Autor Thema: Sovereign Magic - Mongoose d20  (Gelesen 1827 mal)

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Offline Kardinal Richelingo

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Sovereign Magic - Mongoose d20
« am: 2.01.2004 | 23:04 »
Das neueste Werk der Encyclopedia Arcane Serie von Mongoose ist in mehrer Hinsicht durchaus etwas besonders. Erstens gab es dieses Thema in dieser Form eher nur in der Literatur, zweitens handelt es sich hierbei um eine Epic Campaign und drittens kann es als eine Art Zusatzband zu Stronghold & Dynasties benutzt werden (muss aber nicht, es wird darauf keinerlei Bezug genommen). Worum geht es also ?

Die Herrschaftsmagie über ein Land(strich) ist hier das Thema. Wir kennen es von Merlin oder auch aus dem Herrn der Ringe, dass grosse mythische Gestalten eine innere symbiotische Verbindung mit dem Land haben können. Entweder nimmt das Land immer mehr die Züge des Magiers an (wie z.B. bei Sauron/Saruman) oder der Herrscher übernimmt die Eigenschaften des Landes (die Eisprinzessin) an. Das kann sowohl für die gute wie die schlechte Seite gelten.

Das Buch beginnt mit einem Überblick über Sovereign Magic und stellt dann die PrC „Sovereign Mage“ vor, die leider nur Zauberkundlern zur Verfügung steht. Die PrC ist definitv eine Epic Class, sie kann frühestens erst ab Level 18 genommen werden und hat 20 Level !  Eine Fortgeschrittene Klasse also, die wirklich Sinn macht  und die sich auf die Verbindung des Magiers und die ständig wachsende Verbindung mit dem Land bezieht. Weiterhin muss man auch Zugang zu besonderen Zaubern haben, die nur der Sovereign Mage kennt. Auf diese Weise sind die Spells dann Epic, ohne dass dort Epic stehen muss. Geschickt und beispielhaft gemacht.

Der Magier erreicht eine Verbindung mit dem Land indem er sich mit dem Zauber „Landsoul gate“ astral in das Land einklinkt und sich mit der Seele des Landes verbindet. Nach und nach kann er Anker setzen, „Sensoren“ aufbauen, Aliierte gewinnen und auch so sein Territorium langsam erweitern. Je höher der Level es SovereignMages, desto schwieriger ist es auch ihm das Land wegzunehmen. Magier können auch miteinanander um ein Land in Wettstreit treten.
Manche Ideen wirken etwas technisch und sind zweifellos an Popolous oder anderen Spielen von Sid Meier angelehnt. Das bietet aber trotzdem ein gutes Framework zum Rollenspielen, das schreckt nicht wirklich ab.  

Es folgen Beschreibungen der einzelnen Länderarten und welche Powers der Magier daraus zieht. Jede Landart kann sich in der Kraft steigern und dem Magier neue Fähigkeiten geben. Allein diese Powers und viele der darauf beschriebenen Zauber sind ihr Geld wert. Zauber wie „Endless Twilight“ oder „Hybernate“ (Eis) oder „Blucksuckerfeast“ (Sumpf) sind echt atmosphärisch.

Bott schreibt, dass ihm das Buch Buches viel Spass bereitet hat und das merkt man durchaus. Der Schreibstil des – wie immer – 64 Seiten Werks ist gut lesbar und deckt viele interessante Bereiche ab. Die Illus reichen hingegen von „na ja“ bis „ok“. Auch das Layout ist typisch für die Serie.

Für mich inhaltlich als auch auf der Regelseite ein durchweg gelungenes Buch, welches fast zu kurz geraten ist. Es hätte ruhig noch etwas ausführlicher sein dürfen, denn es gibt ja nicht Magier, die mit einem Land verbunden sein können, sondern auch Paladine oder Cleriker sind vorstellbar. Insofern wäre ein Buch außerhalb der Encyclopedia Arcane Serie noch fast besser gewesen. Aber – wie Adrian Bott im Nachwort sinngemäss sagt – wurde ihm das Potential erst während des Schreibens wirklich klar.

Grossartig, für mich eines der besten Bücher der letzten MonateTrotz des typischen layouts und kleiner Schwächen kann ich wirklich guten Gewissens volle Punktzahl geben. Aber Vorsicht, ich habe eine Schwäche für das Thema und vielleicht missfällt euch der leichte Computerspielcharakter.

"Computer games don't affect kids; I mean if Pac-Man affected us as kids,
we'd all be running around in darkened rooms, munching magic pills and
listening to repetitive electronic music."

Kristian Wilson, Nintendo, Inc, 1989