Autor Thema: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden  (Gelesen 42794 mal)

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Offline Guennarr

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Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #250 am: 16.05.2014 | 19:00 »
Gibt es Pläne, so was wieder zu machen?
Oder wird sich Ulisses für zukünftige Übersetzungen auf aktuelleres Material konzentrieren?
Wie hoch sind die Chancen ein übersetztes (und auf PFRPG aktualisiertes) Legacy of Fire zu bekommen?
Ohne die Leistung des Verlags und des Übersetzerteams hier schmälern zu wollen - aber das macht die deutsche Übersetzung nicht besser als das Original.

Es mindert den "Schmerz" der fehlenden Materialien etwas ab, weil die (für das jeweilige Abenteuer) wichtigsten fehlenden Inhalte verfügbar gemacht werden - aber trotzdem gibt es im englischen Original noch viel mehr (und schneller) Material als in der deutschen Übersetzung.

Bitte nicht falsch verstehen: ich habe durchaus Verständnis dafür, dass es für Ulisses nicht möglich ist, alles Material zu übersetzen - und dann noch zeitgleich mit dem Original zu veröffentlichen. Aber daraus jetzt einen Vorteil der deutschen Übersetzung drehen zu wollen ("wir packen jede Menge Zusatz-Material dazu, das auf Deutsch eigentlich gar nicht verfügbar ist"), halte ich nicht für angebracht.  :q
Hierfür aber ein uneingeschränktes und großes Lob von mir.  :d

Was Handouts angeht ist Ulisses wirklich deutlich freigiebiger und kunden-freundlicher als Paizo. (Paizo stellt sich ja auf den Standpunkt: wer Handouts nicht aus dem Heft ausschneiden will, soll sich gefälligst den AP als PDF kaufen. Und wer nicht zwei mal den selben AP kaufen will, soll ihn halt abonnieren, um das PDF umsonst zu bekommen.)

Und bei der Gelegenheit, noch ein Lob:
Auch die Qualität der Übersetzungen scheint echt gut und sehr durchdacht, sofern ich das von den RotRL-Handouts beurteilen kann.  :d

Tja, selber schuld. Wer lang schreibt, erhält lange Antworten. ;) Ich versuche es mal kürzer:

Kein deutscher Verlag würde einen Ausstoss von der Menge Paizos ausstossen. Das wäre wirtschaftlicher Selbstmord - und mehr und tiefer kann und werde ich darauf nicht eingehen. Gegenüber D&D 3,5 (= ein Produkt alle zwei Monate) ist der Ausstoss zz. eh schon gewaltig (= zwei bis drei Produkte pro Monat). Wir sind bei über 100 deutschen Pathfinderprodukten! Und Paizo bringt halt keine 50-seitigen vollfarbigen Monster-Weberweiterungen heraus. ;)

Der Preis für die fast zeitgleiche Veröffentlichung des Grundregelwerks zu den Core Rules war mE zu gross. Und der aktuelle zeitliche Abstand ist unmöglich aufholbar: Wir können die Regelbände nicht schneller übersetzen und inzwischen sind sämtliche Setting- und AP-Produkte so eng mit den Regelbänden verbunden, dass es absoluter Selbstmord für uns wäre, zB bei den APs den neuesten AP anzugehen, bevor wir regelbandtechnisch im parallelen Regelbandberwich angelangt sind. Das gilt besonders für den kommenden "Zorn der Gerechten"-AP, aber etwas abgemildert für jeden anderen aktuellen AP- oder Abenteuerband. Schaut mal in das Impressum aktuellerer Setting- und Abenteuerbände - da gibts genügend Querverweise auf andere Bände.

Immerhin gibt es so halt zB die 50-seitige deutsche vollfarbige Monsterweberweiterung zum Mwangibecken, für die du damals bei Erscheinen auf englisch ein halbes Dutzend alter 3.5-AP- und Setting-Bände gebraucht hättest. Sooo schlimm finde ich das für Spieler der deutschen Version wirklich nicht. ;)

Die Chancen für Legacy of Fire für Pathfinder sind gering. Es gibt schon so viel aktuelles Material und die meisten Kunden haben lieber solches aktuelles Material. Durch die stetige Weiterentwicklung des Bandlayouts sehen manche ältere APs inzwischen auch schon etwas "angestaubt" aus, auch wenn das sicherlich eine reine Geschmacksfrage ist. Königsmacher war eine Ausnahme, aber auch ein Nobrainer.

Ansonsten: Danke für die Blumen! :)
Wir freuen uns auch über positives Feedback ab und an.

Und wenn du lieber auf englisch spielst, tut es mir nicht leid, dass es inzwischen deutlich schwerer fällt, die deutsche Version per se blöd zu finden. ;)

LG
Günther
« Letzte Änderung: 16.05.2014 | 19:23 von Guennarr »

Narubia

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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #251 am: 30.03.2015 | 13:25 »
Hahaha wieder ein großes Schmankerl im Sinne von "What were they thinking? Did they ever playtest this shit out?!", den der Pathfinder-AP "Unter Piraten" für meine Gruppe am gestrigen Tag lieferte.

Im Laufe des Abenteuerpfades sammelt man ja sog. "Verruchpunkte", mit denen man als Crewmitglied besodnere Aktionen durchführen kann, die im ersten Band des APs erklärt werden. Mit einer dieser Aktionen kann man das Tempo des eigenen Schiffes für die Dauer eines Tages verdoppeln. Nun gibt es im dritten Band des APs eine Regatta, die über eine Distanz von etwa 200 km geht. Und dieser Band nimmt nicht mit einem Wort Referenz darauf, was passiert, wenn die Crew diese Fähigkeit nutzt.

Was haben die sich dabei gedacht? Es kann doch nicht sein, dass man eine derartige Fähigkeit einfach mal vergisst? Ehrlich, wie soll man mit sowas denn umgehen? Ich meine, ich habe den Spielern dann letzten Endes einen saftigen Bonus hingehandwedelt - aber war maßlos enttäuscht, dass diese geniale Idee der Regatta so mager umgesetzt wurde. Sabotageversuche, eine ordentliche Feier davor oder danach mit Rollenspielevents, solche Sachen hätten super gepasst - hier hat man viel verpasst.

Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #252 am: 30.03.2015 | 21:10 »
Da soll halt der SL mal selbst denken. Die Verdopplung wurde wphl grade wegen der Regatta so eingebaut.
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

"Fallschirmspringen ist in SR 4 von Konstitution abhängig. Könnte dazu jemand der sich mit Fallschirmspringen auskennt was sagen insbesondere welches Attribute er dafür für das Passende halten würde ? So im Realen Rahmen ."-Supersöldner
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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #253 am: 30.03.2015 | 21:12 »

Die Chancen für Legacy of Fire für Pathfinder sind gering. Es gibt schon so viel aktuelles Material und die meisten Kunden haben lieber solches aktuelles Material. Durch die stetige Weiterentwicklung des Bandlayouts sehen manche ältere APs inzwischen auch schon etwas "angestaubt" aus, auch wenn das sicherlich eine reine Geschmacksfrage ist. Königsmacher war eine Ausnahme, aber auch ein Nobrainer.


Wie siehts denn dann aus mit Fanübersetzungen, wenn es eh nicht offiziell geplant ist?

Ich bin echt froh dass ich alles nur auf Englisch mache, ich käme mir echt blöd vor wär ich auf Übersetzungen angewiesen.  ^-^
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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #254 am: 30.03.2015 | 21:17 »



Was Handouts angeht ist Ulisses wirklich deutlich freigiebiger und kunden-freundlicher als Paizo. (Paizo stellt sich ja auf den Standpunkt: wer Handouts nicht aus dem Heft ausschneiden will, soll sich gefälligst den AP als PDF kaufen. Und wer nicht zwei mal den selben AP kaufen will, soll ihn halt abonnieren, um das PDF umsonst zu bekommen.)


Wie kommst du jetzt darauf? Ich hatte auf dem Paizo-Forum schon üfter mit Leuten diskutiert, die ganz logisch die Handouts kopiert haben, und da wurde auch nie was gegen gesagt. Das hat man schliesslich schon immer so gemacht.
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Narubia

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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #255 am: 31.03.2015 | 15:42 »
Da soll halt der SL mal selbst denken. Die Verdopplung wurde wphl grade wegen der Regatta so eingebaut.
1. Ist das eine absolute Frechheit, wenn die Autoren des AP so denken würden. Dem Spielleiter absichtlich eine Schwierigkeit einzubauen und ihn nicht darauf hinzuweisen, das wäre einfach nur dreist.
2. Nein, einfach nein. Die Regatta baut auf einem Punktesystem auf, und durch Segelwürfe gewinnt man dann Punkte in der Rennwertung. Mal ganz davon ab, dass es SOWIESO immer denselben Ausgang gibt (Die Spieler gewinnen die Regatta - Stichwort Railroading xD). Da eine sinnvolle Handhabe zu finden, diesen Geschwindigkeitsbonus einzubauen, ist schlicht Aufgabe des APs. Ansonsten kann ich den AP in die Tonne kloppen.

Offline Ginster

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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #256 am: 31.03.2015 | 15:47 »
Ansonsten kann ich den AP in die Tonne kloppen.

Dann mach das doch endlich.

Offline bobibob bobsen

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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #257 am: 31.03.2015 | 16:59 »
Na wenn das Ergebnis schon feststeht ist es doch gut das es zumindest nicht auch noch Zeit frist.
Oder wolltest du deinen Spielern vorgaukeln das es die Möglichkeit einer Niederlage bei der Regatta gibt?

Narubia

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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #258 am: 1.04.2015 | 07:35 »
Na wenn das Ergebnis schon feststeht ist es doch gut das es zumindest nicht auch noch Zeit frist.
Oder wolltest du deinen Spielern vorgaukeln das es die Möglichkeit einer Niederlage bei der Regatta gibt?
Ich habe das Ergebnis der Regatta geändert - dadurch gab es die Möglichkeit einer Niederlage - die sie natürlich umgehend nutzten :D

Offline BobMorane

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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #259 am: 1.04.2015 | 10:52 »
Und wo ist jetzt dein Problem? Ich bin selber Spieler und wir haben mit dem 3. Abenteuer noch nicht angefangen, also bitte keine Spoiler.

1. Wenn das AB vorsieht die Spieler gewinnen die Regatta. dann ist es doch eh egal wer wie schnell ist.
2. Die Spieler werden nicht die einzigen sein, die diese Option haben. Infamy ist ja wohl ein System, welches für alle Shackles Kapitäne existiert. Ich bin bis jetzt nicht davon ausgegangen, das alle Kapitäne die Zusatzfähigkeiten besitzen, aber der eine oder andere  wird sie besitzen. Dann sind halt alle anderen abgeschlagen und die Schiffe die ihre Geschwindigkeit verdoppeln können machen das rennen unter sich aus.
Ich gehe mal davon aus, dass dies auch die Annahme der AB Autoren ist.
3. Zum Abschluss finde ich jetzt nicht so schwierig mir einen Bonus aus bestehenden Sprüchen(z.B. Expedious Retreat) abzuleiten, dass ich, selbst wenn meine ersten beiden Punkte nicht zutreffen, dass jetzt als Epic Fail des AB Designs anführen würde. Es gibt ja Referenzen, es wurde nur nicht explizit auf diese hin gewiesen.

Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #260 am: 3.04.2015 | 02:56 »
Meine erste Gruppe hatte die Regatta auch verloren. Bekamen sie später eben anders wieder hin. Fällt unter "wenn die Spieler kreativ werden"  ;D
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Narubia

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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #261 am: 7.04.2015 | 09:14 »
1. Wenn das AB vorsieht die Spieler gewinnen die Regatta. dann ist es doch eh egal wer wie schnell ist.
Ja. Und nein. Du musst das ganze ja auch noch irgendwie verkaufen. Also hast du entweder am Anfang des Rennens lauter Kapitäne, die diese Fähigkeit nutzen (und wenn die Spieler aus IRGENDEINEM Grund keine Punkte haben, musst du ihnen irgendwie klarmachen, dass sie lächerlicherweise trotzdem alle aufholen, obwohl alle anderne DOPPELT SO SCHNELL sind  :smash:) oooooder alternativ setzen die Gegner die Fähigkeit nicht ein. In dem Fall wird das Rennen zur Farce, sobald die Spieler die Fähigkeit nutzen.
Schönerweise ist bei mir natürlich ein Zwischending passiert: Die Spieler merkten erst mitten im Rennen, dass sie diese Fähigkeit ja aktivieren können. Schön. Jetzt können entweder alle Gegner auch die Fähigkeit zuuuufällig mitten im Rennen anwenden ooooder eben nicht und die Spieler sind einfach mit einem megaschnellen Boot unterwegs, und sowas wie ein "Kopf-an-Kopf-Rennen" wird einfach nicht mehr immersiv. Die SCs ziehen vorbei, Ende. Diese Fähigkeit macht einfach alles unlustig. Das nenne ich Fehldesign.

2. Die Spieler werden nicht die einzigen sein, die diese Option haben. Infamy ist ja wohl ein System, welches für alle Shackles Kapitäne existiert. Ich bin bis jetzt nicht davon ausgegangen, das alle Kapitäne die Zusatzfähigkeiten besitzen, aber der eine oder andere wird sie besitzen. Dann sind halt alle anderen abgeschlagen und die Schiffe die ihre Geschwindigkeit verdoppeln können machen das rennen unter sich aus.
Das wäre DEFINITIV zu kommunizieren gewesen! Wird es aber nicht.
Ich ging davon aus, dass diese Fähigkeiten, ähnlich zu Heldenpunkten o. Ä., ausschließlich den Spielern zustehen. Es wird auch nirgends genannt, dass die anderen Kapitäne diese Option auch haben.

Ich gehe mal davon aus, dass dies auch die Annahme der AB Autoren ist.
Wenn das wirklich so ist, dann hätte es zumindest irgendwo erwähnt sein müssen. Wird es aber nicht. Ich gehe viel mehr davon aus, dass es schlicht nicht geplaytestet und darum auch nicht erkannt wurde.

3. Zum Abschluss finde ich jetzt nicht so schwierig mir einen Bonus aus bestehenden Sprüchen(z.B. Expedious Retreat) abzuleiten, dass ich, selbst wenn meine ersten beiden Punkte nicht zutreffen, dass jetzt als Epic Fail des AB Designs anführen würde. Es gibt ja Referenzen, es wurde nur nicht explizit auf diese hin gewiesen.
Ich verstehe überhaupt nicht, was diese Fähigkeit mit Expedious Retreat zu tun hat. Dein Argument geht für mich vollkommen in's Leere.

Naja, Epic Fail ist vielleicht was anderes, aber etwas, was mich enorm gestört hat. Es ist ein klarer Fehler, weil hier einfach gewisse Dinge nicht kommuniziert wurden. Und es war etwas, was ich NICHT vorher erkannt und mir Gedanken darüber gemacht habe, sodass ich da am Spieltisch schon erst mal überlegen musste, wie ich das überhaupt handhabe. Ist einfach ärgerlich, und ganz klar ein Mangel.

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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #262 am: 7.04.2015 | 18:21 »
Ist halt auch nicht der beste AP, da sind immer wieder Sachen drin wo sich der SL kräftig verbiegen muss. Und die Spieler zum Teil ja auch.
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Offline BobMorane

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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #263 am: 8.04.2015 | 09:41 »
Ja. Und nein. Du musst das ganze ja auch noch irgendwie verkaufen. Also hast du entweder am Anfang des Rennens lauter Kapitäne, die diese Fähigkeit nutzen (und wenn die Spieler aus IRGENDEINEM Grund keine Punkte haben, musst du ihnen irgendwie klarmachen, dass sie lächerlicherweise trotzdem alle aufholen, obwohl alle anderne DOPPELT SO SCHNELL sind  :smash:) oooooder alternativ setzen die Gegner die Fähigkeit nicht ein. In dem Fall wird das Rennen zur Farce, sobald die Spieler die Fähigkeit nutzen.
Schönerweise ist bei mir natürlich ein Zwischending passiert: Die Spieler merkten erst mitten im Rennen, dass sie diese Fähigkeit ja aktivieren können. Schön. Jetzt können entweder alle Gegner auch die Fähigkeit zuuuufällig mitten im Rennen anwenden ooooder eben nicht und die Spieler sind einfach mit einem megaschnellen Boot unterwegs, und sowas wie ein "Kopf-an-Kopf-Rennen" wird einfach nicht mehr immersiv. Die SCs ziehen vorbei, Ende. Diese Fähigkeit macht einfach alles unlustig. Das nenne ich Fehldesign.
Also wenn das AB sagt: Die Spielercharaktere gewinnen das Rennen, dann machen die NSC das was notwendig ist, damit die SC das rennen machen. Anderenfalls mach jeder das was geht um zu gewinnen. Wenn die SCs dann verlieren, verlieren sie halt. Ich als Spieler schaue das unsere Crew immer einen Polster an Disrepute für den Notfall hat.

Das wäre DEFINITIV zu kommunizieren gewesen! Wird es aber nicht.
Ich ging davon aus, dass diese Fähigkeiten, ähnlich zu Heldenpunkten o. Ä., ausschließlich den Spielern zustehen. Es wird auch nirgends genannt, dass die anderen Kapitäne diese Option auch haben.
Wenn das wirklich so ist, dann hätte es zumindest irgendwo erwähnt sein müssen. Wird es aber nicht.
Das sehe ich anders. Es wird im AB nirgendwo gesagt, warum jetzt nur die Spieler diese Fähigkeiten haben sollen. Da Infamy für alle gilt, gehe ich nach lesen davon aus das auch Disrepute für alle gilt. Unser Sl hat für sich entschieden, das besondere Piraten diese Fähigkeiten haben, aber nicht jeder.

Ich gehe viel mehr davon aus, dass es schlicht nicht geplaytestet und darum auch nicht erkannt wurde.
Ich kann jetzt nur davon ausgehen was ich von deutschen Verlagen weis, aber da wird jedes AB in W6+3 Runden getestet.

Ich verstehe überhaupt nicht, was diese Fähigkeit mit Expedious Retreat zu tun hat. Dein Argument geht für mich vollkommen in's Leere.
Expedious Retreat verdoppelt die Geschwindigkeit und gibt dafür Boni auf Acrobatics für Springen. Das kann man schon übertragen.

Naja, Epic Fail ist vielleicht was anderes, aber etwas, was mich enorm gestört hat. Es ist ein klarer Fehler, weil hier einfach gewisse Dinge nicht kommuniziert wurden. Und es war etwas, was ich NICHT vorher erkannt und mir Gedanken darüber gemacht habe, sodass ich da am Spieltisch schon erst mal überlegen musste, wie ich das überhaupt handhabe. Ist einfach ärgerlich, und ganz klar ein Mangel.
Sehe ich auch hier wieder anders. Aber das hängt davon ab was ich von einen AB erwarte. Ich gehe nie davon aus, das ich in ein Kauf Ab keine Gedanken mehr verschwenden muss. Ich vermute Du erwartest hier mehr Rundum Sorglos Ready to Play.

@ Rincewind
Ich mag den AP sehr. Gut ich mag Piraten, das hilft bestimmt. Mir gefällt halt gut das die Spieler sehr frei sind in dem was sie tun können.

Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #264 am: 9.04.2015 | 07:18 »
Ich mag ihn  auch, aber frei sind die Spieler ja nun zu Anfang erst mal nicht. Das ist Railroading pur und würde in keiner der Gruppen funktionieren, die ich kenne. Deswegen hab ich es beide Male so gemacht dass die SCs andere Gründe hatten an Bord zu sein (Schulden, mussten fliehen etc). Das lief dann deutlich besser.
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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #265 am: 9.04.2015 | 09:22 »
 :o Warum?
OK das AB geht davon aus, das man Piraten spielt. Ach ja man ist am Anfang des Spiels nicht freiwillig auf dem Schiff, so what? Ich meine selbst als frisch angeheuerte Seeleute wäre man genau so von den entsprechenden Leuten getreten worden. Man soll ja gewisse Leute hassen, damit man meutern will.
Tut mir leid Railroading tm ist für mich was anderes. Der AP setzt eine Grundlage: Ihr seid shanghait(alte Seemanstradition) auf einen Piratenschiff. Danach lässt mir das AB viel Platz mein Ding zu machen.

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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #266 am: 9.04.2015 | 10:07 »
Jeder AP betreibt genauso viel oder wenig RR wie die alten DSA-Abenteuer. Das kann man mögen oder hassen, jedoch nicht verleugnen.
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Offline Rhylthar

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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #267 am: 9.04.2015 | 10:26 »
Ein AP, der auf Stufe 1 beginnt, muss zwangsläufig irgendwie "Railroading" betreiben. Es muss ja einen irgendwie gearteten Grund geben, warum ausgerechnet die Gruppe jetzt an diesem Ort, bei diesen Geschehnissen, etc. dabei ist.

Klar, kann man auch ganz frei mit irgendwelchen Vorgeschichten abhandeln...bei Skulls & Shackles eher schwieriger.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #268 am: 9.04.2015 | 11:48 »
Speziell bei Skull & Shackles muss man halt (wenn man es nicht umschreiben will) den Spielern vor Spielbeginn kommunizieren, dass sie halt jetzt erstmal nur Würmer sind, aber dass das nur die Anfangsphase ist und sich nach nicht allzu langer Zeit ändern wird.

Was ich bei den APs allgemein (soweit ich sie kenne) etwas albern finde, auch S&S macht da keine Ausnahme, ist dass man zwar einerseits unbedingt auf Level 1 starten muss, aber andererseits ja auch niemand sofort draufgehen soll, also wird man erstmal mit einem salzarmen XP-Breichen auf Level 2-3 hochgefüttert, ehe es dann mal so richtig losgeht.
Allerdings zieht dann wiederum S&S noch vor Erreichen von Level 3 dermaßen an, dass es da je nach Gruppenzusammenstellung, Spielerskill und schlicht und einfach Glück locker zu mehreren TPKs kommen kann, wenn der SL nicht eingreift.
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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #269 am: 9.04.2015 | 12:41 »
Naja es sind halt Lv 1 Charaktere. Mit ausnahmen von Commonern sind die halt Fußabtreter. Anderswo backst Du ja auch nicht gerade große Brötchen, wenn so ziemlich jeder mit einer Heldenklasse eine höhere Stufe hat als Du.

Di Insle war schon knackig. Wir haben mit Lv 2 das Ab begonnen und waren da schon Stufe 3. Mit einen Magus, Summoner, Alchemisten, Fighter und einen nicht weiter ins Gewicht fallenden Rougue/Bard. Sind wir da ordentlich vemöbelt, aber unterm Strich ganz gut durchgekommen.

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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #270 am: 9.04.2015 | 12:45 »
Jo, mir wäre halt lieber, man würde generell gleich auf einem Level anfangen, auf dem die Charaktere auch schon überlebensfähig sind. Statt sie erstmal mit arschfaden Fetch-and-Carry-Questchen anzufüttern.
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Offline BobMorane

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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #271 am: 9.04.2015 | 13:18 »
 ;D Mal ist das ganz lustig, oder wenn man Neulinge dabei hat, aber generell bevorzuge ich Stufe 2-3 als Startpunkt.

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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #272 am: 9.04.2015 | 22:52 »
Naja ich hatte halt keine Gruppen die gut damit klargekommen wären wenn man ihnen Ausrüstung etc erst mal abnimmt. Ist auch fast immer ein Kritikpunkt gewesen wenn man rumgefragt hat.

Generell starte ich wenn keine Neulinge bei sind nur noch auf Stufe 3.
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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #273 am: 10.04.2015 | 11:20 »
Rein vom Lesen des ersten Bandes her würde ich Skulls & Shackles auch als railroadiger (Aua Wort...) ansehen wenn man das mit anderen APs vergleicht, aber deshalb nicht gleich auch eben jene anderen schließen. Und es wurde ja schon gesagt, ein gemeinsamer Startpunkt ist einfach notwendig bei dem Format und das ist per se noch kein Railroading. Vielleicht fällt das bei S&S auch eher übel auf weil man nicht direkt "weg" kann ohne das ganze Schiff zu kapern? Insgesamt ist der AP aber auch nicht so meins, obwohl Piratenfan hier, allerdings ist reingelesen ja nicht gespielt insofern könnte sich meine Meinung natürlich durch Spielerfahrung nochmal ändern.

Serpent's Skull wurde hier an einigen Stellen ja schonmal genannt, oft im Kontext von "Hätte toll sein können, wars aber nicht". Ich bespiele den selber grade mit einem Sorcerer und habe wohl das große Glück eines SLs der das Material kräftig aufgebohrt hat. Soweit ich das im Nachhinein sagen kann (werde mich hüten die Bände selbst zu lesen) verlief Band 1 bei uns ziemlich by-the-book, was aber ganz gut passte da der Spielbeginn mit "Ihr seid alle auf einem Schiff..." halt auch nicht so der Kracher in Sachen Freiraum war. Das mit der verfluchten Insel passte für uns wunderbar zum austoben. Band 2 war dann modifiziert, zum einen um den Anschluss an Band 1 etwas besser zu gestalten, die Wahl der Fraktionen etwas hervorzuheben, als auch die langatmige Überlandreise selbst abzukürzen: wir hatten zwei absolute Survival-Könige dabei die dann immer fleißig nach "Abkürzungen" gesucht haben, was die anderen Fraktionen halt nicht so gut und so oft geschafft haben und uns Vorsprung verschaffte. Band 3 hat unser SL dann zu einer ziemlich coolen Sandbox ausgebaut, mit diversen Ereignissen und Spannungen zwischen den verschiedenen Bevölkerungen und den ankommenden Expeditionen. Wir sind jetzt, soweit ich das einordnen kann, irgendwo am Ende von Band 3/Beginn von Band 4 und so langsam haben wir die Stadt abgegrast, bzw. den Kleinkram erledigt und einige Sideplots gemacht.

Wenn wir dann irgendwann mal raus sind aus Saventh-Yhi (oder unter Tage), werde ich ihn mal fragen ob er verraten mag wie viel er tatsächlich an Eigenarbeit investiert hat, weil als Spieler finde ich den AP bisher total klasse nur würde ich das - je nach investiertem Aufwand - als SL wohl anders sehen.
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« Antwort #274 am: 10.04.2015 | 12:27 »
Ich denke, an den Fakt dass Kauf-ABs letzten Endes immer irgendwo railroadig sind, hat man sich inzwischen gewöhnt. Manche halt mehr, manche weniger. Aber auch vermeintliche "Sandboxen" lassen die Spieler nur phasenweise mit ihren Förmchen spielen, bis der AP wieder irgendeinen Timed/Triggered Event vorsieht.

Bei Kingmaker Bd 2 zum Beispiel hat man über einen Großteil der Zeit ziemlich freie Exploration. Und so ziemlich alle erreichbaren Hexfelder sind von den Encountern her gleich schwer. Und da wo es mal kniffliger wird, darf man sich ohne Konsequenzen zurückziehen. Die weiteren Inhalte ("Endgame", auf den Band bezogen) sollen auch erst triggern, wenn die SCs genug exploriert und gelevelt haben.
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