Autor Thema: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?  (Gelesen 29556 mal)

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Offline Slayn

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Also nachdem ich den Faden durchgelesen habe bin ich als Systemfremder zu folgendem Eindruck gekommen:

Slayn usw. sagen: Der Job des Sls ist es alle SCs gleichmäßig gefickt werden, deshalb gibt es keine zu schwachen Klassen.

Das klingt schon als wäre der Fighter zu schwach, denn wenn ich als SL nicht gezielt ab und an die Zauberbücher oder die Heiligen Symbole wegnehme oder anders gegen die Herren Magier vorgehe, ist der Fighter im Nachteil. Ich muss also als SL aktiv dem Fighter unter die Arme greifen damit er sich später nicht nutzlos vorkommt.

Man kann das auch noch weiter konkretisieren.
D&D 3E geht von einem bestimmten Satz Grundannahmen aus, welche dann den Schwierigkeitsgrad bestimmen und anhand dessen die Klassen-Balance über die Stufen entstehende Balance entstehen soll.
Da spielt die Formel "4 Encounter auf Gruppenstufe bis zur Rast, 12 Encounter/3 mal Rast bis Level Up" eine große Rolle für die Exp Vergabe und eben auch für das Balancing der Klassen.
Diese Formel ist aber, in der Form, für Neulinge im System gemacht, die sich mit ihren Ressourcen noch nicht so auskennen und muss jeweils für die Leute, mit denen man es zu tun hat, neu angepasst und ausgerichtet werden um weiter einen Effekt zu haben.
Bei einer erfahrenen Truppe kann man ruhig von 8 Encounter auf Gruppenstufe +1 bis Rast, 16 Encounter/2 mal Rast bis Level Up als Grundlage nehmen.

Jetzt kann man, wie hier schon oft genug erwähnt wurde, durch Ressourceneinsatz, einige Klassen durch andere ersetzen und überflügeln lassen. Das klappt aber nur dann, wenn man die Formel für die Schwierigkeit ignoriert und/oder nicht weiter anpasst. Der höhere Verbrauch bedeutet mehr Rast als im Plan vorgesehen war, was wiederum bedeutet man müsste den Leuten eigentlich die EXP kürzen da sie den angedachten Schwierigkeitsgrad nicht geschafft haben.

Wenn die Sache mit dem Schwierigkeitsgrad aber verstanden wird und innerhalb der Gruppe ein Konsens herrscht sich daran zu halten, dann schaut die Betrachtung der Klassen schon wieder ganz anders aus.
Du schreibst so schön, es ist der Job das alle gleichmäßig gefickt werden. Das ist es nicht. Der Job ist es, diese Vereinbarung durchzusetzen und teils auch zu erzwingen, damit sich die Spieler gegenseitig nicht den Spaß am Spiel verderben.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline Feuersänger

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Wobei, wenn ich ständig gegen APL+1 Encounter kämpfe, müsste ich doch eher schneller aufsteigen. Ohne nachzuschauen, geschätzt alle 9 Encounter statt 13, geschweige denn 16.

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"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Rhylthar

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Ergänzend zu Slayns Ausführungen:
Es wird ja auch immer gesagt, Magie ist stärker, weil man immer Magie einsetzen muss, um gegen diese anzukommen.

Mir ist eigentlich nicht klar, warum das ein "Problem" sein soll. Wenn ich nun das andere System betrachte, dass ich lange gespielt habe (SR3), war es da nicht anders.
Gäbe es keine magischen Gegner/Gegenmaßnahmen, würden Magier dort übermächtig werden. Klar, es gibt Entzug, aber irgendwann kann man den so runterschrauben, dass es kein echtes Hindernis mehr ist. Dann noch eine Barriere gegen Kugeln und mundane Gegner, es sei denn sie sind rein mechanisch, werden weggebrezelt. Mein Adept (Elementarmagier) hatte damals auch schon einen Vertrauten und jede Menge Elementare, da wäre einiges möglich gewesen.

Was SR3 anders gemacht hat, war, dass es "getrennt" hat. Der Astralraum war exklusiv für Magier, technische Dinge für mundane. Hier kann es bei D&D zum Problem werden, wenn die Magiebegabten außerhalb des Kampfes die Aufgaben der Mundanen übernehmen. Informationsbeschaffung, etc.  Hier muss man dann als SL wohl evtl. eingreifen, um Mundanen trotzdem ihre Spotlights zu besorgen.

Nachteil der getrennten Aufgaben bei SR3:
Der Spielfluss. Wenn ein Großteil der Gruppe däumchendrehend rumsitzt, weil der Magier gerade wieder einen ellenlangen Astralkampf durchführt oder, noch viel schlimmer, ein Decker sich durch IC fräst, ist das todlangweilig. Hat ja seinen Grund, warum Decker in den meisten Fällen für Gruppen als NSC zur Verfügung standen. Wobei Decker in SR3 auch nervig sein könnten, weil sie jedem anderen Charakter, der sonst für das Beschaffen von Informationen zuständig wäre, die Show stehlen. Irgendwo in der Matrix ist ja immer etwas.

Für mich ist es daher normal, dass in einer Welt, in der Magie "normal" ist, sich Gegner darauf einrichten. Oder sich die Welt generell auf Magier eingestellt hat. In den FR (Eberron weiss ich jetzt gerade nicht...) gibt es ein paar Städte, in denen das Nutzen von Magie überwacht/verhindert wird. Müsste Silverymoon nachlesen (bin nicht ganz sicher), ob Athkatla so überwacht wird wie in BG2, könnte auch sein.
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Offline Slayn

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Wobei, wenn ich ständig gegen APL+1 Encounter kämpfe, müsste ich doch eher schneller aufsteigen. Ohne nachzuschauen, geschätzt alle 9 Encounter statt 13, geschweige denn 16.

(Für mich ist gerade ein Anreiz, optimierte Charaktere zu bauen, dass sie mehr leisten und dadurch schneller aufsteigen können.)

Es geht ja erst mal um das Etablieren eines "Normal"-Werts. Also was ist der normale Schwierigkeitsgrad für diese Gruppe. Wie viele faire Encounter sind drin bis die Ressourcen auf Null sind.
Mehr "Leistung" auf kosten von höherer Rast-Frequenz ist aber ein Nullsummenspiel, wenn nicht sogar ein Rückschritt. Mehr "Leistung" bei erwartet Rast-Frequenz sollte aber auch einen EXP-Zugewinn geben, ebenso wie "Leistung" über die Rast-Frequenz hinaus.

Hier kommt, btw., auch das zum tragen was der Christian angesprochen hatte. Wenn man diesen Encounter-Gedanken voll und ganz durchexerziert, dann passt man sich immer dem schwächsten Mitglied der Gruppe an anstatt konstant zu versuchen das stärkste Mitglied der Gruppe zu fordern.
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Offline Talim

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Das ist nicht notwendig. Man muss nur von 0815 weg und alle SCs fordern.

Wobei, wenn ich ständig gegen APL+1 Encounter kämpfe, müsste ich doch eher schneller aufsteigen. Ohne nachzuschauen, geschätzt alle 9 Encounter statt 13, geschweige denn 16.

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Streng genommen müsste man dann die SC höher einstufen. So wie ich das CR anpassen, wenn ich Gegner optimiere, muss ich auch die Stufe der SC anpassen, wenn sie optimiert sind.

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Das ist nicht notwendig. Man muss nur von 0815 weg und alle SCs fordern.
Streng genommen müsste man dann die SC höher einstufen. So wie ich das CR anpassen, wenn ich Gegner optimiere, muss ich auch die Stufe der SC anpassen, wenn sie optimiert sind.

Persönlich stufe ich die Charaktere nicht höher ein, ich werte die Gegner ab. Ein gleichstufiger CR-Gegner, der nicht den angedachten Prozentwert an Ressourcen verbrauchen kann, ist sein CR einfach nicht wert.

Ich habe früher, in meinen Anfangstagen mit dem System immer den Fehler gemacht und die Encounter so angelegt dass sie 25% der Ressourcen kosten werden, was zum erwähnten Problem geführt hat: 25% bei Krieger killen den Magier. Davon bin ich schon lange wieder abgekommen.
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Das ist nicht notwendig. Man muss nur von 0815 weg und alle SCs fordern.

Das ist vielleicht schon das Problem. Die SL muss die SCs gezielt fordern. Ich muss mir darüber Gedanken machen, was die Party kann und was nicht bzw. was einzelne Gruppenmitglieder können. Darauf hab ich als SL ganz ehrlich schon keinen Bock. Ich will eigentlich nicht wissen, was die Leute auf ihren Charakterbögen stehen haben.

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Das ist vielleicht schon das Problem. Die SL muss die SCs gezielt fordern. Ich muss mir darüber Gedanken machen, was die Party kann und was nicht bzw. was einzelne Gruppenmitglieder können. Darauf hab ich als SL ganz ehrlich schon keinen Bock. Ich will eigentlich nicht wissen, was die Leute auf ihren Charakterbögen stehen haben.

Ok, I´ll bite: Erklär das genauer, dem Gedankengang kann ich nicht folgen.
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Hm, OK. Also mit Balancing ist das so ne Sache. Es gibt ja explizit die Bezeichnung Spotlight-Balancing. Die Idee ist, dass man Situationen auf einzelne Party-Mitglieder zuschneidet. Zumindest für D&D wünsche ich mir eher die gegensätzliche Richtung. Dafür kenne ich keine Bezeichnung. Jedenfalls macht die SL dann ein Szenario unabhängig von den SCs, die arbeiten dann damit. Einzige Forderung ist dann mal dies und mal das einzubauen.

Auch wenn die Unterscheidung im einzelnen häufig schwammig ist, scheinen mir das zwei in ihren Grundlinien unterschiedliche Ansätze zu sein. Ich will als SL nicht darüber nachdenken, ob die Gruppe einen Kleriker hat und was das für Untote bedeutet.

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Hm, OK. Also mit Balancing ist das so ne Sache. Es gibt ja explizit die Bezeichnung Spotlight-Balancing. Die Idee ist, dass man Situationen auf einzelne Party-Mitglieder zuschneidet. Zumindest für D&D wünsche ich mir eher die gegensätzliche Richtung. Dafür kenne ich keine Bezeichnung. Jedenfalls macht die SL dann ein Szenario unabhängig von den SCs, die arbeiten dann damit. Einzige Forderung ist dann mal dies und mal das einzubauen.

Auch wenn die Unterscheidung im einzelnen häufig schwammig ist, scheinen mir das zwei in ihren Grundlinien unterschiedliche Ansätze zu sein. Ich will als SL nicht darüber nachdenken, ob die Gruppe einen Kleriker hat und was das für Untote bedeutet.

Ah, ok, jetzt verstehe ich dich. Das geht Hand in Hand mit dem was ich über den Schwierigskeitsgrad geschrieben habe. Wenn dieser, ganz pauschal, so ausgelegt ist dass das schwächste Mitglied der Gruppe gefordert wird und sich einbringen kann, dann kann jeder glänzen.
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Offline Feuersänger

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Mehr "Leistung" auf kosten von höherer Rast-Frequenz ist aber ein Nullsummenspiel, wenn nicht sogar ein Rückschritt. Mehr "Leistung" bei erwartet Rast-Frequenz sollte aber auch einen EXP-Zugewinn geben, ebenso wie "Leistung" über die Rast-Frequenz hinaus.

Ja, eben. Wenn mein Charakter 8 oder gar 12 Äquivalent-Encounter durchhält, sollte das doch einen Bonus geben und nicht einen Malus. Nach deinen bisherigen Ausführungen ist aber die "Belohnung" dafür, dass ich mir einen solchen leistungsfähigen Charakter baue, ein 45%-iger XP-Abzug. Das ist doch kein Geschäft.

Vergleiche 4er Party ECL 10.
Standardmodus: 1x EL10 = 750XP pro Person -> 13,33x EL10 = 10.000XP, exakt nach Buch
Dein Modus: 16x EL11 bis Aufstieg -- das wären normalerweise 18.000XP pro Person, also schon fast 2 Level. Wenn du für diese Leistung -- obendrein bei nur 1 Rast dazwischen statt 3 -- nur 10.000XP vergibst, ist das ein heftiger Abzug.

Maßstab für die CRs sind ja Standard-Builds, yadda yadda. Die werden wohl auch mit ca 20% pro Encounter gefordert (nicht 25, dann wären sie nämlich nach 4 Encountern tot). Wenn ich meine strategischen Ressourcen so clever setze, dass ich wesentlich weniger Ressourcen einsetzen muss, ist das dann doch nicht _mein_ Problem?
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Hm, OK. Also mit Balancing ist das so ne Sache. Es gibt ja explizit die Bezeichnung Spotlight-Balancing. Die Idee ist, dass man Situationen auf einzelne Party-Mitglieder zuschneidet. Zumindest für D&D wünsche ich mir eher die gegensätzliche Richtung. Dafür kenne ich keine Bezeichnung. Jedenfalls macht die SL dann ein Szenario unabhängig von den SCs, die arbeiten dann damit. Einzige Forderung ist dann mal dies und mal das einzubauen.

Auch wenn die Unterscheidung im einzelnen häufig schwammig ist, scheinen mir das zwei in ihren Grundlinien unterschiedliche Ansätze zu sein. Ich will als SL nicht darüber nachdenken, ob die Gruppe einen Kleriker hat und was das für Untote bedeutet.
Ah, ich hatte mich auch gefragt, wie Du das wohl meintest. Und im Grunde kann ich diesen Gedankengang durchaus nachvollziehen.

In der Praxis hat sich bei mir immer gezeigt, dass SL und Spieler nie völlig losgelöst voneinander agieren sollten. Also SL "erschafft die Welt", Spieler erschaffen Charaktere und dann wirft man beides zusammen. Hat fast immer zu Problemen geführt. Bsp.: Ich plane eine Wildniss-Erkundungs-Kampagne mit ein wenig Dungeon-Crawl, ein Spieler baut einen Charakter, der eher auf Konversation, Nachforschung, etc. spezialisiert ist. Oder der Druide, der bei einer Stadt-/Hof-Kampagne eher unglücklich ist, da sein Gefährte eh die meiste Zeit nicht dabei sein darf.

Deswegen gab es nur Entweder-Oder:
Die Spieler hatten ihre Charaktere und ich schaute mal, wie man die Kampagne ausgestalten konnte, um ihnen gerecht zu werden. Einen auf Kampf ausgerichteten Schurken in eine "Against the Undead"-Kamapgne zu schicken, hätte zu Unmut geführt.

Oder ich habe grob die Kampagne umrissen und die Spieler haben ihre SC danach gerichtet. War eigentlich die gängige Methode, weil, da ich meist in den FR gespielt habe, ja auch Besonderheiten bzgl. PrC und ähnlichem berücksichtigt werden mussten.
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Offline Talim

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Persönlich stufe ich die Charaktere nicht höher ein, ich werte die Gegner ab. ...
Man kann sicher auch die CRs einfach anpassen. Das geht natürlich auch.
Allerdings hatte ich noch nie das Problem das die Gefährung des einen SC, den anderen killt. Der Ressourcenverbauch ist auch eher auf die Gruppe zu sehen.

@1of3
Ein SL muss ständig die Begegnungen anpassen. Ich kenne kein Werte basiertes System bei dem das anderes ist. Andernfalls müssten 10. Stufe Recken in DnD immer und immer wieder nur gegen 4xCR1/3 Goblins antreten oder langjährige Streetsams in Shadowrun nur Hinterhofschläger verprügeln. Der SL passt die Gegner an die Gruppe an, damit es Herausforderungen gibt.

Offline Slayn

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@Feuersänger: Manchmal ist deine bestimmte Art von Betriebsblindheit süß. Wenn man mit erfahrenen Spielern wie dir spielt, ist es doch erst mal deine normale, zu erwartenden Leistung von der man die Nulllinie, also den "Normal"-Wert für die Schwierigkeit, bestimmt.

@Rhyltar: Naja, mit einer Sandbox würde das schon gehen, das beißt sich halt nachwievor mit den D20 Regeln, oder ist zumindest schwieriger als es sein sollte.

@Talim: Ich sehe das ganz pragmatisch. Erfahrene Spieler haben mit bestimmten Gegner weit weniger Probleme als sie haben sollten, gerade da sie die beste Ressourcen-zu-Nutzen Lösung schon parat haben, was Anfängern abgeht. Nimm Shadows als Beispiel. Für erfahrene Spieler sind das einfach keine CR3 Gegner, da sie wissen wie man Shadows schnell und effizient beseitigt. Der Ressourcenverlust, den das ursprüngliche CR bedarf, kommt hier einfach nicht vor. Gegen eine erfahrene Gruppe sind Shadows als CR1 zu betrachten.
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Offline Glühbirne

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@1of3
Ein SL muss ständig die Begegnungen anpassen. Ich kenne kein Werte basiertes System bei dem das anderes ist. Andernfalls müssten 10. Stufe Recken in DnD immer und immer wieder nur gegen 4xCR1/3 Goblins antreten oder langjährige Streetsams in Shadowrun nur Hinterhofschläger verprügeln. Der SL passt die Gegner an die Gruppe an, damit es Herausforderungen gibt.

Die gesamte OSR besteht doch darauf das man nichts anpasst.

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Die gesamte OSR besteht doch darauf das man nichts anpasst.

Jo, aber da nutzt man ja auch kein d20. das hat ja, unter anderem damit zu tun dass in "älteren" Systemen (und deren Klonen) das Ergebnissprektrum nicht nach Oben hin offen war und jeder irgendwo eine "Fighting Chance" hatte, also ein echtes Risiko für ehten gewinn eingehen konnte. 3E und 4E erlauben das nicht.
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Offline Feuersänger

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@Feuersänger: Manchmal ist deine bestimmte Art von Betriebsblindheit süß. Wenn man mit erfahrenen Spielern wie dir spielt, ist es doch erst mal deine normale, zu erwartenden Leistung von der man die Nulllinie, also den "Normal"-Wert für die Schwierigkeit, bestimmt.

Das hat weder mit Betriebsblindheit noch mit Süß zu tun. Meines Erachtens soll sich Leistung lohnen. Wenn ich mir schon die Mühe mache, einen leistungsstarken Charakter zu erstellen, der das doppelte bis dreifache Pensum eines Simpelcharakters stemmt, will ich dafür nicht abgewatscht werden, indem mir erst höhere Risiken entgegengeworfen werden und ich dann _langsamer_ aufsteige. Das mit den größeren Herausforderungen ist okay, das will ich ja -- aber ich will auch die entsprechenden Früchte dieser Mühen ernten.
(Übrigens verkehrt sich so auch deine Haus-WBL-Regel ins Gegenteil: dein 1,5x WBL ist in der Praxis ca 20% weniger Treasure pro Encounter als normal.)

Ich weiß nicht so recht, wie ich das noch verständlich machen soll... es fehlt mir irgendwo der Payoff.

Wenn ich leite, mach ich es halt so, dass ich im Vorfeld sicherstelle, dass alle Spieler brauchbare Charaktere bauen, dann werfe ich ihnen schwere Herausforderungen entgegen (aktuelles Limit die genannten ~16 Encounter äquivalent, was in der Praxis so ca 5-8 entsprechend schwerere Encounter sind), wofür sie dann aber eben auch _die vollen XP bekommen_.
In Zukunft überleg ich mir vielleicht noch einen Modus für Extra-XP für langes Durchhalten. Mit Speck fängt man Mäuse.
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Offline Talim

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Das heißt man sieht immer dieselben Gegner? Es gibt nie schwerere Gegner?

Offline Glühbirne

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Wenn du in eine Drachenhöhle gehst findest du einen Drachen, wenn du in einen Koboldbau findest, findest du w6 Kobolde. Ob die Gruppe Stufe 1 oder Stufe 10 ist, ist egal.

Offline Talim

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Aber das es irgendwo einen Koboldbau gibt und woanders eine Drachenhöhle ist eine Anpassung des SL.

Offline Glühbirne

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Wenn ich s richtig verstanden habe ist es in OSR Runden üblich dem Spieler, durch die Blume (Gerüchte, Höhrensagen Quests), mitzuteilen "Da ist der Koboldbau, da ist die Drachenhöhle ect." Wo die Spiler dan hingehen ist ihre Sache. Und wenn der NSC gelogen hat ist halt auch im Koboldbau ein Drache ist dann passt er auch nichts an.

Offline Benjamin

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Hm? Ich hab dazu mal gebloggt.  Balancing verhindert Abenteuer

Klar macht ein TPK erstmal wenig Spaß, aber er fördert ganz allgemein den Adrenalinspiegel in nachfolgenden Kämpfen - solange der SL ein Unparteiischer ist, und nicht ein Arsch.

Genau so halte ich pupseinfache Begegnungen für absolut berechtigt. Andernfalls kann ich das Rollenspiel weglegen und wieder 40K spielen.

Genau so oft wie die aktuelle Diskussion (Krieger-Magier) angebracht: Gute Beiträge zum Spiel kann jeder in der Runde unabhängig vom Charakterbogen bringen. Klar bin ich genervt, wenn ich ständig schlechtere Karten habe als der Rest, weil es keine Herausforderungen abseits des Charakterbogens gibt. Aber daran ist nicht zwangsweise das Spiel Schuld, lieber SL.
 :korvin:
Weitermachen.

Offline Feuersänger

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Aber das es irgendwo einen Koboldbau gibt und woanders eine Drachenhöhle ist eine Anpassung des SL.

Vielmehr eine Festlegung des Demiurgen. Kann ja auch ein vorgefertigtes Setting sein.
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Online Arldwulf

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Hm? Ich hab dazu mal gebloggt.  Balancing verhindert Abenteuer

Ich seh es wie einer deiner Kommentatoren:

 mit Balancing im Sinne der Ausgewogenheit innerhalb der Gruppe hat dies erstmal nichts zu tun.

Offline Benjamin

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Darum ging's auch nicht/nicht in erster Linie. Ich hab mich gerade auf Glühbirnes Aussagen bezogen.