Autor Thema: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden  (Gelesen 42891 mal)

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Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #275 am: 10.04.2015 | 16:17 »

Serpent's Skull wurde hier an einigen Stellen ja schonmal genannt, oft im Kontext von "Hätte toll sein können, wars aber nicht". Ich bespiele den selber grade mit einem Sorcerer und habe wohl das große Glück eines SLs der das Material kräftig aufgebohrt hat. Soweit ich das im Nachhinein sagen kann (werde mich hüten die Bände selbst zu lesen) verlief Band 1 bei uns ziemlich by-the-book, was aber ganz gut passte da der Spielbeginn mit "Ihr seid alle auf einem Schiff..."


Ich fand den ersten Teil eine geniale kleine Sandbox. Ich hab ihn by the book gespielt im Sinne von alles was drin ist kam auch vor, da mein AP-SL das immer so macht - war ok weil der SL es gut rübergebracht hat.
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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #276 am: 19.11.2019 | 16:19 »
So, sind ja erst 4,5 Jahre vergangen, holen wir den Thread mal wieder hoch. ^^

Da ich in letzter Zeit ein wenig geschmökert habe, ist mir ein Problem aufgefallen, das mir ziemlich grundsätzlich scheint:
Die zur Verfügung stehende Magie wird nicht oder nur unzureichend berücksichtigt. Es zieht sich wieder so das Muster durch, dass die Abenteuer für extreme Low-Op Gruppen geschrieben wurden. Also, dass die APs auf Stufen 5-7 nicht zwingend davon ausgehen, dass der Gruppe bspw Flugfähigkeit zur Verfügung steht, das finde ich ja noch nachvollziehbar und sinnvoll. Aber wenn dann in einem 4. Band (Level 10-12) ganze Kapitel mit einem einzigen Zauber à la Dimension Door quasi übersprungen werden können, fragt man sich ja schon, ob die Autoren ihre Pathfinder-Hausaufgaben gemacht haben.

Klar: wie in jeder 2. Star Trek Folge irgendeinen Negative Space Wedgie aus dem Hut zu zaubern, warum jetzt der Transporter heute _wieder_ nicht geht -- also die Gamechanger-Zauber einfach blockieren -- wäre auch beknackt.

Ich denke mal, der Kern des Problems ist vermutlich schlicht die enorme potentielle Bandbreite der SC-Kompetenzen. Auf Stufe 11 kann halt der eine fliegen und teleportieren und Engel beschwören, und der andere kann richtig gut BMX fahren. Das ist jetzt die Gewissensfrage: muss das sein, dass die Abenteuer auf eine Truppe aus 4 BMX Bandits ausgelegt sind? Könnte man nicht einfach im Vorfeld (z.B. Player's Guide) deutlich kommunizieren, welche Mittel auf welchen Stufen vorausgesetzt werden?
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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #277 am: 19.11.2019 | 16:22 »
wenn die SC 10 stufen über der des Abenteuer sind Brechen sie es halt. Ich sehe jetzt nicht warum das ein Pathfinder Problem sein soll auch wenn es dort wie du ja sagtest mit den Zaubern Höherer Grade besonders ....deutlich ist.

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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #278 am: 19.11.2019 | 16:57 »
Wer lesen kann, ist klar im Vorteil. Es geht nirgends auch nur ansatzweise um für das AB überlevelte SCs. Es geht darum, dass offiziell für Stufe 10 geschriebene Abenteuer immer noch davon ausgehen, die SCs seien 1.Stufer mit größeren Zahlen.
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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #279 am: 19.11.2019 | 16:58 »
ah nun das klingt tatsächlich nach einem Problem.

Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #280 am: 19.11.2019 | 17:02 »
So, sind ja erst 4,5 Jahre vergangen, holen wir den Thread mal wieder hoch. ^^

Da ich in letzter Zeit ein wenig geschmökert habe, ist mir ein Problem aufgefallen, das mir ziemlich grundsätzlich scheint:
Die zur Verfügung stehende Magie wird nicht oder nur unzureichend berücksichtigt. Es zieht sich wieder so das Muster durch, dass die Abenteuer für extreme Low-Op Gruppen geschrieben wurden. Also, dass die APs auf Stufen 5-7 nicht zwingend davon ausgehen, dass der Gruppe bspw Flugfähigkeit zur Verfügung steht, das finde ich ja noch nachvollziehbar und sinnvoll. Aber wenn dann in einem 4. Band (Level 10-12) ganze Kapitel mit einem einzigen Zauber à la Dimension Door quasi übersprungen werden können, fragt man sich ja schon, ob die Autoren ihre Pathfinder-Hausaufgaben gemacht haben.

Klar: wie in jeder 2. Star Trek Folge irgendeinen Negative Space Wedgie aus dem Hut zu zaubern, warum jetzt der Transporter heute _wieder_ nicht geht -- also die Gamechanger-Zauber einfach blockieren -- wäre auch beknackt.

Ich denke mal, der Kern des Problems ist vermutlich schlicht die enorme potentielle Bandbreite der SC-Kompetenzen. Auf Stufe 11 kann halt der eine fliegen und teleportieren und Engel beschwören, und der andere kann richtig gut BMX fahren. Das ist jetzt die Gewissensfrage: muss das sein, dass die Abenteuer auf eine Truppe aus 4 BMX Bandits ausgelegt sind? Könnte man nicht einfach im Vorfeld (z.B. Player's Guide) deutlich kommunizieren, welche Mittel auf welchen Stufen vorausgesetzt werden?

Das kommt zwar schon mal vor aberso extrem? Wo ist denn das so?
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Offline Jiba

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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #281 am: 19.11.2019 | 17:27 »
Speziell bei Skull & Shackles muss man halt (wenn man es nicht umschreiben will) den Spielern vor Spielbeginn kommunizieren, dass sie halt jetzt erstmal nur Würmer sind, aber dass das nur die Anfangsphase ist und sich nach nicht allzu langer Zeit ändern wird.

Also ich kann ja nur für mich sprechen und ich bin jetzt auch kein Pathfinder-SL, aber ich spiele den AP gerade mit Fate Accelerated im 7te See-Setting... da startet man mit einem höheren Powerniveau, ist klar. Hat dazu geführt, dass die SCs direkt am ersten Spielabend den Bootsmann Master Scourge vermöbelt haben, als er ihnen Befehle erteilen wollte. Käpt‘n Harrigan fand das nicht so toll, die neuen sind halt Unruhestifter und haben es an Bord entsprechend noch schwerer. Nach dem Scharmützel hat Harrigans Beraterin, diese Zauberin da, Master Scourge eine Kugel verpasst und kurzerhand die SC mit der größten Klappe zum neuen Bootsmann gemacht. Und die wird jetzt bald feststellen, dass es dem Ersten Maat und der Zauberin ein besonderes Vergnügen sein wird, ihr ihren Job zur Hölle zu machen. Direkt am ersten Abend hat sie schon verkackt und der kielzuholende Jakob Elster ist kurzerhand ausgebüchst und versteckt sich an Bord.

Also, geht alles. Meutern müssen die SCs immer noch und bis sie das können, müssen sie sich arrangieren. Sind immerhin auf einem Schiff auf hoher See.


Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

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Offline Clagor

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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #282 am: 19.11.2019 | 17:45 »
Der Piratenpfad ist bei uns auch schon einen Weile in Gange, allerdings mit Splittermond Regel und Welt. Er macht aber absolut Spaß und ich kann diesen nur empfehlen. Im Prinzip leitet man  eine riesige Sandbox. Falls das jemand auch vorhat und Splittermondwert braucht, die meisten Daten sind noch ein Form einer Textdatei vorhanden.

Ansonsten finden die die Pfade schwanken sehr, über hervorragenden Abenteuer wie der Bestienprozess, bis zu völligen Ausfällen wie der Eisengötterpfad. Ich kann auch nicht alle Pfade, aber wenn man etwas schaut finden sich bestimmt welche die zum eine passen.

LG

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Offline Rhylthar

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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #283 am: 19.11.2019 | 17:50 »
Wie Geschmäcker doch auseinandergehen (ich mag "Iron Gods").  ;D

Ganz allgemein sehe ich hier das "alte" d20-Problem, dass auch schon bei D&D 3.5 zum Vorschein kam:
Die Abenteuer (bei D&D waren es häufig auch Werte in anderen Werken) kommen nicht nach, was die Masse der Splatbooks/Optionen in jenen angeht.

Wertetechnisch knirscht es da durchaus an allen Enden (nicht immer, aber durchaus öfter), so dass ich AP nur mit gründlicher Vorbereitung/Anpassung (und wohl mit einem anderem System) leiten würde. Ansonsten mag ich sie durchaus, wenn man das Konzept "AP" im Allgemeinen mag.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Feuersänger

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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #284 am: 19.11.2019 | 18:29 »
Das kommt zwar schon mal vor aberso extrem? Wo ist denn das so?

Bspw in Tomb of the Ice Giant's Queen -- gut, jetzt nicht so extrem dass man den ganzen Abschnitt überspringen kann, aber man kann ziemlich mit der Gegenseite Schlitten fahren.
Grob: in einem offenen Terrain mit ca 1 Dutzend einzelner Locations muss man soviel Sabotage wie möglich betreiben. Sich mit Frontalangriff durchzubaggern ist aufgrund der Gegnermassen relativ aussichtslos, also Infiltration. Da geht nun der AP soweit ich sehen kann lediglich davon aus, dass die SC es eben nachts versuchen und/oder maximal unsichtbar. Wenn etwa mehrfach unsichtbar infiltriert wurde, fangen die Wachen an, aktiv nach auftauchenden Fußspuren im Schnee zu suchen.
Dass wie gesagt auf Level 10 die SC genausogut fliegen können, oder mit DimDoor rein- und rausshiften wie es ihnen beliebt, wird mit keiner Silbe antizipiert.
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Zitat von: ErikErikson
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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #285 am: 19.11.2019 | 23:11 »
Achja, fast vergessen:

Die Abenteuer (bei D&D waren es häufig auch Werte in anderen Werken) kommen nicht nach, was die Masse der Splatbooks/Optionen in jenen angeht.

Wenn es denn nur das wäre. Da hätte ich ja sogar Verständnis für, dass nicht jedes Abenteuer doppelt darauf abgeklopft sein kann, ob irgendein Zauber aus irgendeinem Zusatzband da jetzt eine Aufgabenstellung zerschießt oder trivialisiert, oder ein Zauber der so situational ist dass ihn eh nie einer nimmt. Es geht doch vielmehr schon damit los, dass nichtmal das Material aus dem GRW berücksichtigt wird. Okay, wahrscheinlich sind die Mobilitäts/Teleportationszauber da schon mit Abstand der größte "Übeltäter".
Und ich rede ja hier auch immer noch von eher mittleren Stufen; dass es im Highlevel-Bereich (so ab 15?) gänzlich Gonzo wird, ist ja eigentlich eh klar.

Noch was anderes:

Zitat
Also ich kann ja nur für mich sprechen und ich bin jetzt auch kein Pathfinder-SL, aber ich spiele den AP gerade mit Fate Accelerated im 7te See-Setting... da startet man mit einem höheren Powerniveau, ist klar. Hat dazu geführt, dass die SCs direkt am ersten Spielabend den Bootsmann Master Scourge vermöbelt haben, als er ihnen Befehle erteilen wollte.

Okay, ich glaube das kann man im PF-System quasi ausschließen -- Scourge ist iirc Level 5, da hat man als Lvl 1 einfach nichts gegen zu wollen, bzw zumindest wäre es extrem riskant und erfordert eine Reihe glücklicher Würfe. Und dann hat er ja noch seinen Gehilfen Plugg.
Als ich den AP angespielt habe, hatten wir die Meuterei erst auf Level 3, bereits auf dem anderen Schiff. Klargemacht wurde der Kampf übrigens von der Surge-Power unseres Besmara-Clerics -- wenn man erstmal über die Reling gespült wurde, hat man auch als 5.stufiger Bootsmann keinen großen Einfluss mehr auf einen Kampf. xD
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Offline Ainor

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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #286 am: 20.11.2019 | 10:29 »
Ich denke mal, der Kern des Problems ist vermutlich schlicht die enorme potentielle Bandbreite der SC-Kompetenzen.

Man könnte sogar sagen: gedruckte Abenteuer für mittelstufige 3E Gruppen funktionieren einfach nicht.
Selbst wenn man davon ausgeht dass jede Gruppe einen Arcane und einen Divine Caster hat, dann kann der
Arcane immernoch ein Sorcerer sein der eben den Spruch für die Situation nicht hat.

Gleichzeitig ist es unmöglich Herausforderungen zu bauen die sowohl für die vollausgerüstete Gruppe als auch
alle anderen schwer aber möglich ist. War für Leute mit Fly, DimDoor, Invisibility,.... schwer ist ist für die anderen unmöglich (sofern diese Fähigkeiten überhaupt einsetzbar ist.)

Insofern ist ein "wenn die Gruppe teleportieren kann dann kann sie dieses Kapitel überspringen" vermutlich noch die beste Lösung, insbesondere weil in erfahreneren Gruppe möglicherweise der DM besser improvisieren kann.

Auf sehr hohen Stufen wird es tendentiell besser wil man dann annehmen kann das alle solche Fähigkeiten haben.

Das ist in gewisser weise auch eine Frage für den Jonathan Tweet Thread: unterstützt die 3E Dungeons wirklich so sehr wie er behauptet ?
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Offline Feuersänger

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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #287 am: 20.11.2019 | 17:00 »
Klar, da ist was dran. Wie gesagt, theoretisch kann bereits ab Stufe 5 Flugfähigkeit zur Verfügung stehen. Bei unserer PF-Runde hat es bis ca Stufe 9 gedauert. Aber so etwa ab Stufe 10 muss man imho eigentlich davon ausgehen können, dass sie vorhanden ist - vllt nicht für die komplette Gruppe aber für ein oder zwei SC.

Auch bei anderen Aspekten waren wir ziemlich hintendran, weil wir keinen singleclass-Vollcaster dabei hatten. Da hab ich mir in den vorangegangen Abenteuern aber auch des öfteren mal gedacht: Boah, wenn wir jetzt Zauber XY zur Verfügung hätten (der stufenmäßig mit den richtigen Klassen absolut drin gewesen wär), wär das hier absolut trivial.

Und in Bezug auf 3E und Dungeons fällt mir die Runde damals ein, als mein 3.5-Cleric die Stufe 11 erreicht hatte - ab da waren Dungeons dank Find the Path nur noch reine Formsache. Ich mein, hallo? ^^
The spell enables the subject to sense the correct direction that will eventually lead it to its destination, indicating at appropriate times the exact path to follow or physical actions to take. For example, the spell enables the subject to sense trip wires or the proper word to bypass a glyph of warding. The spell ends when the destination is reached or the duration expires, whichever comes first.
(Ich weiß allerdings grad nicht, ob es den in 2E auch schon gab.)

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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #288 am: 20.11.2019 | 23:10 »
Der Spruch war in 2E wortwörtlich der gleiche.

Für mich waren Dungeons auf höheren Stufen meistens so etwas wie die Bühne für den Kampf mit entsprechend starken Gegnern, einfach weil es mehr Sinn macht das irrsinnig starke Monster irgendwo begraben liegen und nicht draussen frei rumlaufen. Als Nebeneffekt bedeutet dass das Fliegen selten besonders wichtig war.

Aber ja, das klassische low-level Abenteuer wo das Dungeon mit seinen Räumen und Fallen der Gegner ist geht einfach irgendwann nicht mehr.
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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #289 am: 21.11.2019 | 17:51 »
Hmm also ich hab ja auch nix dagegen wenn meine Spieler was auslassen. Im Zweifelsfall fällt mir was ein warum fliegen keinen Sinn macht.
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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #290 am: 21.11.2019 | 18:37 »
Naja, aber wenn jedesmal 50% eines Kaufabenteuers nicht stattfinden falls die Gruppe einen Magier hat ist das auch irgendwie blöd.
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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #291 am: 21.11.2019 | 18:40 »
In dem ungefähren Zusammenhang: XP.
APs geben ja - gute Sache - immer sehr genaue Erwartungen vor, wann die Gruppe welches Level erreicht haben soll. In neueren APs ist die Aufschlüsselung da noch klarer als in alten. Grundsätzlich ist das Muster ja immer: ein Band beginnt auf Level N, dann steht im Sidebar an welchen Stellen die Level N+1 und N+2 erreicht sein sollten, und am Ende des Bandes gibt es nochmal einen Bump auf N+3, wo dann der nächste Band ansetzt.

So weit, so gut. Allerdings hab ich jetzt mal stichprobenmäßig bei ein, zwei Bänden nachgezählt -- alle gescripteten Encounter aufaddiert -- und stelle fest: es reicht nichtmal für die Hälfte der benötigten XP, jdf wenn man wie vorgesehen das Mittlere Advancement nimmt. Die andere Hälfte muss also aus Random Encountern kommen.
Gleiches galt übrigens auch für die gescripteten Schätze, die ich aber bisher nur bei ein paar niedrigstufigen Bänden nachgerechnet habe -- oder sogar noch viel schlimmer. Ich bin als Spieler schonmal bis Stufe 6 auf 20%WBL rumgekrebst.
Was hier halt fehlt, ist schlicht eine explizite Anleitung an den SL, mit Random- oder anderweitigen Zusatzencountern dafür zu sorgen, dass die entsprechenden XP und GP klingeln, die der AP zum funktionieren benötigt.
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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #292 am: 21.11.2019 | 18:46 »
Und deshalb spiele ich schon lange nicht mehr mit XP. Oder WBL.
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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #293 am: 21.11.2019 | 19:06 »
XP kann man ja noch durch Milestones ersetzen -- bin ich allerdings kein Fan davon, und bringt seine eigenen Tücken mit sich, die mir als Spieler den Spaß verderben können, aber das ist nicht das Thema dieses Threads.
Aber was meinst du mit "ohne WBL spielen"? Etliche Klassen -- quasi alles, was kein Vollcaster ist -- sind doch in PF extrem von Ausrüstung abhängig und auf jede einzelne Goldmünze angewiesen.
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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #294 am: 21.11.2019 | 19:31 »
Interessant finde ich, dass hier zuletzt vorrangig "technische" Aspekte diskutiert werden und nicht die Story / -line / Plot.

Ich spiele mit meiner Gruppe PF- Society- Szenarien und bin wiederholt auf Plots gestoßen, die absoluter Schwachfug sind.
Bsp: Die PC sollen eine Gruppe elfischer Elite(!!!)-Dämonenjäger retten, die von einem Dämon gefangen wurden(....) damit diese Elfen der PFS im Kampf gegen Dämonenhorden helfen (WTF???).

Fanden wir voll unsinnig. Wirkte als Plothook lächerlich.
Wäre besser gewesen, wenn diese Dämonenjäger aus einer Zwergenbinge, aus einem Monsterhort, aus menschlicher Sklaverei etc. zu befreien gewesen wären.
Gleiches Abenteuer, andere Gegner, mehr Sinn.

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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #295 am: 21.11.2019 | 19:59 »
Okay, das ist wieder eine ganz andere Baustelle. Da hab ich mir auch schon oft ans Hirn gelangt.

Ein ganzer Haufen großer Disconnects hat da Kingmaker auf dem Kerbholz, und zwar bei den Sidequests.
Zur Erinnerung: die SCs sind die Herrscher eines kleinen, aber unabhängigen Landes. Das ist _die_ Core Story von Kingmaker, wie vllt auch der Name schon nahelegt.
Und wie sehen die Sidequests aus, von denen etwa 8 pro Band angeboten werden?

"Unser kleiner Bub ist ausgebüxt, bitte bringt ihn zu Mami und Papi zurück."
"Ich suche Kunstgegenstände von derundder Kultur"
"Bringt mir Roc-Eier für ein Riesenomelette." (I am not making this up!)
...noch etliche weitere "Bringt mir Ingredienzien für ein kulinarisches / magisches / alchimistisches Experiment" Fetch-Questen

Das fühlt sich für mich ungefähr so an, als hätte man Anno 1970 noch eben Willy Brandt am Flughafen abgepasst, wenn er doch eh schon nach Moskau flöge, könne er doch noch einen Bären mitbringen.

und mein Favorit:
"Es gibt Ärger mit Trollen / Eulenbären / anderen Monstern. Die Krone hat ein Kopfgeld von X Goldmünzen auf sie ausgesetzt."
Hallo? Die Krone sind doch wir??? Sollen wir uns da jetzt selbst ein Kopfgeld auszahlen, oder was?  :gaga:
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Offline Ainor

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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #296 am: 22.11.2019 | 09:27 »
Und deshalb spiele ich schon lange nicht mehr mit XP. Oder WBL.

Tja, in Anbetracht der Balanceprobleme von 3E muss man eigentlich sagen: WBL war ja nett gemeint, aber die Forderung der Designer: "Ihr müsst euch an WBL halten, sonst funktioniert die Balance nicht" ist im Nachinein relativ amüsant.

und mein Favorit:
"Es gibt Ärger mit Trollen / Eulenbären / anderen Monstern. Die Krone hat ein Kopfgeld von X Goldmünzen auf sie ausgesetzt."
Hallo? Die Krone sind doch wir??? Sollen wir uns da jetzt selbst ein Kopfgeld auszahlen, oder was?  :gaga:

Ich hab den Pfad selbst nicht gespielt, aber im gleichnamigen Computerspiel merkt man schon deutlich dass
die Quests anscheinend auf irgend einer gewöhnlichen Zufalllstabelle ausgewürfelt wurden.

Aber das hier setzt dem ganzen die Krone auf  :D
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Offline Jiba

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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #297 am: 22.11.2019 | 14:45 »
Naja, ich komme jetzt ja nicht aus dem Classic-D&D-Bereich, aber bei „Skulks & Shakles“ finde ich es bestenfalls befremdlich, dass man überall auf diesem Schiff in irgendwelche, potenziell tödliche Fallen reintappen kann.

So ein Schiff ist ein Arbeitsplatz... welchen Sinn könnte es haben, den quasi zu verminen? Und wenn man die Spieler irgendwie im Level hochziehen will, dann doch bitte mit Encountern auf Entermanövern und nicht mit Bilgeratten...

Nachgeguckt: Master Scourge hat HR3 oder sowas, was auch immer das heißt.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Feuersänger

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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #298 am: 22.11.2019 | 15:24 »
So ein Schiff ist ein Arbeitsplatz... welchen Sinn könnte es haben, den quasi zu verminen?

Natürliche Auslese? xD Ne, iirc sind diese Fallen an Schatzkisten und dergleichen angebracht -- irgendwo müssen ja die wertvollen Dinge verstaut werden, aber die Deckschrubber sollen halt nicht da rankommen.
IIRC hatten diese Truhen dann so DCs um 30+ -- und offenbar ist mein Pathfinder-Fu zu schwach, denn ich halte diese DCs auf Level 1-2 für unschaffbar, und dann lese ich anderswo von Schurken, die gleich in der ersten Nacht an Bord rumziehen und sämtliche Kisten ausräumen.

Zitat
Und wenn man die Spieler irgendwie im Level hochziehen will, dann doch bitte mit Encountern auf Entermanövern und nicht mit Bilgeratten...

Das passt wieder sehr schön zum Thema, denn das ist ein klassisches Problem der PF-APs. Weil sie einerseits darauf bestehen, dass man unbedingt auf Level 1 anfangen muss, andererseits das Spiel aber dort sehr swingy und samey ist, weil die SCs da nicht viel können und nichts aushalten, bekommt man wenigstens ganz am Anfang das XP-Breichen mit dem Löffelchen gefüttert, bis man wenigstens auf Level 2 ist, bei manchen APs geht das auch bis Level 3 so. Und da heisst es eben solange "Ratten fangen", "Radieschen pflücken", "Briefe überbringen" und was dergleichen stinklangweilige bis entwürdigende Fetch-and-Carry Questen mehr sind.

Zitat
Nachgeguckt: Master Scourge hat HR3 oder sowas, was auch immer das heißt.

Ahja, okay ich hab nachgeschaut: Plugg ist der Kapo mit Level 5, Scourge sein Handlanger mit Level 3. Hatte das andersrum in Erinnerung, aber ist ja wurst. ^^
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Offline Jiba

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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #299 am: 22.11.2019 | 15:27 »
Jo, Plugg ist bei mir ja noch gesund und munter. Und der wird der Endgegner für nächsten Spielabend.
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