht und locker sagen: wählt selbst den Anteil aus den Kämpfe bei euch an der Gesamtheit der Herausforderungen machen. Für den Spielleiter ist dies natürlich deshalb auch ideal...was für ein Abenteuer es werden soll gibt das System nicht vor. Es gibt halt kein: "Wenn du nicht so und so viele Kämpfe pro Tag machst haut das Balancing nicht mehr hin."

Ähnlich sieht es ja bei der Charaktervielfalt aus. Wann sieht man in 3.5 mal einen Piken oder Kurzschwertkämpfer? Es sind eigentlich durchaus bekannte historische Kampfweisen, doch die Designentscheidungen der 3.5 bevorzugen halt den Zweihänderkämpfer. Gehe ich in ein Forum mit 3.5 Forenrunden und betrachte die Anzahl verschiedener Builds so müsste man eigentlich bei der Fülle an Material auch große Unterschiede zwischen den Charakteren erwarten. Doch das mangelnde Balancing vereinheitlicht die Charaktere, lässt Attribute und Wahl der Charakteroptionen auf einen Bruchteil des vorhandenen Materials Schrumpfen.

Will man weniger Beschränkungen was die Wahl der Geschichten angeht, so ist besseres Balancing ein wichtiger Schritt.

Offline Feuersänger

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Zitat
Wann sieht man in 3.5 mal einen Piken oder Kurzschwertkämpfer?

Piken sind eine reine Formationswaffe und machen im Einzel-Einsatz einfach keinen Sinn. Das erklärt wohl, warum sie (die 15' Reach-Version) in einem kleinen Team mit hochspezialisierten SWAT-Kämpfern keinen Platz hat.
Kurzschwerter ebenso, wenn du den Kampf im Legionärsstil meinst. In allem anderen als enggedrängtem Formationskampf wird Kurzschwert von Langschwert geschlagen.
Dual-Shortsword "Moulinex" Style ist da was anderes; TWF ist in 3.5 freilich nicht ideal, aber wer es sich unbedingt in den Kopf setzt, kann da schon was draus machen. Aber der Stil war auch glaub ich historisch nicht wirklich relevant. ;)

Dass hingegen Stangenwaffen sich letzten Endes auch in 3.X als überlegene Wahl entpuppt haben, passt wiederum - wahrscheinlich unbeabsichtigt - hervorragend zur historischen Entwicklung. Zu den gleichen Schlüssen kommt auch George Silver in seinen "Paradoxes of Defence" Anno 1599.

[...] The short staff or half pike, forest bill, partisan, or glaive, or such like weapons of perfect length, have the advantage against the battle axe, the halberd, the black bill, the two handed sword, the sword and target, and are too hard for two swords and daggers, or two rapier and poniards with gauntlets, and for the long staff and morris pike. [...]
« Letzte Änderung: 10.01.2014 | 22:59 von Feuersänger »
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Zitat von: ErikErikson
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"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Thandbar

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Genau das Gegenteil ist der Fall. Je besser die Balance, umso freier und vielfältiger kann ein System genutzt werden.

Balance ist ein ziemlich butterweiches Wort. Es ist vor allem kein absoluter Wert. "Balance" kann auch bedeuten, dass für die verschiedenen Parteien gleich große Siegchancen bestehen, selbst wenn die Auswahl an optimalen Strategien sehr klein ist.
Für einen 4E-CharOp-Spezialisten ist die Anzahl "guter" Builds zudem geringer als für einen Trottel wie mich mit meinen provinziellen Ansprüchen an eine "schöne Runde Kerker und Drachen", so dass es sehr von der Maßgabe abhängt, was man noch als Option oder schon als Build-Falle begreift. 

Zitat
Der Kämpfer ist hier ja das beste Beispiel. Vergleiche ich ihn in der 3.5 und in der 4e so ist der größte Fortschritt die viel bessere Möglichkeit für ihn sich außerhalb der Kämpfe einzubringen.

Mit den Skill Challenges hat die 4E den Nicht-Kampf-Rahmen ja ebenfalls formalisiert und dabei vor allem anderen Klassen Möglichkeiten weggenommen, den Kämpfer außerhalb des Kampfes auszustechen. Dennoch ist in diesem Bereich die sogenannte "Balance" weit weniger perfekt als in Kampf-Situationen. Ein Barde ist einfach die viel bessere Skill-Challenge-Maschine. Shardminds sprengen die Abenteuerprämisse von Dark Sun, weil ihnen Wassermangel und Hitze garnix ausmacht, und in einer Spionage-Kampagne ist ein Changeling eine beinah übertrieben starke Wahl.

Zitat
Und weil Magier und Kämpfer gleichsam aktiv verbrauchbare Ressourcen haben ist es für die Balance innerhalb der Gruppe auch egal ob man heute 3 Kämpfe macht, 7 oder doch nur einen.

Slayer und Wizards verhalten sich da ja mittlerweile durchaus unterschiedlich. Ich habe mit den Essential-Klassen noch keine Erfahrungen gesammelt, hatte aber einmal auf Rpg.net zumindest eine Meinung gelesen, die besagte, dass die Daily-losen SCs die Länge des Abenteuertages durchaus wieder zum Thema machen können. 

Zitat
Will man weniger Beschränkungen was die Wahl der Geschichten angeht, so ist besseres Balancing ein wichtiger Schritt.

Dem stimme ich zu, wobei ich Balancing hier als "große Auswahl an sinnvollen Optionen"  bezeichnen würde.
Was für einen selber "sinnvoll" ist, unterscheidet sich durchaus. Manche Leute wollen ja gerade dargestellt sehen, dass Magier potentiell mächtiger als mundane Personen sind, während anderen Leuten auch große Diskrepanzen in den Schadenswerten nichts ausmachen, solange sie  "ihr Ding" machen dürfen.
Es scheint mir allerdings so zu sein, dass die effizienten und weniger effizienten Builds in 3.X teilweise so stark auseinanderfallen, dass man dies schließlich auch mit sehr viel gutem Willen nicht mehr ignorieren kann - selbst wenn "Balance" einem ansonsten gar nicht so wichtig ist. Sonst, vermute ich, wäre dies bei dieser Edition auch nicht so ein Dauerthema.
« Letzte Änderung: 11.01.2014 | 00:21 von Thandbar »
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Talasha

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Also nachdem ich den Faden durchgelesen habe bin ich als Systemfremder zu folgendem Eindruck gekommen:

Feuersänger usw. sagen: Der Fighter ist zu schwach weil er, wenn der SL nicht gegen die anderen Klassen arbeitet, gefickt wird.

Slayn usw. sagen: Der Job des Sls ist es alle SCs gleichmäßig gefickt werden, deshalb gibt es keine zu schwachen Klassen.

Das klingt schon als wäre der Fighter zu schwach, denn wenn ich als SL nicht gezielt ab und an die Zauberbücher oder die Heiligen Symbole wegnehme oder anders gegen die Herren Magier vorgehe, ist der Fighter im Nachteil. Ich muss also als SL aktiv dem Fighter unter die Arme greifen damit er sich später nicht nutzlos vorkommt.
"Haben Sie Bücher zu Pawlows Hunden und Schrödingers Katze?"
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Offline Arldwulf

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@Thandbar: ich würde da die 4e auch gar nicht so sehr thematisieren wollen, denn am Ende sind wir ja im 3.5 Forum. Mir ging es mehr darum dass mit mehr sinnvollen (und wie du schon sagst das ist von der Perspektive abhängig) Möglichkeiten auch mehr Möglichkeiten fur Vielfalt bei der Storygestaltung gegeben ist.