Bei Phillie sehe ich, das meine Kritik nicht von einer Mehrheit getragen werden muss. Albtraum ohne Ende dagegen ist für mich ein Beispiel, warum enge Plottunnel bei so vielen einen so miesen Ruf haben. Nehmen wir als Gegenbeispiel die Orklandtrilogie. Das ist auch eine relativ lineare Reise. Du sagst den Spielern aber am Anfang "Wir wollen eine Karte erstellen!" Also schauen sich die Spieler alle Dinge unterwegs an. Sie spielen sehr Wahrscheinlich von alleine entlang der Eisenbahn. Solange sie nicht auf die Idee kommen das es jetzt besser ist einfach nach Norden zu wandern, musst du sie vermutlich nur selten auf der Schiene halten.
Bei AoE dagegen sagst du den Spielern "Schnell, geht dort hin und rettet sie" Was dazu führt, das sie die ganze Reise nur gegen dich Anspielen werden, da du ihnen unterwegs ja alle Szenen anbieten willst/sollst, und noch dazu Hexen mit Drachen am Boden halten darfst. Genau so gut könntest du ihnen sagen "Rechts ist der Plot" um sie dann nach links zu Railroaden.
Das Abenteuer schafft es by the Book nie das Gefühl einer Reise unter Zeitdruck zu vermitteln. Es erzeugt nicht die Illusion, das man es schaffen kann rechtzeitig dort anzukommen, sondern vermittelt durch sein tägliches, feines Bespielen der Reise, ohne Szenen mit Fokus auf Zeitdruck, das die Gruppe auf dem Weg zu Beerdigung von Oma Ilse ist und nicht auf einer Rettungsmission.