Autor Thema: Die Zombie Run Zombies  (Gelesen 3316 mal)

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Offline Arbas

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Die Zombie Run Zombies
« am: 22.01.2014 | 15:56 »
Hallo,

ich möchte Zombie Run leiten. Da wir nach der GER spielen ist die Frage ob regeltechnisch dabei etwas zu ändern ist, da das Abenteuer schon etwas älter zu sein scheint. Des Weiteren wäre es nett wenn mir mal jemand das Kämpfen mit Zombies anhand eines Beispiels näher bringen könnte.

Die Zombies haben Stärke W6, Kämpfen W6 und eine Parade von 5. Es wird gesagt das Zombies nur "greifen" und erst bei einem Raise beim Greifen Schaden mit Stärke verursachen, ohne Raise haben sie den Verteidiger nur gegriffen. Machen sie auch mit Raise keinen Schaden, bleibt der Angegriffende trotzdem ergriffen und muß veruchen sich daraus zu befreien. Wie würde man das Umsetzen wenn es mehrere Angreifer gibt. Ist der Ganging-Up Bonus schon hart genug oder muß  noch etwas beachtet werden wenn man z.B. von 3 Zombies zeitgleich ergriffen worden ist? Wie sollte man es umsetzen wenn sich jemand von mehreren Angreifern befreien will um z.B. wegzurennen? Runde für Runde immer von einem Einzigen befreien halte ich aufgrund einer stets nachkommenden Zombiemeute für zu langsam ;-)

Des Weiteren würde mich interessieren wie das mit dem Töten von Zombies aussieht. Verstehe ich es richtig das alle normalen Treffer gegen diese nur shaken machen können? Angesagte Ziele auf den Kopf verursachen keinen extra Schaden, dafür schaltet man damit aber den Zombie aus wenn der normal verursachte Schaden ihn verwunden würde. Das bedeutet im Umkehrschluß das nur Angriffe mit angesagtem Ziel auf den Kopf den Zombie wirklich kalt stellen kann oder? Das ist ganz schön hart wenn dem so ist...

Wäre nett wenn mal einer Licht ins Dunkel bringen könnte...

Offline Skyrock

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Re: Die Zombie Run Zombies
« Antwort #1 am: 22.01.2014 | 17:22 »
Da wir nach der GER spielen ist die Frage ob regeltechnisch dabei etwas zu ändern ist, da das Abenteuer schon etwas älter zu sein scheint.
Zombie Run ist im wesentlichen kontemporäre Standardkost mit wenigen zusätzlichen Regelelementen, insofern ist GER grundsätzlich kein Problem.

Ich würde lediglich empfehlen, Anführertalente wie in den alten Editionen auf Extras beschränken. Die Kampagne sieht vor, dass die Spieler haufenweise Extras mit sich führen, und deren Aufwertung durch Anführertalente macht einiges aus.

Die Standard-Incap-Regeln sind in GER um einiges tödlicher als in der Explorer's Edition, für die ZR ursprünglich geschrieben wurde. Da die Kampagne aber a.) sowieso gritty ist und b.) das Todesurteil meistens ohne Incap-Regeln daherkommt (nämlich durch Zombieinfektion), ist das aber nicht wesentlich. Ansonsten ist es auch nicht schwer, eine der älteren softeren Varianten wieder reinzuflanschen.
Relevant wird das erst ab der zweiten Hälfte der Kampagne, wo sich menschliche Gegner mit Schusswaffen häufen.

Was Charaktere nach GER theoretisch stärker macht, sind schneller Angriff und die Blitzhieb-Talente. Da man sowieso schon -4 für einen Called Shot gegen den Kopf bekommt, kann man auch drei effektive -8-Schnellangriffe spammen und hoffen, dass mit der doppelten Würfelanzahl der entscheidende Freakroll dabei ist. Kann bei dem Abzug aber auch komplett in die Hose gehen, insofern halte ich das speziell bei ZR nicht für gravierend. (Ich selbst hätte lieber eine einzelne Wild Attack mit effektiven -2 :P )

Machen sie auch mit Raise keinen Schaden, bleibt der Angegriffende trotzdem ergriffen und muß veruchen sich daraus zu befreien. Wie würde man das Umsetzen wenn es mehrere Angreifer gibt. Ist der Ganging-Up Bonus schon hart genug oder muß  noch etwas beachtet werden wenn man z.B. von 3 Zombies zeitgleich ergriffen worden ist? Wie sollte man es umsetzen wenn sich jemand von mehreren Angreifern befreien will um z.B. wegzurennen? Runde für Runde immer von einem Einzigen befreien halte ich aufgrund einer stets nachkommenden Zombiemeute für zu langsam ;-)
Der Gang-Up-Bonus reicht, und macht die Zombie-Run-Zombies sehr hart wenn sie einmal in die Lage kommen, eine Überzahlsituation aufzubauen. Eine einzige Wunde durch Zombiebiss ist bereits ein unwiderrufbares Todesurteil!

Beim Befreien von mehreren Angreifern kriegt jeder Zombie seinen eigenen Widerstandswurf, um das Entkommen zu verhindern. Wer damit z.B. von vier Zombies niedergepinnt ist, darf damit sein Glück mit Stärke + Wild Die gegen den besten von 4W6 versuchen. Da bei vier Würfeln die Chancen auf einen explodierenden Zombiewürfel nicht schlecht stehen, wird da mit Sicherheit einen guten Wurf brauchen.

Des Weiteren würde mich interessieren wie das mit dem Töten von Zombies aussieht. Verstehe ich es richtig das alle normalen Treffer gegen diese nur shaken machen können? Angesagte Ziele auf den Kopf verursachen keinen extra Schaden, dafür schaltet man damit aber den Zombie aus wenn der normal verursachte Schaden ihn verwunden würde. Das bedeutet im Umkehrschluß das nur Angriffe mit angesagtem Ziel auf den Kopf den Zombie wirklich kalt stellen kann oder? Das ist ganz schön hart wenn dem so ist...
Du hast das richtig verstanden.

Die Zombie-Run-Zombies sind schwer zu killen. (Und als ob das nicht reichen würde, reicht EINE nicht gesoakte Wunde durch Zombiebiss aus, um einen Charakter unwiederbringlich dem Tod zu weihen! Halte immer leere Charakterbögen und Ersatzcharaktere bereit, die Spieler werden sie brauchen.)

Es gibt aber Mittel und Wege, um den Abzug zu reduzieren.
Das Headshot-Edge reduziert den Abzug von -4 auf -2 und ist Gold wert, selbst wenn man dafür Shooting W8+ über den Agilitywert hinaus lernen muss.
Rücksichtslose Angriffe im Nahkampf geben +2, sind aber riskant wenn nach dem Angriff noch ein Zombie steht und zurückschlagen kann.
Bursts und Schrotgarben geben +2 beim Schießen, sind aber unökonomisch, da Munition bei Zombie Run notorisch knapp ist.

Ansonsten kann man angesichts der miesen Agility und Smarts der Zombies auf Tricks und Taunts setzen und sich damit in der folgenden Runde ein effektives +2 auf den Angriff erkaufen. Frisst aber natürlich auch Zeit, die man womöglich nicht hat.

Ansonsten, wenn dir die ZR-Zombies zu krass sind, dann sind die vielleicht meine alternativen Romero-Zombies was für dich. Die haben zusätzlich eine Pyrophobie, so dass solche Späße wie die Molotowcocktails aus Night of the Living Death oder die Bunsenbrenner aus Dawn of the Dead als Abhaltemaßnahme funktionieren.
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Offline Arbas

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Re: Die Zombie Run Zombies
« Antwort #2 am: 22.01.2014 | 17:38 »
Wow, stark. Vielen Dank für die deutlichen und ausführlichen Erklärungen...absolut top  :headbang: :d

Offline Skyrock

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Re: Die Zombie Run Zombies
« Antwort #3 am: 22.01.2014 | 17:48 »
Eine Kleinigkeit habe ich bei der Anpassung auf GER noch vergessen:
In der Explorer's Edition gab es noch den Guts-Skill, der in GER durch Spirit-Würfe ersetzt wurde. Da ZR Survival Horror ist, würde ich Guts unbedingt drin behalten.
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Offline Kardohan

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Re: Die Zombie Run Zombies
« Antwort #4 am: 23.01.2014 | 00:22 »
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Offline Arbas

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Re: Die Zombie Run Zombies
« Antwort #5 am: 23.01.2014 | 11:20 »
Danke nochmal, auch der Link war hilfreich  :d

Sodele, gestern die erste Sitzung gespielt. Die Chars waren auf Nahrungsuche und kamen an ein Einkaufzentrum in dessen Inneren vereinzelt Zombies, aber auch ein Lebenmittelmarkt, zu sehen waren.
Nun zum Ablauf:

Der Charakter Rodney schleicht sich mit seiner Feueraxt hinein, lenkt einen Zombie mit einem Dosenwurf ab und verucht hinter ihn zu schleichen. Er würfelt auf Heimlichkeit und würfelt eine 7. Der Zombie bekommt einen Wahrnehmungswurf (+2 wegen Lifesence) und würfelt eine 3, Endergebnis 5. Somit bleibt Rodney unentdeckt und schlägt die Axt von hinten in den Kopf des Zombies (-4 für angesagtes Ziel, +4 wegen Überraschung, +2 rücksichtsloser Angriff). Er würfelt eine 5, was ein Ergebnis von 7 bringt und er trifft gegen Parade 5 (kein Raise). Beim Schaden würfelt er Str+1W6 (Feueraxt) und würfelt 6 Schadenpunkte (+4 wegen Überrschungsangriff, +2 wegen rücksichtsloser Angriff), somit ein Ergebnis von 12 gegen Robustheit 8. Der Zombie stirbt ein zweites Mal ;-) Hätte Rodney weniger als 12 Schadenpunkte gemacht, doch mehr als 8, so wäre der Zombie zwar getroffen worden, jedoch nicht verletzt und auch nicht shaken, da Zombies dieses Zustand nicht bekommen...ist das so richtig?


Der Zweite Zombie den er entdeckt rappelt sich gerade an einer Wand auf um Rodney anzugreifen. Rodney gewinnt die Initiative und greift den Zombie mit einem rücksichtlosen Agriff (+2) und angesagtem Ziel Kopf (-4) frontal an. Er würfelt 2W6 (1W6 Kämpfen, 1W6 Wild). Die Würfel zeigen 5 und 3, was mit den Abzügen zu einer maximalen 3 wird - kein Treffer gegen Parade 5. Hier ist wohl von mir ein Fehler gemacht worden, da der Zombie als unbewaffnet gilt, hat Rodney einen Bonus von +2 und hätte somit getroffen. Nun ist der Zombie an der Reihe und versucht Rodney zu greifen. Er würfelt einen W6 (Kämpfen) gegen Parade 5 und erzielt eine 7. Da Rodney rücksichtslos angegriffen hat und somit nur eine Parade von 3 in dieser Runde hat, trifft der Zombie mit einem Raise. Ich glaube hier liegt ebenfalls ein Fehler vor, denn  Greifen/Ringen ist eine vergleichende Probe- wenn dem so ist, wie ist der Nachteil des rücksichtslosen Angriffs zu beachten?. Der Zombie darf nun Schaden verursachen mit seiner Stärke und würfelt eine 4. Gegen Rodneys Robustheit von 5 keinen Schaden. Rodney bleibt zwar somit ergriffen, ist aber weder shaken noch verletzt worden - da bin ich mir unsicher und was wäre gewesen wenn der Zombie eine 5 gewürfelt hätte? Wäre Rodney somit shaken aber nicht verwundet? Ab einer 9 wäre es zu einer Wunde, die tödlich bei Zombie Run Ist, gekommen.

So lief es gestern ab. Das Kursive ist die Annahme im Nachhinein, gespielt wurde es wie in normaler Schrift geschrieben. Vielleicht kann mal jemand auf das Kursive eingehen. Des Weiteren wäre es interessant wie es nun weiter geht. Rodney ist zwar ergriffen und kann sich nächste Runde versuchen zu befreien. Was ist wenn er es nicht schafft? Darf der Zombie wieder versuchen Schaden zu verursachen oder muß er erst wieder einen Raise beim Ergreifen/Ringen schaffen?

Des Weiteren: Da ein Zombie, so wie ich es verstehe nicht shaken werden kann, ist ein normaler Angriff auf ihn sinnfrei...ist das so korrekt?

Gruß, Arbas

« Letzte Änderung: 23.01.2014 | 12:11 von Arbas »

Offline Mocurion

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Re: Die Zombie Run Zombies
« Antwort #6 am: 23.01.2014 | 11:36 »
Zitat
Die Würfel zeigen 5 und 6, was mit den Abzügen zu einer maximalen 3 wird - kein Treffer gegen Parade 5. Hier ist wohl von mir ein Fehler gemacht worden, da der Zombie als unbewaffnet gilt, hat Rodney einen Bonus von +2 und hätte somit getroffen.

Da ist schon der Fehler drin, dass die gewürfelte 6 zumindest einmal explodiert wäre und es somit unabhängig von +2 wegen unbewaffnet (hab die Settingregel dazu nicht im Kopf) zu einem Treffer hätte kommen können.
Mal so auf den ersten Blick, ohne das Zombiesetting näher zu kennen.
"Ja, wir könnten jetzt was gegen den Klimawandel tun, aber wenn wir dann in fünfzig Jahren feststellen würden, dass sich alle Wissenschaftler doch vertan haben und es gar keine Klimaerwärmung gibt, dann hätten wir völlig ohne Grund dafür gesorgt, dass man selbst in den Städten die Luft wieder atmen kann, dass die Flüsse nicht mehr giftig sind, dass Autos weder Krach machen noch stinken und dass wir nicht mehr abhängig sind von Diktatoren und deren Ölvorkommen. Da würden wir uns schön ärgern."

Offline Arbas

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Re: Die Zombie Run Zombies
« Antwort #7 am: 23.01.2014 | 12:10 »
Da ist schon der Fehler drin, dass die gewürfelte 6 zumindest einmal explodiert wäre und es somit unabhängig von +2 wegen unbewaffnet (hab die Settingregel dazu nicht im Kopf) zu einem Treffer hätte kommen können.
Mal so auf den ersten Blick, ohne das Zombiesetting näher zu kennen.

korrigiert, verschrieben. War eine 3 . danke für den Hinweis.

Offline Skyrock

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Re: Die Zombie Run Zombies
« Antwort #8 am: 23.01.2014 | 19:32 »
Beim Schaden würfelt er Str+1W6 (Feueraxt) und würfelt 6 Schadenpunkte (+4 wegen Überrschungsangriff, +2 wegen rücksichtsloser Angriff), somit ein Ergebnis von 12 gegen Robustheit 8. Der Zombie stirbt ein zweites Mal ;-) Hätte Rodney weniger als 12 Schadenpunkte gemacht, doch mehr als 8, so wäre der Zombie zwar getroffen worden, jedoch nicht verletzt und auch nicht shaken, da Zombies dieses Zustand nicht bekommen...ist das so richtig?
Das ist so nicht richtig. Auch ZR-Zombies können Shaken werden (und haben als explizite Bestätigung eine Monstereigenschaft, die ihnen +2 bei der Erholung vom Shakenstatus gibt).
Mit einem Schaden von 8-11 wäre der Zombie somit Shaken.

Zitat
Nun ist der Zombie an der Reihe und versucht Rodney zu greifen. Er würfelt einen W6 (Kämpfen) gegen Parade 5 und erzielt eine 7. Da Rodney rücksichtslos angegriffen hat und somit nur eine Parade von 3 in dieser Runde hat, trifft der Zombie mit einem Raise. Ich glaube hier liegt ebenfalls ein Fehler vor, denn  Greifen/Ringen ist eine vergleichende Probe- wenn dem so ist, wie ist der Nachteil des rücksichtslosen Angriffs zu beachten?.
Da Rücksichtsloser Angriff nur einen Parry-Malus hat, spielt das im Fall von Ringerangriffen by the book tatsächlich keine Rolle.

Zitat
Der Zombie darf nun Schaden verursachen mit seiner Stärke und würfelt eine 4. Gegen Rodneys Robustheit von 5 keinen Schaden. Rodney bleibt zwar somit ergriffen, ist aber weder shaken noch verletzt worden - da bin ich mir unsicher und was wäre gewesen wenn der Zombie eine 5 gewürfelt hätte? Wäre Rodney somit shaken aber nicht verwundet? Ab einer 9 wäre es zu einer Wunde, die tödlich bei Zombie Run Ist, gekommen.
5-8 wäre Shaken, 9+ wäre eine Wunde. Nur Wunden sind für die Infektion relevant - Shaken zu sein reicht nicht aus. ("Whenever a zombie scores a wound, it has taken a bite out of the character. Even if someone with the Healing skill heals the wound, the bitten character is infected...")

Zitat
Des Weiteren: Da ein Zombie, so wie ich es verstehe nicht shaken werden kann, ist ein normaler Angriff auf ihn sinnfrei...ist das so korrekt?
s.o. - Zombies können ganz normal Shaken werden.
Ein normaler Angriff kann daher sinnvoll sein, wenn man einen Zombie kurzfristig ungefährlich machen will, etwa um an ihm vorbeizulaufen, oder auch als Vorbereitung für einen schädigenden Angriff gegen den Kopf.
Da Zombies aber als Untote +2 auf den Spiritwurf bekommen, ist das i.d.R. nur ein sehr kurzlebiger Notbehelf.
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Offline Arbas

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Re: Die Zombie Run Zombies
« Antwort #9 am: 30.01.2014 | 16:04 »
Besten Dank für die Antworten Cobra  :d

Nun hatten wir gestern unsere nächste Sitzung. Ein Char wurde von 5 Zombies umringt. Auf Grund des Überzahlbonus der Zombies konnte er sich der Ringen-Attacken innerhalb der vergleichenden Kämpfenprobe nicht erwehren und wurde dreifach von Zombies ergriffen, aber nicht verletzt.

In der nächsten Runde waren die Zombies zuerst dran. Die drei die ihn ergriffen hatten machten einen vergleichenden Stärkewurf (Zombiewahl, ohne Überzahlbonus) um ihm ggf. Schaden zu verursachen. Ist das so richtig gemacht? Die beiden anderen Zombies versuchten ihn wiederum mit einer vergleichenden Kämpfenpobe zu ergreifen/ringen (mit Überzahlbonus +4). Er wurde nicht verletzt und von keinem weiteren Zombie ergriffen.

Nun war der Charakter dran. Ich habe ihn gegen alle drei Zombies die ihn ergriffen hatten einzelne vergleichende Geschicklichkeitsproben (seine Wahl) machen lassen. Lau Regeln kann er in der Runde nur handeln wenn er diese mit einem Raise gewinnt. Welche Mali oder Boni würdet ihr aufgrund dessen veranschlagen? Immerhin ist er dreifach ergriffen. Geht das überhuapt das er sich von allen dreien löst? Und wenn er es nicht bei Allen mit einem Raise schafft, bleibt er bis zur nächsten Runde handlungsunfähig und das Spiel beginnt von vorn wenn er nicht zuerst dran ist...harter Tobak...

Ist das so vom Ablauf überhaupt alles richtig??

Offline Grospolian

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Re: Die Zombie Run Zombies
« Antwort #10 am: 30.01.2014 | 16:29 »
Ich hätte aus Gründen der Zeitersparnis und des Streamlinens den Befreiungswurf gegen die drei Zombies mit Geschick des SC vs einen Gruppenwurf machen lassen (also Durschnittswert + w6) das ist evtl etwas schlechter als jeden Zombie einzeln arbeiten zu lassen, kostet aber auch nur 1/3 der Zeit.

Zum Überzahlbonus - ich hab ZR selber nie gespielt/gelesen wenn die Stärkeprobe für das Verwunden als Angriffswurf gilt, dürftest du den Überzahlbonus theoretisch mit reinbringen, da er auf Nahkampfangriffe (und nicht explizit auf Kämpfenproben) angwendet werden kann.
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Offline Arbas

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Re: Die Zombie Run Zombies
« Antwort #11 am: 30.01.2014 | 17:21 »
Ich hätte aus Gründen der Zeitersparnis und des Streamlinens den Befreiungswurf gegen die drei Zombies mit Geschick des SC vs einen Gruppenwurf machen lassen (also Durschnittswert + w6) das ist evtl etwas schlechter als jeden Zombie einzeln arbeiten zu lassen, kostet aber auch nur 1/3 der Zeit.

Hatte ich auch überlegt. Aber es ist schon recht spannend zu sehen wie mit jedem Wurf mitgefiebert wird im Angesicht dessen, dass immer mehr Zombies auf einen zurschlurfen und man selbst festgehalten wird ;-) Mich interessiert dabei auch die "richtige" Regelanwendung...sprich wie von den Regelentwerfern gedacht

Zum Überzahlbonus - ich hab ZR selber nie gespielt/gelesen wenn die Stärkeprobe für das Verwunden als Angriffswurf gilt, dürftest du den Überzahlbonus theoretisch mit reinbringen, da er auf Nahkampfangriffe (und nicht explizit auf Kämpfenproben) angwendet werden kann.

Nicht ganz verstanden von mir. Meinst du das der Stärkewurf, der bei Sieg zu einem Schadenwurf führt, die +2 (wegen den anderen beiden Zombies die ihn festhalten) oder eine +4 (wegen dem normalen Überzahlbonus) erhält ? Auch hierbei interessiert mich die "richtige" Regelanwendung wie von den Entwicklern gedacht. Leider ist mein Englisch zu behäbig als das ich es im offiziellen Forum so erklären könnte  :embarassed: und mir dort vom "Rule-God" es mal verklickert wird  ;D
« Letzte Änderung: 30.01.2014 | 17:24 von Arbas »

Offline Kardohan

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Re: Die Zombie Run Zombies
« Antwort #12 am: 30.01.2014 | 17:32 »
Eigentlich ist es EIN Befreiungswurf, der vergleichend gegen die ST bzw. GE jedes einzelnen Zombies gesetzt wird.

https://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=23349&highlight=grappling


Überzahl sollte hier lt. Clint mit Bedacht eingesetzt werden, da sich beim Ringen mehrere Angreifer eher behindern, denn unterstützen - im Gegensatz zum normalen Nahkampf, wo der Platz einfach da ist.

https://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?p=401205&highlight=multiple+grapple#401205
« Letzte Änderung: 30.01.2014 | 17:37 von Kardohan »
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Offline Skyrock

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Re: Die Zombie Run Zombies
« Antwort #13 am: 30.01.2014 | 20:13 »
In der nächsten Runde waren die Zombies zuerst dran. Die drei die ihn ergriffen hatten machten einen vergleichenden Stärkewurf (Zombiewahl, ohne Überzahlbonus) um ihm ggf. Schaden zu verursachen. Ist das so richtig gemacht?
Ja, da greift kein  Gang-Up-Bonus, weil es ein Attributs- und kein Fighting-Wurf ist.

Nun war der Charakter dran. Ich habe ihn gegen alle drei Zombies die ihn ergriffen hatten einzelne vergleichende Geschicklichkeitsproben (seine Wahl) machen lassen. Lau Regeln kann er in der Runde nur handeln wenn er diese mit einem Raise gewinnt. Welche Mali oder Boni würdet ihr aufgrund dessen veranschlagen? Immerhin ist er dreifach ergriffen. Geht das überhuapt das er sich von allen dreien löst? Und wenn er es nicht bei Allen mit einem Raise schafft, bleibt er bis zur nächsten Runde handlungsunfähig und das Spiel beginnt von vorn wenn er nicht zuerst dran ist...harter Tobak...
Da braucht es keine situativen Mali - die Notwendigkeit, mehrere vergleichende Proben auf einmal bestehen zu müssen, macht die Erfolgsaussichten gering genug.

Und ja, sich alleine aus einem Knäuel Zombies befreien ist harter Tobak. Nicht umsonst ist die klassische Todesszene in Zombiefilmen, von einem immer größer werdenden Heerwurm von Zombies zu Boden gedrückt und zerrissen zu werden.
Wer da nicht sehr mutige (oder sehr lebensmüde) Freunde hat, die zurücklaufen und helfen, in dem sie Zombies töten, kommt aus so einem Knäuel nur mit viel Glück wieder lebend raus.

Ich hätte aus Gründen der Zeitersparnis und des Streamlinens den Befreiungswurf gegen die drei Zombies mit Geschick des SC vs einen Gruppenwurf machen lassen (also Durschnittswert + w6) das ist evtl etwas schlechter als jeden Zombie einzeln arbeiten zu lassen, kostet aber auch nur 1/3 der Zeit.
Group Rolls sind by the book in Kampfsituationen nicht erlaubt.

Kann man natürlich als Hausregel machen, wenn man mag. Allerdings setzt ein effektiver Cap von 2 Würfeln die Gefährlichkeit eines Zombieknäuels erheblich herab. Bei extrem tödlichen Survival Horror, wie Zombie Run es sein will, könnte das ein unerwünschter Effekt sein.
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Re: Die Zombie Run Zombies
« Antwort #14 am: 30.01.2014 | 21:58 »
Der Befreiungswurf gegen mehrere Gegner im Ringen ist EINE ST- bzw. GE-Probe gegen dessen jeder individuell vergleichend seine ST/GE-Probe setzt.

Bildlich: Grumpf ringt mit 3 Zombies. Da er recht stark ist, macht er eine ST-Probe und wirft eine 8. Z1 macht eine ST-Probe und wirft eine 6. Z2 macht eine GE-Probe und wirft eine 7. Z3 macht auch eine ST-Probe und wirft eine 8. Da seine 8 besser als 6 bzw. 7 ist, kann er den Griff von Z1 sprengen und sich aus der Umarmung von Z2 herauswinden. Z3 ist aber genauso gut mit einer 8, also ringt er mit diesem Untoten weiter. Wäre Z3 nicht gewesen, hätte Grumpf zumindestens aufstehen können.

 Nächste Runde können Z1 und Z2 wieder vergleichende Kämpfenwürfe mit Überzahl und Rücksichtslosem Angriff machen, um erneut mit Grumpf zu ringen. Bei einer Erhöhung wird Grumpf sogar gebissen...
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Re: Die Zombie Run Zombies
« Antwort #15 am: 31.01.2014 | 11:04 »
Einfach  :d...soweit alles beantwortet von euch und die Links waren ebenso prima. Besten Dank bis hier hin  :D

Offline Grospolian

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Re: Die Zombie Run Zombies
« Antwort #16 am: 31.01.2014 | 16:22 »
Jo ich weiß Skyrock, daher habe ich auch klar auf die Zeitersparnis und darauf das ich das tun würde, hingewiesen ;)

In meiner Vorstellung rennen bei ZR massen an Zombies um einen rum und da schadet es sicher nicht, sollte aber definitiv auch mit den Spielern abgesprochen werden.
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Offline Germon

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Re: Die Zombie Run Zombies
« Antwort #17 am: 31.01.2014 | 18:00 »
Was mir gerade eingefallen ist: Die Zombies gelten im Nahkampf als unbewaffneter Verteidiger... nicht unwesentlich.
Just SLAY!

Offline Kardohan

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Re: Die Zombie Run Zombies
« Antwort #18 am: 31.01.2014 | 19:51 »
Wurde weiter oben und in den Links mehr als einmal erwähnt...

Aber gut, daß Du nochmal drauf hinweist. Ringend und evtl. beissend sind die ZR-Zombies schon recht herb, was durch die Beachtung von "Unbewaffnet" etwas entschärft wird...

 ;)
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Re: Die Zombie Run Zombies
« Antwort #19 am: 22.05.2015 | 09:16 »
Nochmal weil es so schön ist:

Der Zombie greift an und versucht einen Char zu greifen. Beide würfeln auf Kämpfen. Zombie eine 5 und Char eine 2. Simit hat der Zombie ihn ergriffen.

Fragen:

1. Was passiert bei einem Raise des Zombies beim Ergreifen?

2. Darf der Zombie sofort versuchen Schaden zu machen oder ist das erst in der nächsten Runde von ihm möglich?

Grüße

Offline Kardohan

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Re: Die Zombie Run Zombies
« Antwort #20 am: 22.05.2015 | 18:48 »
Schau bei den Kampfmanövern unter "Ringen" nach, da ist jeweils von der "nächsten Aktion" des Angreifers oder Verteidigers die Rede.

1. Wenn der Angreifer bei der Vergleichenden Kämpfenprobe ein 5 würfelt und der Verteidiger eine 2 ist es ein normaler Erfolg. Der Verteidiger wurde gepackt.
Hätte der Angreifer dagegen eine 6 gewürfelt wäre es eine Steigerung. Der Verteidiger wurde nicht nur gepackt, sondern ist auch Angeschlagen. Diesen Zustand muss der Verteidiger in seinen nächsten Aktionen abschütteln (oder einen Bennie ausgeben), damit er in einer seiner nächsten Aktionen sich versuchen kann zu befreien.

2. "Der Angreifer kann mit seinen nächsten Aktionen versuchen, dem Verteidiger mit einer vergleichenden Geschicklichkeits- oder Stärkeprobe (wie oben beschrieben) Schaden zuzufügen. Bei einem Erfolg verursacht er seinen Stärkewürfel als Schaden (plus eventuellen Bonusschaden bei einer Steigerung)."

Wann die "nächsten Aktionen" stattfinden, kommt auf die Umstände an. Üblicherweise wäre es in der nächsten Runde.

Die vergleichende Kämpfenprobe gilt als normaler Angriff, daher gelten nicht nur so Sachen wie Rücksichtloser Angriff, sondern auch Überzahl.

Unter der Wirkung des Zaubers Schnelligkeit könnte der Angreifer dagegen gleich nachsetzen und Schaden verursachen.

Der Angreifer könnte aber auch im Voraus eine Mehrfachaktion ansagen (Ringen und Schaden verursachen im Ringen). Wenn der erste Teil nicht klappt verfällt natürlich der zweite, außerdem erhält man in beiden Fällen -2 auf die vergleichenden Proben. Mit einem Rücksichtslosen Angriff wäre dieser Abzug leicht auszugleichen (der Bonusschaden und der Abzug auf die Parade kommen aber hier nicht zum Tragen).

Der Angreifer kann allerdings auch versuchen mit jeweils -4 den Verteidiger mit einer Hand zu ringen und mit der dann freien Hand und Blitzhieb 2x normal anzugreifen. Auch dies kann durch die Verbindung mit Rücksichtslosem Angriff auf -2 verbessert werden. Siehe https://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?p=421527&highlight=grapple+wild+attack#421527

Ringen kann übrigens auch mit einem Schnellen Angriff kombiniert werden (https://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?p=364965&highlight=grapple+rapid+attack#364965). Oben drauf noch mit Mehrfachaktion, Rücksichtslosem Angriff und Blitzhieb. Die Abzüge usw. überlasse ich dir zum Auseinanderdröseln...  >;D
« Letzte Änderung: 22.05.2015 | 19:05 von Kardohan »
TAG Hellfrost Line Editor
There are 10 types of people in the world: Those who know binary and those who don't.
Kardohan klingt immer so als ob er einen gerade lynchen will, wenn es darum geht Regeln zu erklären, das muss man einfach überlesen, dann sind die Posts super  ~;D  --- Dragon