Autor Thema: Soziale Regeln  (Gelesen 2460 mal)

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Offline Maarzan

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Soziale Regeln
« am: 8.01.2014 | 19:24 »
Kampfregeln in beliebiger Detailtiefe gibt es ja genügend.

Gibt es allerdings irgendein Spielsystem, welches sich über hier Willenskraft, da soziale Lebenspunkte und nun runterwürfeln sowie bestenfalls gaaanz grobe Hinweise zu Modifikatoren zu sozialen Fertigkeiten/Konflikten hinaus ausgelassen hätte?

Etwas was dem Spieleiter zumindest systematische Orientierungen für seine Modifikatoren an die Hand gegeben hätte und ein paar Hintergründe?

Vielleicht in einer Verwurstung der Bedürfnispyramide oder etwas ähnlichem?
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Offline Slayn

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Re: Soziale Regeln
« Antwort #1 am: 8.01.2014 | 19:34 »
L5R ist da gar nicht mal sooo schlecht. Social Conflict läuft analog zu physischem Kampf und genau so wie bestimmte Samurai Schulen Vor- und Nachteile im Kampf erschaffen können, können das auch Courtier Schulen im Sozialen Umfeld.
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Offline Lord Verminaard

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Re: Soziale Regeln
« Antwort #2 am: 8.01.2014 | 19:35 »
Zählen Indies aus der Forge-Ecke? ;)
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Offline Horatio

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Re: Soziale Regeln
« Antwort #3 am: 8.01.2014 | 19:37 »
Ich glaube ich verstehe nicht so ganz was genau deine Anforderungen sind.. aber wenn es um möglichst komplexe "soziale Konfliktsysteme" geht, spontan:

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Offline Glühbirne

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Re: Soziale Regeln
« Antwort #4 am: 8.01.2014 | 19:45 »
Das A Song of Ice and Fire RPG? Oder ist das noch nicht genug?

Offline 1of3

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Re: Soziale Regeln
« Antwort #5 am: 8.01.2014 | 19:51 »
nWoD hat dazu Regeln in Mirrors, die genau das tun: Willenskraft als soziale Lebenspunkte.

Offline Teylen

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Re: Soziale Regeln
« Antwort #6 am: 8.01.2014 | 19:52 »
Der OP will ja gerade keine Willenskraft und soziale Lebenspunkte? ^^;
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Offline 1of3

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Re: Soziale Regeln
« Antwort #7 am: 8.01.2014 | 20:13 »
Ja, das Verfahren bietet ja auch noch einige Modifikatoren, wie gefordert.

Genau genommen: Wie viel weiß man über das Ziel? Gegen unbekannte ist es das Äquivalent von Schlagschaden. Wenn man Belastendes kennt oder der Person allgemein nahe steht ist es "tödlich". Übernatürliche Fähigkeiten sind dann entsprechend "schwerheilbar".

alexandro

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Re: Soziale Regeln
« Antwort #8 am: 8.01.2014 | 20:28 »
Smallville (CortexPlus Drama): Die Überzeugungen, Beziehungen und Einstellungen des Ziels (und dir selber) bestimmen, welche (und wieviele) Würfel du wirfst (außerdem ist praktisch ALLES ein sozialer Konflikt).

Offline Turning Wheel

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Re: Soziale Regeln
« Antwort #9 am: 8.01.2014 | 20:45 »
Trauma Universalrollenspiel (FlyingGames.de) hat ein detailliertes Sozialsystem, mit dem sich
vor allem Beziehungen aufbauen lassen, aus denen man später dann Vorteile ziehen kann.

Offline First Orko

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Re: Soziale Regeln
« Antwort #10 am: 9.01.2014 | 10:45 »
Der soziale Kampf wird in Mouse Guard nach denselben Regeln abgehandelt wie jeder anderen Konflikt, bei dem etwas auf dem Spiel steht. Nur die verwendeten Skills sind andere. Das läuft dann über Aktionskarten wie "Angriff", "Finte", "Verteidigung" u.a., die Interpretation und das Ausspielen selbiger hängt dann von der Konfliktart ab.
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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline ElfenLied

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Re: Soziale Regeln
« Antwort #11 am: 9.01.2014 | 11:02 »
Fate handhabt Sozialkampf wie physische Kämpfe. Man klopft solange auf dem Ziel ein mit sozialen Angriffen, bis es aufgibt oder die sozialen Trefferpunkte verbraucht sind.
The belief that a cosmic Jewish Zombie who was his own father can make you live forever if you symbolically eat his flesh and telepathically tell him you accept him as your master, so he can remove an evil force from your soul that is present in humanity because a rib-woman was convinced by a talking snake to eat from a magical tree... yeah, makes perfect sense.

Offline Kampfwurst

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Re: Soziale Regeln
« Antwort #12 am: 9.01.2014 | 11:09 »
Fate handhabt Sozialkampf wie physische Kämpfe. Man klopft solange auf dem Ziel ein mit sozialen Angriffen, bis es aufgibt oder die sozialen Trefferpunkte verbraucht sind.
Es gibt einige Interessante Alternativansätze im Fate Toolkit. Z.B. die Sache mit Motivation und Instinkt. Es wird dann nicht auf Lebenspunkte bzw. Stress gewürfelt, sondern darum, dem anderen Motivation oder Instinkt so zu ändern, dass man schlussendlich sein Ziel erreicht.

Offline 1of3

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Re: Soziale Regeln
« Antwort #13 am: 9.01.2014 | 11:24 »
Legends of the Wulin benutzt ein Verfahren, wobei man Charakteren gewisse Status-Effekte applizieren kann. Die geben entweder Boni/Mali bei bestimmten Sachen, bringen oder verhindern XP, erhöhen oder reduzieren Chi-Regeneration und kommen in verschiedenen Schwierigkeiten vor.

Es gibt verschiedene Methoden diese Conditions zu manipulieren, Medizin, Flüche, Weissagung, militärische Strategie und eben auch Intrige. Dabei entstehen die Conditions meist nicht aus dem Nichts, sondern man wandelt sie nach bestimmten Schemata in einander um. Elementarprogression bei Intrige könnte z.B. eine Trauer in Rachegelüste vorschieben.

Offline scrandy

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Re: Soziale Regeln
« Antwort #14 am: 9.01.2014 | 11:37 »
Mystix hat ein generisches Aktions-Szenen System bei dem Kampf, Rededuelle, Schleichszenen, Bauen, Verfolgungsjagten usw. mit der gleichen Grundmechanik abgehandelt wird.

Der Unterschied zum "Runterwürfeln" ist, dass am Ende eines Rededuells statt Wunden soziale Konsequenzen wie "überzeugt von XY" oder "Blamiert bei XY" oder "Versessen auf XY" bei rauskommen kann. Außerdem kann die Mechanik für "Manöver"(Der Begriff passt nur beim Kampf) genutzt werden kann um bei jeder Redeaktion besondere Zwischensituationen zu erzeugen wie "Fokussiert auf Argumentation X", "Abgelenkt von Y", "Sauer auf Z" oder "Emotional überwältigt (kurzzeitig blockiert)".

Fähigkeitstechnisch kann man Fähigkeiten wie Überreden, Ablenken/Täuschen, Flirten, Provozieren oder Einschüchtern mit Wissensfähigkeiten kombinieren um ein Rededuelle oder komplexe Intrigen zu bespielen. Im Spiel fühlt sich das in etwa so an wie die Rededuelle in Deus EX 3 nur dass man im P&P natürlich flexibler ist und diese auch mit Gruppen durchführen kann und das Ergebnis des Rededuells nicht vorgegeben ist und sehr unterschiedlcihe Konsequenzen haben kann (Der eine wurde überzeugt, ein anderer hat jetzt einen besonderen Hass auf euch, ein Dritter ist hin und weg von SC1 und einer der SCs ist insgeheim von der Gegenseite überzeugt worden).

Langfristige Meinungen, Beziehungen und Ressourcen werden durch die langfristigen Stichwörter auf Charakterbögen, R-Maps usw. festgehalten und können in weiteren Rededuellen angespielt werden. Diese Stichwörter können sowohl direkte Konsequenzen haben, oder auch automatisch später Entscheidungen auslösen. So kann ein "Überzeugt von XY" ja bei entsprechendem Zusammenhang den Char direkt zur Handlung zwingen oder aber sobald eine besondere Situation eintritt relevant werden.

Da in Mystix die individuellen Ideen und das Ausspielen mit Bonuserfolgen belohnt, kann ausspielen zusätlich zum Würfeln einbezogen werden (Das hängt aber vom Stil der Gruppe ab, welches Gewicht Ingame-Reden  gegeben wird).
« Letzte Änderung: 9.01.2014 | 11:41 von scrandy »
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Offline Maarzan

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Re: Soziale Regeln
« Antwort #15 am: 9.01.2014 | 12:45 »
Ok, dieser Eingangsbeitrag ist wohl etwas zu knapp ausgefallen.

Hintergrund ist, dass ich anderorts wieder Diskussionen über rollplay vs. roleplay mitbekommen habe und dazu als gutem Vorsatz wieder dabei bin an einem eigenen System weiter zu arbeiten.

Dabei mußte ich feststellen, dass ich mit beidem schlechte Erfahrungen gemacht habe.

Auf der einen Seite maximal von sich überzeugte Personen, welche verschiedener Art mentale und soziale Werte als dumpstat benutzt haben , aber wer weis was "asuspielen" wollen (oder auch nicht), oder welche in nicht ungeteilter Meinung am Spieltisch ihre eigenen Ergüsse als so genial und passend ansehen, dass sie ein Würfeln für unnötig erachten.

Auf der anderen Seite stehen dann die Fälle, wo die regeltechnische Situationauflösung derart abstrakt ist, dass sie mit der Situation in der Spielwelt so gar nichts mehr zu tun hat oder sogar extrem unbefriedigend weil "falsch"/"unrealistisch"  anfühlende Ergebnisse erzeugt oder gar als generell vorsieht.

Die allermeisten Leute haben eben aus dem realen Leben eine gewisse Vorstellung wie solche Situationen ablaufen und was Einfluss haben könnte - zumindest mehr als bezüglich Kämpfen, aber leider selten eine ausreichend übereinstimmende um das komplett nach Übereinkunft abzuhandeln.

Daher war meine Frage nach Systemen, welche über diese Standardlösungen hinausgehen.
Als momentanen Standard sehe ich im Moment reine Proben oder ausgedehnte Proben mit letztlich einer Verlagerung der Lagebeurteilung und Modifikatorwahl komplett und effektiv ununterstützt auf den Spielleiter oder "Kapmfäquivalente" (welche meines Erachtens besonders ungeschickt sind), welche mit diversen, von der Spielweltsituation losgelösten Manövern Hitpoints runterschnetzeln - Als Beispiel z.B. das Duell of Wits von Burning wheel. Der Hinweis das jetzt bitte mit Fleisch zu behängen kommt nicht von ungefähr, könnte man das Minispiel doch auch komplett inhaltsleer als Stein/Schere/Papier für alles mögliche benutzen. Auch die Vorabfestlegung der Stakes oder die Vorgabe das das Thema nicht wieder angegriffen werden darf machen das System disassoziert. Dann als Beispiel für einen Bonus beim letztlich Überreden von dritten alleine eigene Sturheit anzuführen hilft auch nicht wirklich weiter bei mir dafür Begeisterung zu erwecken.


Ich suche daher nach Systemen (und einer kurzen Beschreibung sie so besonders oder anders macht), welche darüber hinaus gehen und ihre Spielelemente akut wieder an die Spielweltbedingungen knüpfen.
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Offline Slayn

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Re: Soziale Regeln
« Antwort #16 am: 9.01.2014 | 12:49 »
Ich suche daher nach Systemen (und einer kurzen Beschreibung sie so besonders oder anders macht), welche darüber hinaus gehen und ihre Spielelemente akut wieder an die Spielweltbedingungen knüpfen.

Dann wirf, wie gesagt, einen Blick auf L5R. Die Dinge die da so vor sich gehen, sind dann quasi schon erfrischend.
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Offline 1of3

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Re: Soziale Regeln
« Antwort #17 am: 9.01.2014 | 13:17 »
Jetzt verstehe ich besser. Neben "Sozialem Kampf" gibts noch Ansätze, die mal jemand "Social Engeneering" genannt hat. Es geht also darum eher langfristig gewisse Bedingungen zu schaffen und der Spielmodus ist eher in den normalen Ablauf eingebettet statt eine eigene Sequenz zu starten.

Legends of the Wulin ist da ein Beispiel, wobei man mit speziellen Techniken die Späße auch in einer Action-Szene veranstalten kann.


Für B&B hab ich unabhängig davon ein Verfahren entwickelt, dass deutlich einfacher ist: Die SCs können bei NSCs Einfluss gewinnen, wenn sie sich mit ihnen gut stellen. Das kann als Belohnung für Gefallen passieren oder durch einen Einflusswurf nach sozialer Interaktion.

Grundsätzlich sind alle Charaktere gleich gut in Einflusswürfen, allerdings sind sie effektiver, wenn sie und die Angesprochenen ähnliche Gesinnungen haben. Man kann höchstens einen Einflusswurf zur Zeit machen und den Einfluss nach und nach ansparen. Bekannte und mächtige Charaktere sind generell schwerer zu beeinflussen.

Es ist möglich Einfluss zu forcen, indem man das Gegenüber erpresst. Das Ziel wird dann aber immer unumgänglicher. Weiterhin wird Einfluss weniger nachhaltig, wenn die Charaktere anerkannt böse.

Dieses Verfahren ist super für so Staffelenden, wenn die Helden die Telefonkette starten und all Leute auftauchen, denen sie bis jetzt geholfen haben und mit denen sie inzwischen befreundet sind.

Offline scrandy

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Re: Soziale Regeln
« Antwort #18 am: 9.01.2014 | 13:20 »
Leiber Maarzan,

ich denke deine Probleme werden durchaus von Mystix gelöst bzw. sind darüberhinaus einfach nicht lösbar.
Natürlich gibt es immer soziale Unterschiede zwischen Leuten die alles ausspielen wollen/können bzw. Leuten die zu schüchtern oder schlicht nicht redegewandt genug sind soziale Dinge auszuspielen. Das kann man auch nur bedingt überbrücken ohne einen der beiden zu benachteiligen.

Um zumindest die Sache zum Teil zu lösen gibt es bei Mystix die drei-drittle-Probe. Es gibt eine Probe die rein mathematisch etwa zu einem drittel vom Fähigkeitswert, etwa ein drittel von den Ideen des Spielers oder dessen ingame-Redeleistung und etwa ein drittel aus Glück besteht. Wenn jemand besonders Redegewandt und Kreativ ist kann er in jeder Aktion diese einbringen, muss dennoch aber anschließend würfeln und kann eben maximal 1/3 der Probe durch Ausspielen beeinflussen. Ist man eher der ruhige Werteknobler, dann kann man durch bestimmte Stichwörter auf dem Charakterbogen den Nachteil gegenüber dem Wortgewandten ausgleichen, muss aber dennoch Entscheidungen fällen und im Detail bestimmen welches Ziel während des Rededuells verfolgt wird.

Das zweite Problem, was du ja eigentlich im Anfangspost beschrieben hast ist, dass du bisher nur Abwandlungen von Kampfsystemen kennst und es leid bist Hitpoints herunterzuwürfeln. Wenn aber das Konflikt-System so verallgemeinert wird, dass es im Grunde eine Art Zufall-entscheidungs-System ist, dann spielt die ähnlichkeit zum Kampf keine Rolle. Sprich es müssen Elemente drin sein, die tatsächlich auch im Reden einen Mehrwert bringen.

Bei Mystix gibt es zum Beispiel kein explizites Kampfsystem sondern Entscheidungen bzw. Aktionen werden lediglich zwischen Einfach und sogenannten Aktions-Szenen unterschieden. Auch ein Kampf kann mit einer einfachen Probe abgehandelt werden, wenn lediglich das Ergebnis interessant ist. Aktions-Szenen sind hingegen Szenen, bei denen die Details einzelner Aktionen wichtig sind. Man will eben genau wissen, wie der Gegenüber überzeugt wurde und von was genau und nicht nur eine einfache Entscheidung ob er überzeugt wurde herbeiführen.

Die Stichworte sind dabei der Entscheidende unterschied zu Hitpoint-Systemen. Stichworte werden entweder temporär innerhalb der Rede erzeugt und verändern den Verlauf des Rededuells oder regeln, was am Ende tatsächlich herauskommt. Ähnlich wie Wunden, kann jeder Charakter mehrere Stichwörter haben.

Damit lassen sich Szenen wie z.B. eine Gerichtsszene, eine Parlamentsrede, Schwiegersohn am Essenstisch des tyrannischen Schwiegervaters usw. wunderbar umsetzen. Eine solche Redeszene besteht dann immer aus kurzen ausgespielten oder alternativ angesagten Aktionen, Würfelwürfen, daraus resultierende Stichwörter, die die Situation verändern und eben weiterem Ausspielen bzw Ansagen der Aktion. Irgendwann entstehen dann auch dauerhafte Stichwörter und einzelne Parteien ziehen sich aus der Szene zurück. Die Szene endet.

Das einzige was hierdurch nicht abgedeckt wird, sind soziale Entscheidungen, die keine Konflikte darstellen. z.B. zwei Liebende haben eigentlich keinen Grund nicht zusammenzukommen, aber es ist eben nicht Sicher, was passiert. Es ist aber auch keine Fähigkeit beteiligt, die das regeln würde. Solche Sachen fallen meiner Meinung nach aber in die Entscheidungs-/Gestaltungsgewalt des Spielers oder SLs und müssen nicht simuliert werden. Außerdem sind entsprechende Stichwörter die auf dem Charakterbogen stehen oder am Ende von Rededuellen entstehen schon eine gute Entscheidungshilfe.

Wenn du noch etwas anderes meinst dann erkläre uns das doch bitte mal an einem Beispiel.
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alexandro

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Re: Soziale Regeln
« Antwort #19 am: 9.01.2014 | 14:13 »
The Dying Earth/Skulduggery könnte was für dich sein. Jedes Argument (Pro oder Kontra) in einem Rededuell ist ein Wurf, welcher darüber entscheidet, wie gut das Argument vom Gegenüber aufgenommen wird. Der Wurf ist kein Automatismus, sondern man muss dafür Ressourcen investieren, weswegen man sich überlegen sollte, ob man das Streitgespräch wirklich bis zum bitteren Ende austrägt (und dann keine Punkte für zukünftige Überredungsversuche hat) oder ob der Charakter vorher einknickt. Man kann natürlich nur würfeln, wenn man zumindest grob beschreibt, welches Argument man nun in die Diskussion einbringt (trifft man dabei zufällig die "Laster" des Gegenübers, z.B. möglicher Gewinn bei einer gierigen Person, wäre es möglich dass diese schon von allein einknickt oder zumindest Nachteile in der Diskussion hat).

Ein soziales System, welches näher am tatsächlichen Spielgeschehen ist, habe ich bisher noch nicht gesehen (und ich kenne einige).

Offline scrandy

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Re: Soziale Regeln
« Antwort #20 am: 9.01.2014 | 14:18 »
Jetzt verstehe ich besser. Neben "Sozialem Kampf" gibts noch Ansätze, die mal jemand "Social Engeneering" genannt hat. Es geht also darum eher langfristig gewisse Bedingungen zu schaffen und der Spielmodus ist eher in den normalen Ablauf eingebettet statt eine eigene Sequenz zu starten.
Also vorausgesetzt er meint das wirklich, dann ist das natürlich was ganz anderes als er im Ausgangspost geschrieben hat.

Das Problem bei solch einem Social-Engineering ist ja eigentlich die Komplexität. Man kann eben nicht die gesamte Welt simulieren. Entweder man schreibt sich also ein Subsystem, was einen gewissen Spezialfall regelt. Zum Beispiel ein System nach welchem Muster Gerüchte in Adelshäusern streuen oder ein System nachdem mein Einfluss bei Leuten mir Ressourcen zusichert usw. Ein ähnlich genaues und verlässliches System, was sämtliche sozialen Interaktionen berücksichtigt ist zu komplex.

Wenn man was generisches haben möchte hat man wahrscheinlich R-Maps mit Stichwörtern, die entweder nach irgendwelchen Regeln oder aber intuitiv von SL und Spielern ausgewertet werden. Richtig gut habe ich das bisher erst bei Jörg D. mit Reign als System erlebt. Das kann aber auch daran liegen, dass Jörg ein Händchen für R-Maps und Intrigen hat. Die Stichworte der R-Maps wurden dabei weitestgehend subjektiv ausgewertet. Das Stichworte-Konzept von Mystix bietet da nur eine verregelte Möglichkeit wie man Stichworte hinzufügen kann, in Konflikten testen und verändern kann, aber nicht wie losgelöst von Proben (und somit unabhängig von Konflikten) diese ausgewertet und verändert werden können. Das Problem soetwas präzise in Regeln zu fassen ist meiner Meinung nach die Gewichtung. Ist "Tochter von X" jetzt wichtiger als "Liebt Y" oder dominiert das neu hinzugewonnene "Strebt nach Z" wenn all diese Stichworte um eine Entscheidung konkurrieren. Da ist so wie ich das sehe bis jetzt jedenfalls die Entscheidung besser beim SL aufgehoben als bei einer wie auch immer gearteten Mechanik. Aber diese Stichworte überhaupt in R-Maps und auf Charakterbögen zu haben verbessert meiner Meinung nach schon ungemein die Grundlage für Spielentscheidungen und das intuitive ausspielen.

Wird verlässliche Simulation gebraucht um z.B. Ressourcen-Support, Unterstützung usw. festzulegen, dann kann man immer noch ein spezifisches Subsystem wie bei B&B nutzen und bekommt für diesen Einsatz auch sinnvolle Ergebnisse (in Form von Werten usw.).
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Offline La Cipolla

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Re: Soziale Regeln
« Antwort #21 am: 9.01.2014 | 14:25 »
Das nWoD-God-Machine-Regel-Update hat auch großartige soziale Regeln (imho viel sympathischer als sozialer Kampf u.ä.). Gibt's gratis.

Offline scrandy

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Re: Soziale Regeln
« Antwort #22 am: 9.01.2014 | 14:27 »
Das nWoD-God-Machine-Regel-Update hat auch großartige soziale Regeln (imho viel sympathischer als sozialer Kampf u.ä.). Gibt's gratis.
Was machen die denn? Und wo gibt's die? EDIT: DriveThroughRPG. Gerade gedownloaded. Aber die Frage bleibt bestehen: Was machen diese Regeln anders als das, was schon genannt wurde?
« Letzte Änderung: 9.01.2014 | 14:40 von scrandy »
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Offline La Cipolla

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Re: Soziale Regeln
« Antwort #23 am: 9.01.2014 | 15:27 »
Ich hab keine große Erfahrung mit sozialen Regelsystemen, daher kann ich schlecht vergleichen. Aber im Gegensatz zu sozialem Kampf à la Exalted, nWoD Mirrors und L5R (oder auch allgemeinen Systemen wie bei  Fate etc) stehen hier die Motivationen der Teilnehmer als Ziele und die sozialen "Doors", die man bei seinem Gegenüber öffnen muss, im Mittelpunkt. Es wird sozusagen "sozialer" abstrahiert, hab ich das Gefühl gehabt.

Hat vor allem auch einen ungewöhnlich kompromissbereiten Mittelweg zwischen "wir wollen soziale Regeln" und "wir wollen nicht gleich ein zweites Riesen-Subsystem". Sind auch nur ganz wenige Seiten, wirf einfach mal nen Blick rein.

Offline YY

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Re: Soziale Regeln
« Antwort #24 am: 9.01.2014 | 16:18 »
Randbemerkung:
Die allermeisten Leute haben eben aus dem realen Leben eine gewisse Vorstellung wie solche Situationen ablaufen und was Einfluss haben könnte

Damit liegen die meisten aber auch mal schnell daneben, wenn es um Sachen geht, die nicht mehr so alltäglich sind (und für die alltäglichen wird doch eh nicht gewürfelt  ;)).

"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer