Das Testspiel gestern lief sehr rund. Für meine Neulinge war das Ganze genau richtig: Schnell erklärt, ohne Nachfragen anzuwenden.
Hier für Interessierte nochmal alles auf dem aktuellen Stand zusammengefasst:
Die Spielregeln
Zum Spielen werden eine größere Menge an W6 benötigt, und eine Schale, um sie aufzubewahren. Bei Spielbeginn hat jeder Spieler einen "Pool" von W6, und in der Tischmitte befindet sich der "Pott" mit den restlichen W6 (insgesamt sollten mindestens 30 W6 vorhanden sein, gerne mehr.) Diese Würfel werden entweder wie Spielmarker "abgelegt" (und zurück in den Pott geworfen), oder eben gewürfelt (und wandern dann zurück in den Pool des Spielers).
Erfolg und Scheitern
Automatische Erfolge & Attribute
Bei jedem Versuch, etwas zu tun, das naheliegenderweise in der Macht des SCs steht, können wir davon ausgehen, dass der SC es schließlich schafft, wenn der Spieler möchte, zumindest dann, wann immer er genug Zeit dafür hat. Besonders leicht gelingt den Charakteren außerdem etwas, das mit ihren angegebenen „Attributen“ zusammenhängt. Wenn ein Spieler oder der SL bei der Handlung eines Charakters das Attribut einbringen kann, ist dies ein automatischer Erfolg. (Dies gilt natürlich nur für Versuche, Dinge zu tun, die dem Charakter nach der Meinung der Gruppe realistischerweise möglich sein können. SL und Spieler entscheiden zusammen in allen Situationen, die sich im Spiel ergeben, nach gesundem Menschenverstand und ihrem Gefühl für die Spielwelt, was realistischerweise möglich oder unmöglich sein sollte.)
Antrieb
"Antrieb" bestimmt die mentalen Reserven einer Figur und ihre Willenskraft. Bei Spielbeginn erhält jeder Spieler W6 in Höhe des Antrieb-Wertes seines Charakters. Diese Menge kann dann im Spielverlauf fluktuieren.
Erfolge kaufen: Im Fall von Tests, die nicht auf den Attributen eines Charakters basieren, (sowohl seinen als "Talente" aufgelisteten Fertigkeiten, als auch überhaupt allen anderen Fertigkeiten, die er naheliegenderweise haben könnte, egal wie stark sie je ausgeprägt sind), muss der betreffende Spieler oder SL einen Punkt "Antrieb" ausgeben, um einen Erfolg zu kaufen. Der Würfel wird nicht gerollt sondern einfach zurück in den Pott gelegt.
Beifall von Regie & Ensemble: Wann immer jemand in Augen eines anderen Mitwirkenden etwas beeindruckend, überzeugend, oder schön ausgespielt hat, kann dieser dem Betreffenden dafür einen Antrieb-Würfel aus dem zentralen Vorrat als Belohnung geben. (Nicht nur der SL darf und soll dies tun, sondern alle Beteiligten.) Nach jedem Kampfsieg und für jede erholsame Nacht erhalten alle SCs, denen mittlerweile Antrieb fehlt, ebenfalls einen solchen Würfel zurück.
Belohnungen werden generell immer nur in Höhe von einem einzelnen Würfel pro Spieler verliehen. (Dies bedeutet, dass ein Spieler nicht von mehreren anderen Mitwirkenden für dieselbe Leistung mit jeweils einem Antrieb-Würfel belohnt werden kann, sondern immer nur 1 erhält.)
Würfel & Talente
Anstatt Antrieb-Würfel auszugeben, können sie auch gewürfelt werden. Dies verbraucht sie nicht, der Charakter steckt jedoch auch weniger Willen in seinen Versuch, etwas zu schaffen, und so bleibt das Ergebnis ein Stück weit dem Zufall überlassen. Im Fall von den als Talente aufgeschriebenen Fertigkeiten gelingt ein Versuch bei einer 3+ (3 Augen oder mehr als Wurfergebnis).
Im Fall von allen anderen Handlungen, an denen ein Charakter sich versuchen kann, muss immer eine 4+ (4 Augen oder mehr) gewürfelt werden. (Im Fall von Fertigkeiten, die ein Charakter realistischerweise gar nicht haben kann, ist kein Wurf möglich und es kann auch kein Erfolg gekauft werden, solche Versuche scheitern automatisch.)
Gebrochener Wille: Entsprechend sollte jeder Spieler darauf achten, dass er nicht alle Antrieb-Würfel ausgibt, sondern mindestens einen im Pool behält. So lange er noch einen Würfel hat, kann er zumindest noch per Zufall Tests schaffen, wenn auch schon keine Erfolge mehr kaufen. Hat er alle Würfel ausgegeben, misslingen alle seine Handlungsversuche automatisch, weil der Charakter nervlich am Ende ist (in den meisten Situationen scheitern sogar solche, die auf Attributen basieren und deswegen ja normalerweise ganz ohne Wurf gelingen würden).
Schwächen
Alle Charaktere können eine oder mehrere „Schwächen“ haben, die ihnen das Leben schwer machen oder mit denen sie sich gelegentlich selbst ein Bein stellen. Spieler können diese Schwächen vordefinieren und aufschreiben, es reicht aber, ein genaueres Bild davon im Kopf zu haben. Wann immer ein Spieler einen für das Vorankommen seines Charakters bedeutsamen Test machen muss, kann er erklären, dass aufgrund einer Schwäche des Charakters dieser Test scheitert, und beschreiben, auf welche Weise dies geschieht. Dadurch erleidet der Charakter die Konsequenzen des Fehlschlages, aber der Spieler erhält einen Antrieb-Würfel zurück.
Kämpfe
Konflikte und Initiative
Oft haben kämpferische Charaktere Attribute wie "Kampfgeschick" oder "Zielsicherheit", die sie eine Attacke oder Abwehr im Kampf automatisch erfolgreich ausführen lassen. Dies funktioniert bei einem Interessenkonflikt, wenn Figuren gegeneinander arbeiten, in beide Richtungen: Wenn Charaktere mit solchen kämpferischen Attributen alles schaffen können, was sie versuchen, dann sind auch Versuche, jemand anderen bei etwas zu hindern, üblicherweise erfolgreich. Im Kampf bedeutet dies: Wer schnell agiert, überlebt. In Kämpfen nehmen alle Mitspieler eine Anzahl an W6 zur Hand in Höhe ihrer "Initiative" (1-5). Zu Beginn jeder Runde werden sie gewürfelt und unverändert liegen gelassen: Die Resultate bestimmen die Zugreihenfolge. Der Spielleiter zählt von 6 bis 1 herunter, und in dieser Reihenfolge agieren die Mitwirkenden; jeder liegende Würfel ist eine Aktion in dem entsprechenden Augenblick (Sechser-Segment, Fünfer-Segment, Vierer, und so weiter). Wenn mehrere Figuren auf der gleichen Augenzahl agieren, entscheidet ihr Initiative-Festwert, wer zuerst agieren kann. (Sind die Werte auch gleich hoch, entscheidet der SL.) Wer seine Aktion beim aktuellen Segment von 1 bis 6 ausgeführt hat, legt den Würfel zurück zu seinem eigenen Vorrat. (Der Würfel muss nicht abgelegt werden, weil er ja gerollt wurde statt zum Erfolge-Kaufen eingesetzt.)
Sich verteidigen: Im Kampf kann man defensive Aktionen zum Ausweichen, Parieren, etc. verwenden, indem man vorzeitig einen Würfel ablegt, auch wenn dieser noch nicht an der Reihe ist in der laufenden Runde (und immer den, der das höchste Resultat zeigt). Figuren, die kein Kampfgeschick-Attribut haben, müssen dann zum Ausweichen oder Blocken würfeln oder Würfel abwerfen.
Andere verteidigen: Charaktere dürfen sich gegenseitig unterstützen und können so für andere Figuren blocken oder ausweichen (indem sie sich beispielsweise vor sie werfen oder sie aus der Schusslinie schubsen). Dies geht natürlich nur, wenn der Angegriffene innerhalb weniger Meter zum Verteidiger steht, und mit einem Schritt oder Sprung erreicht werden kann. Der Verteidiger erhält normalerweise keinen Schaden durch die Aktion, sondern verhält sich, als habe er einen Angriff geblockt, der auf ihn selbst gerichtet war.
Bereit halten: Indem man einen Würfel aufhebt, statt zu agieren, kann man sich für später in dieser Runde "bereit halten", und alle späteren Handlungen damit unterbrechen. Der Würfel wird nachträglich auf die Sechs gedreht, um das anzuzeigen. (Mehr als einen Würfel kann man allerdings nicht auf diese Weise aufbewahren.)
Einschüchterung: Charaktere können andere ablenken, einschüchtern, verspotten, oder durch Bluffs beirren. Bei einem Erfolg kann der Charakter, der den Einschüchterungsversuch begonnen hat, das Ziel ebenfalls automatisch würfeln lassen (es braucht dafür keine Aktion): Hat es einen Misserfolg, verliert es einen Würfel aus seinem Pool oder (wenn im Kampf) seinen höchsten unverbrauchten Initiative-Würfel diese Runde. (Der Spieler der eingeschüchterten Figur hat die Wahl.)
Horror: Manche Situationen oder Kreaturen lösen automatisch Mut-Tests aus, wenn Charaktere ihnen begegnen. Wenn Figuren solche Mut-Würfe machen müssen und nicht bestehen, verlieren sie 1 Würfel aus ihrem Pool (wie bei Einschüchterung, oben) und betreffende Spieler müssen beschreiben, auf welche Weise die Furcht ihren Charakter übermannt (normalerweise sollte dies Flucht, Zögern, oder Zurückziehen beinhalten). Dies kann auch dazu führen, dass ein Spieler seinen letzten gerade verfügbaren Antrieb-Würfel verliert und dadurch sein Willen gebrochen ist (siehe oben). Auch hier kann und soll natürlich charaktergerechtes Ausspielen zu Antrieb-Belohnungen durch andere Mitspieler führen, es ist also eine rollenspielerische Hausforderung, die den verlorenen Würfel direkt wieder einbringen kann.
Angriffe, Trefferpunkte, und Panzerung
Trefferpunkte: Jeder humanoide Charakter kann 6 Treffer hinnehmen, bis er kampfunfähig ist. Manche Charaktere können auch noch zusätzliche Trefferpunkte hinnehmen (siehe Charaktererschaffung). Das Maximum hierdurch ist für Menschen 7 Trefferpunkte. (Die meisten Normalos und ungeübten Kämpfer (NSC-Pöbel) streichen nach vier kassierten Trefferpunkten schon halbwegs die Segel.) Schwache Angriffe (Faust- und Knüppelschläge, Tritte, etc.) machen 1 Trefferpunkt, leichte Angriffe (Messer, Fangzähne, Kampfstäbe etc.) 2 Trefferpunkte. Schwere Angriffe (Bögen, Schwerter, Hauer, etc.) machen 4 Trefferpunkte Schaden, und verheerende Angriffe (Flammenwerfer, übergroße Waffen) machen 6 Trefferpunkte. (Manche Attacken, wie Explosionen und Riesenmonster, machen sogar noch mehr.)
Kampfunfähig: Kampfunfähige Charaktere Wenn ein Charakter kampfunfähig wird, verliert er sofort alle Antrieb-Würfel aus seinem derzeitigen Pool. Wird er durch Heilkunst oder Magie wieder einsatzbereit, muss er also dann erst einmal neuen Antrieb einspielen, um auch wirklich handlungsfähig zu werden.
Heilung und Heilkunde: Trefferpunkte kehren normalerweise zurück mit einer Rate von 1 pro Woche. Mit einem Erfolg bei einem Medizin-Test kann ein Arzt vor Einsetzen der natürlichen Heilung außerdem 2 Trefferpunkte negieren, braucht dafür aber Zeit und Ausrüstung.
Panzerung: Panzerung wiederum senkt die bei jedem Treffer entstanden Trefferpunkte: Leichte Harnische senken sie um 2, schwere um 4. Schwere Harnische ziehen 1 von der Initiative des Trägers ab. Das Minimum ist 1, was bedeutet, dass Figuren mit Initiative 1 durch das Tragen schwerer Panzerung nichts zu verlieren haben, so lange ihr Wert nicht erhöht wird (zum Beispiel durch Magie oder Erfahrungspunkte).
Okkulte Kräfte
Magische Begabungen wie "Vorahnungen" können entweder als Attribute oder Talente durchgehen, oder funktionieren als "Zauber". Zauber sind Talente, aber haben die Besonderheit, dass sie immer 1 Antrieb kosten, für sie darf nie gewürfelt werden.
Charaktererschaffung und -erweiterung
Reguläre Figuren werden nach folgendem System erschaffen: Der Antrieb-Wert startet bei 5 und normale Personen können 6 Trefferpunkte hinnehmen. 10 Punkte dürfen dann vergeben werden:
- Attribute kosten jeweils 2
- Talente kosten jeweils 1
- Antrieb kostet jeweils 1
- Initiative kostet jeweils 3
- Trefferpunkte kosten jeweils 3. (Für Menschen ist das Maximum an Trefferpunkten 7.)
Nach jedem durchgestandenen Abenteuer erhält jeder Spieler, der daran beteiligt war, einen Erfahrungspunkt.
Mit solchen Erfahrungspunkten können wie oben beschrieben Spielwerte dazu gekauft bzw. verbessert werden.
Anhang: Beispiele für Attribute & Talente
Attribute oder Talente:
Athletik: Deine Körperbeherrschung ist erstaunlich gut beim Balancieren, Klettern, Schwimmen, oder Springen.
Ausweichen: Du bist gut darin, Angriffen anderer auf Dich gezielt zu entgehen, im Nahkampf oder Fernkampf.
Bluffen: Du bist gut daran, andere direkt zu beschwindeln oder sie bewusst von Unwahrheiten zu überzeugen.
Charisma: Deine Ausstrahlung und Präsenz ziehen andere in ihren Bann, wenn sie mit Dir interagieren.
Einfühlungsvermögen: Du besitzt Menschenkenntnis, Empathie, und die Fähigkeit, Dich in andere hineinzuversetzen und sie zu durchschauen.
Einschüchtern: Du wirkst bedrohlich auf andere, wenn Du willst, und kannst sie dadurch nervös machen oder zum Aufgeben bringen.
Fährtenlesen: Du kannst in der freien Wildnis Spuren erkennen und ihnen folgen.
Folklore: Du kennst Dich mit den alten Sagen und Legenden der Gegend aus, dem Volksbrauchtum, und Aberglauben.
Kampfgeschick: Du bist treffsicher mit Waffen, wann immer Du im Nahkampf ein Ziel angreifst. Dies bezieht sich auch auf das Parieren und Abblocken von anderer Leute Angriffen gegen Dich.
Manipulationskünste: Du bist gut darin, aus der Ferne (oder Nähe) andere aufs Glatteis zu führen, zu täuschen, oder unbewußt für Deine Zwecke zu benutzen.
Okkultwissen: Du hast das Okkulte studiert und kennst viele magische Geheimnisse und verborgene Traditionen.
Riten: Du hast umfangreiches Wissen über die Rituale und Zeremonien Deiner Glaubensrichtung, und kannst solche Riten selber durchführen.
Schönheit: Du bist nicht nur ansehnlich, sondern bildschön, und es fällt Dir leicht, Blicke und Aufmerksamkeit auf Dich zu ziehen.
Selbstbeherrschung: Du weißt Dich zu beherrschen und mit Deiner Willenskraft Deine eigenen spontanen Impulse zu bändigen.
Sinnesschärfe: Deine Wahrnehmung ist so scharf, dass Du auch kleine Details erspähen, erlauschen oder wittern kannst.
Stärke: Erstaunliche Kraftakte gelingen Dir, wie das Heben großer Gewichte, Aufstemmen schwerer Türen oder Zertrümmern solider Objekte, und Personen, die Du festhältst, können sich nicht ohne weiteres aus Deinem Griff befreien.
Tapferkeit: Es fällt äußerst schwer, Dich zu erschrecken, zu verjagen, in Nervosität zu versetzen, oder einzuschüchtern.
Überzeugungskunst: Du erscheinst vertrauenserweckend oder glaubwürdig, und es fällt Dir leicht, bei anderen Gehör und Unterstützung zu finden bei Angelegenheiten, für die Du ehrlich argumentierst.
Vorahnungen: Du hast intuitive Eingebungen und einen Sechsten Sinn, die an Voraussagung zu grenzen scheinen.
Zielsicherheit: Du bist treffsicher mit Waffen, wann immer Du im Fernkampf ein Ziel anvisierst.
Zurechtfinden: Du kennst Dich in der Wildnis und auf den Handelsstraßen aus und kannst Landmarken einordnen, das Wetter deuten, und leicht von A nach B finden, meistens sogar, ohne eine Landkarte zu benötigen.
Zaubersprüche:
Spieler undoder SL können nach Bedarf Spezialfertigkeiten, okkulte Kräfte oder Zaubersprüche gestalten. Nichts davon darf zu mächtig sein, der SL muss auf die Spielbalance achten. So wie folgt könnten Zaubersprüche aussehen:
Abwehrzauber gegen Böses (hält 5 Kampfrunden lang Monster auf Distanz)
Astralleib-Zauber (1 Runde unverwundbar)
Epos-Zauber (alle Zuhörer erhalten nach 30 Min. +2 Antrieb zurück)
Donnerkeil-Zauber (Fernkampfwaffe mit 4 Treffern)
Heilzauber (heilt binnen 15 Min. 4 Trefferpunkte)
Telekinese-Zauber (handliches Objekt in Sichtweite aus bis zu 20 Metern Entfernung bewegen)
Verführungs-Zauber (nach 10 Min. Interaktion braucht neutrales Ziel Erfolg zum Widerstehen)
Verhüllungs-Zauber (automatischer Erfolg beim Schleichen für ganze Gruppe).
Edit: Ich überarbeite diesen Post gelegentlich, wenn weiteres Playtesting neue Details oder Änderungen ergeben hat.