@ Bombshell: Das ist natürlich klar. Aber das ist ja m.M.N. bei praktische jedem Genre und abenteuer so:
Bei (insbesondere Old School) D&D Monster einzusetzen, die nur mit magischen Waffen zu bekämpfen sind, und keiner der Helden eine hat, ist Murks.
Bei Star Wars-Abenteuern darauf zu bestehen, dass an einer bestimmten Stelle Jedi-Kräfte eingesetzt werden - und keiner hat nen Jedi = Murks.
Bei jedwedem Gumshoe-Abenteuer muss man auf die notwedigen Fähigkietn und fertigkeiten der SC schauen, sonst kommt man ja oft nicht an die notwendigen Spuren. Das ist bei Muatnetnkräften bei MCB auch so.
Das einzige Problem, das ich bisher hatte beim Leiten von MCB-Abenteuern, war, dass manche Abenteuer auch sehr gut ohne Mutanten und ihre Kräfte ausgekommen wären - als einfache Detektivabenteuer. Die Abenteuer waren dennoch gut, aber die hätte dann oft auch Inspektor Normalspürnase lösen können. Mann muss halt nicht ins Herz der Sonne fliegen können ...
Die Abenteuer waren dennoch gut und haben viel Spaß gemacht. Aber den Kniff hineinzubringen ("Nur ihr als Mutatencops konntet diesen Fall überhaupt/ so schnell/ ohne Kollateralschäden lösen!") ist mitunter nicht einfach.
Dennoch eines der besten und das in sich kohärenteste Superheldensetting und System, das ich bisher geleitet oder gespielt habe. Und eine schöne Abwechslung vom (auch sehr unterhaltsamen): "Ihr fliegt gerade im Hero-Copter über die Stadt, da schrill eine Banksirene und ihr seht Captain Evil, Bomber Man und Lady Massacre aus dem Gebäude in Richtung Fluchtflieger fliehen - unter den Armen Säcke mit $-Zeichen! Was wollt ihr tun?" - Ja, was macht da wohl die Law Patrol ...