Autor Thema: [Ernst gemeinte Frage] Führt Pathfinder zum Munchkin-Gaming?  (Gelesen 29323 mal)

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Narubia

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Was ist ein Strohmann?

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Luxferre

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Nichtsdestotrotz hat man eben genau nicht "jeden Tag" 4 Encounter. Und jeder Bauer erst recht nicht. Das ist so ein bescheuerter Strohmann, eigentlich ärgere ich mich gerade über mich selbst dass ich überhaupt antworte, weil du es selber garantiert besser weisst.

Das mit dem Bauer zielte eigentlich darauf ab, dass die Monsterdichte auf der Spielwelt derart hoch sein müsste, dass selbst Bauern schon gute Stufen erreicht hätten. Aber klaro war das überspitzt und strohig ... "warum liegt hier eigentlich Stroh?"

Online Arldwulf

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Kann man ein Ausnutzen des unterschiedlichen Ressourcenverbrauchs und der damit verbundenen Abhängigkeit des Balancings von eine bestimmten Encounteranzahl denn überhaupt als Munchkinspielweise bezeichnen?

Natürlich wird dort etwas zum eigenen Vorteil genutzt was das System so nicht annimmt oder bedenkt. Aber am Ende ist es dort ja der Spielleiter der von der angedachten Spielweise abweicht oder nicht genug Anreize setzt um bei ihr zu bleiben.

Das dies am Ende zu einer Dominanz der Magiewirker führt und Abenteuergestaltung einschränkt: geschenkt. Jeder der 3.5 oder Pathfinder spielt ist sich dessen doch letztlich bewusst. Es gibt genug Threads darüber.

It's not a bug, it's a feature. Wenn auch eines das nicht alle anspricht und eben oft genug jemanden ärgert um Threads dazu aufzumachen. Aber um bei dem Beispiel oben zu bleiben: wenn der Gänsebraten nicht bei der Diät hilft bringt es wenig ihm die Schuld daran zu geben.
« Letzte Änderung: 6.02.2014 | 18:00 von Arldwulf »

Offline Slayn

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Aber dann hast Du die Feats dafür doch auch schon im Blick, die somit grundlegender Teil des Builds sind. Unter bloßem "Customizing" verstehe ich was anderes. Um was anderes ging es mir gar nicht, schon gar nicht, ob die Gunslinger-Optionen jetzt gut oder schlecht sind, die waren nur ein Beispiel.

Ah, verstehe.
Ich meinte es tatsächlich so, das die endgültige Auswahl an Builds pro Klasse (Und damit meine ich funktionierende, runde Builds, keine Munchkin-Sachen) recht überschaubar ist und es sich oft nur runter auf die Wahl der Race, evtl. Racial Archtype und ein bis zwei exotischere Feats oder Traits bricht. Customizing im Sinne eines Finishing Touches halt.

Aber das Hauptproblem ist: Wenn die Abenteuer den Rastzyklus tatsächlich steuern sollen, und gleichzeitig dieser so angelegt werden soll dass er für Balance sorgt so schränkt dies die Art der Abenteuer sehr ein. Sprich: Selbst wenn es nicht so wäre dass die Gruppe früher rastet - am Ende verliert man etwas dadurch. Es ist die unvermeidliche Folge der verschiedenen Charakterressourcen.

Naja, zum einem befindet man sich meist entweder in einer geschlossenen Umgebung oder unter Zeitdruck. Albern wirds immer erst dann, wenn man Ressourcen einsetzen kann um mehr Ressourcen zu bekommen, etwa Rope Trick, da man hier einen Exploit nutzt um sich aus dem erwarteten Ressorcenmanagement zu ziehen.
(Exploit im Sinne von: Der Einsatz des zaubers mag zwar schlau sein, geht aber gewalltigen gegen den gamististischen Aspekt des ganzen)

Blablablubberblubb!

Huh? Luxferre? Was hat man dir gerade in den Kaffee getan?

Kann man ein Ausnutzen des unterschiedlichen Ressourcenverbrauchs und der damit verbundenen Abhängigkeit des Balancings von eine bestimmten Encounteranzahl denn überhaupt als Munchkinspielweise bezeichnen?

Natürlich wird dort etwas zum eigenen Vorteil genutzt was das System so nicht annimmt oder bedenkt. Aber am Ende ist es dort ja der Spielleiter der von der angedachten Spielweise abweicht oder nicht genug Anreize setzt um bei ihr zu bleiben.

Das dies am Ende zu einer Dominanz der Magiewirker führt und Abenteuergestaltung einschränkt: geschenkt. Jeder der 3.5 oder Pathfinder spielt ist sich dessen doch letztlich bewusst. Es gibt genug Threads darüber.

Ah, Moment mal an der Stelle:

Hier spielen doch zwei Sachen mit rein: Erwartungshaltung und Belohnungssystem. Es betrifft ja nicht nur X Encounter bis zur Rast, sondern X Encounter mit Schwierigkeitsgrad Y bis zu Rast, wobei der Wert Y den Wert X bestimmt.

Die pauschale Antwort muss hier also sein: Wenn eine Gruppe es nicht schafft ihre X zu Y Encounter zu bestehen weil sie ihre Ressourcen verpulvert haben, dann gibts halt weniger bis keine EXP mehr.
« Letzte Änderung: 6.02.2014 | 18:07 von Slayn »
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Zitat
In 3.5 kannst du mal eben einen Charakter zusammenschwarten, der die 100 Schaden gegen typische AC auf Level _6_ knackt. Dank ACFs und Feats. Tu noch 6000GP extra drauf und der Output verdoppelt sich auf 200.
Wobei ich da in vielen Fällen arg bezweifle das die Autoren wirklich überschaut haben was sie mit diesem Feat, Classfeature, ACF  oder was auch immer "anrichten".
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Wobei ich da in vielen Fällen arg bezweifle das die Autoren wirklich überschaut haben was sie mit diesem Feat, Classfeature, ACF  oder was auch immer "anrichten".

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Schön nachzulesen in einem Interview mit Ari Marmel, warum alles aus dem Book of Magic total broken ist, einfach weil keiner groß getestet oder QA betrieben hat.

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@Arldwulf:
Totale Munchkin-Spielweise wäre: rein in den 1. Encounter, als Spellcaster voll Nova gehen und alles mit den stärksten Zaubern wegmachen, dann per Plane Shift in eine andere Dimension wechseln (womöglich in eine selbsterschaffene Privatdimension), in der die Zeit schneller abläuft, dort 8 Stunden rasten und Zauber frisch vorbereiten, dann wieder zurückshiften; währenddessen sind auf Material Prime gerade mal 6 Sekunden vergangen.

Auch wenn diese Extremmethode nicht anwendbar ist, kann man es wohl durchaus als munchkinig bezeichnen, wenn man sich seine Ressourcen nicht einteilt und deswegen alle Nase lang rasten will, damit man immer mit einem vollen Komplement in jeden Encounter gehen kann.

Aber das ist ja mit einem ordentlich geskillten Caster alles gar nicht nötig. Ab mittleren Stufen halten Caster eh länger durch als Mundane, ohne dass ihnen die Zauber ausgehen.
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Naja, zum einem befindet man sich meist entweder in einer geschlossenen Umgebung oder unter Zeitdruck. Albern wirds immer erst dann, wenn man Ressourcen einsetzen kann um mehr Ressourcen zu bekommen, etwa Rope Trick, da man hier einen Exploit nutzt um sich aus dem erwarteten Ressorcenmanagement zu ziehen.
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Klar, das ist ja was ich mit der Einschränkung der Abenteuergestaltung meine. Effektiv ist dies eine Aussage welche sagt dass Abenteuer einem bestimmten Schema entsprechen müssen um diese Probleme zu minimieren. Was wie gesagt nur ein Problem ist wenn man davon abweichen will. Und darum die Analogie mit dem Gänsebraten. Eigentlich sind all die Balancingtreads, genauso wie Threads die Powergaming und das Ausnutzen von Regelelementen in 3.5 oder auch Pathfinder anmeckern vergleichbar mit jemandem der in einem Forum über Nahrungsmittel die Ineffizienz von Gänsebraten zur Gewichtsreduktion anmeckert.

Ja Pathfinder und D&D 3.5 haben viele zum Ausnutzen einladende Regeln, ein hohes Powerniveau und das Gruppenbalancing wird eigentlich nur durch Goodwill zusammen gehalten. Na und? Niemand der in so einem Forum postet hört dies zum ersten Mal.

Man muss selbst wissen wie wichtig es einem ist. Ob es schmeckt und man auf die paar Nebenwirkungen pfeift deswegen.

Für den Drang zum Munchkinartigem Spiel nehmen sich beide Systeme wenig und sind da wie Schokoladentorte und Gänsebraten. Wer wirklich abnehmen will und wem dies wichtig ist der lässt sie bleiben. Oder sollte es so handhaben in der Theorie. Denn wie bei einem Jojoeffekt werden wir ja sicher auch in 5 Jahren noch in den meisten 3.5 Foren die gleichen Themen finden. ;-)

Sie kommen immer wieder.
(Sorry für den Rant ;-) )
« Letzte Änderung: 6.02.2014 | 18:32 von Arldwulf »

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Klar, das ist ja was ich mit der Einschränkung der Abenteuergestaltung meine. Effektiv ist dies eine Aussage welche sagt dass Abenteuer einem bestimmten Schema entsprechen müssen um diese Probleme zu minimieren. Was wie gesagt nur ein Problem ist wenn man davon abweichen will. Und darum die Analogie mit dem Gänsebraten. Eigentlich sind all die Balancingtreads, genauso wie Threads die Powergaming und das Ausnutzen von Regelelementen in 3.5 oder auch Pathfinder anmeckern vergleichbar mit jemandem der in einem Forum über Nahrungsmittel die Ineffizienz von Gänsebraten zur Gewichtsreduktion anmeckert.

Um ganz ehrlich zu sein, den (Kritik-)Punkt werde ich nie wirklich verstehen können. Gerade Pathfinder liefert und unterstützt nur einen einzigen Spielstil "by the book". jeder, der etwas anderes will, wird über kurz oder lang auf Probleme stoßen, wenn seine Wünsche (Spielstil) mit dem Angebotenen entweder anecken oder direkt in Konflikt geraten.
Wie kommst du z.B. auf "Einschränkung der Abenteuergestaltung", wenn nur eine einzige Art der Abenteuergestaltung angeboten wird, man aber auch nicht versucht einen anderen Sachverhalt darzustellen?
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Was? Ach so!
Ich sollte mir angewöhnen, immer gleich Notizen zu machen.
Das eine ist glaub ich ziemlich allgemein bekannt, das Monte Cook Interview, in dem er behauptet hat, sie hätten die Optionen mit Absicht unterschiedlich stark gemacht, um System Mastery zu belohnen, und den Spielern die die guten Optionen herausfinden damit ein gutes Gefühl zu vermitteln.
Wobei ich persönlich das für eine Schutzbehauptung halte, zumal dies auch anderen Aussagen anderer 3E-Designer widerspricht. Ursprünglich hatten die in der Tat die Skill-Feats als Benchmarks im Sinn, also 1 Feat = 3-4 Skillpunkte. Was ja mit den nichtmagischen PHB-Feats noch weitgehend konform geht. +1 Angriff hier, +2 Schaden da -- Pipifax und Kokolores.
Gut, und dann gibt es da noch Sean K "The Brain" Reynolds, der Skill Focus für _doppelt_ so wertvoll hält wie Quicken Spell. Das hab ich ja auch schon mehrfach zitiert und verlinkt. Umso trauriger, dass so eine Hohlfrucht immer noch so viel zu sagen hat.

Aber der Punkt ist: den 3.X-Designern ist dann so mit der Zeit auch klar geworden, dass Caster und Mundane in völlig unterschiedlichen Ligen spielen. Nur war das halt leider erst _nach_ dem 3.5-Release, sonst hätte man ja da noch was machen können. Und jetzt war halt das Problem: man kann ohne Editionswechsel den Castern nicht wesentlich was wegnehmen. Einmal gewährte Privilegien gibt niemand mehr auf.
Im Laufe der Zeit kamen also neue Casterklassen raus, die besser gebalanced waren, und für die alten Caster wurden ACFs angeboten, die diese abschwächen sollten. Nur wurde dies bei letzterem wieder nicht kommuniziert, und der Spieler, der bis dato nur Power Creep gewöhnt war, las das neue Material durch und dachte sich "Warum sollte ich das nehmen?". Hätte man hier offen und ehrlich gesagt: "Beim Druiden haben wir riesen Mist gebaut, die Klasse ist viel, viel, viel zu mächtig; hier ist eine erratierte Version" oder _wenigstens_ "...hier ist mit Shapeshift ein Tool, dass die Klasse etwas nerfen _soll_", hätte man da m.E. mehr erreicht.
Auf der anderen Seite hat man halt so nach und nach angefangen, den Mundanen Zuckerl zuzuschmeissen, um die Lücke etwas kleiner und die Klassen attraktiver zu machen. So sind dann Feats wie Shock Trooper entstanden (CW war ja sogar eins der ersten Bücher nach Umstellung auf 3.5), oder auch der Spirit Lion Barbar.
Leider ist die Message aber auch noch nicht zu allen Autoren durchgedrungen gewesen, sodass dann im Schnitt für jedes Zuckerstückchen, das extra für Mundane geschrieben worden war, doch binnen kürzester Zeit eine halbe Seite magischer Alternativen aus den Druckerpressen quoll. Sie haben es einfach NIE hingekriegt, eine gute Option einfach mal wirklich _ausschließlich_ Mundanen zugänglich zu machen und sie den Zauberern vorzuenthalten. Das ist und bleibt kacke.

Immerhin hat man durch die Vielfalt des Materials die Möglichkeit, sich für sein Spiel jeweils aus den Regalen zu bedienen, die dem gewünschten Powerlevel entsprechen. Man darf halt nur nicht dem Irrglauben aufsitzen, Core wäre irgendwie balanced, sondern muss sich schon mit dem System auskennen.

Naja, und dann kam eben Pathfinder, und der ganze Zirkus ging von vorne los. Den Druiden hat es noch am stärksten mit dem Nerfstick erwischt, und jetzt ist er halt von Platz 1++ auf Platz 2 hinter dem Wizard zurückgefallen. Der aber auch einige Upgrades bekommen hat, die er natürlich _dringend_ gebraucht hat. Ebenso wie der Sorcerer. Kurz: fast alle Casterklassen wurden durch die Bank aufgewertet, und damit war der angebliche Balanceansatz schon wieder beim Teufel. Und seitdem mussten die Mundanen noch viele, viele Schläge mit der Nerfkeule einstecken, während die Caster weiterhin weitgehend unbehelligt die Realität nach ihren Wünschen umformen dürfen.
Womit wir wieder bei der Eingangsfrage sind: "Ist den Autoren klar was sie da tun?" - worauf es eigentlich nur zwei mögliche Antworten gibt, nämlich entweder "Nein, 14 Jahre D&D 3+ haben noch nicht gereicht" oder "Ja, aber sie finden Magier einfach geiler."

Ich hab auch gerade kürzlich noch ein geiles Zitat von einem der Designer gelesen, das hätte hier auch zum Thema gepasst aber ich habs vergessen... muss nochmal suchen gehen.
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Ist eine berechtigte Frage...ich würde sagen dieser "Vorwurf" bezieht sich eher auf den Vergleich mit anderen Systemen, weniger auf eine Desinformation. Du hast sicher Recht, Pathfinder geht damit durchaus offen um und man macht ja aus der 3.5 Herkunft keinen Hehl.

Es ist eher ein "eigentlich sind dies unnötige Probleme" als ein "na die Entwickler tun so als gäbe es diese Einschränkungen und Erwartungshaltungen nicht"

Aber die Erwartungen der Spieldesigner müssen ja nicht denen der Konsumentenentsprechen. Denn am Ende gewinnt natürlich man nichts damit, die angestrebte Spielweise und Encounteranzahl lässt sich auch flexibler erreichen, stabiler Abweichungen gegenüber.  Einen Vorteil dieser Herangehensweise hat mir noch keiner so recht sagen können. Also außer "weniger Aufwand für die Entwickler"

Offline Archoangel

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Danke Feuersänger! Dein letzter Post fasst meine Kritik - ganz ohne meine übliche Polemik und Reizworte - sehr schön zusammen. Pathfinder ist eine Steigerung von 3.5, alle sind besser geworden und sie waren vorher schon zu stark. Man kann noch kaputtere Charaktere bauen und mit jedem neuen Sourcebook wird alles verschlimmbessert. Insofern führt PF natürlich nicht zum Munchkingame ; es zieht nur Munchkins und extrem-Powermonger magisch an, weil sie ihre Gelüste in diesem System besser ausleben können, als in anderen. Und auch "normale" Spieler werden im Laufe ihrer Zeit mit PF - aus ganz unterschiedlichen Gründen - ganz andere Charaktere bauen, als in der Phase davor. Because I can.

Mein Fehler war also: alles aus der SRD ist zugelassen, ohne mal genau zu analysieren, was dieses "alles" eigentlich ist, da ich dem Irrglauben unterlag seit der Beta habe das System sich nur noch weiter verbessert - da das ja ursprünglich das erklärte Ziel von Paizo war. Und meinen Spieler kann ich maximal vorwerfen, dass sie das gnadenlos ausgenutzt haben, weil sie nun die Möglichkeit sahen, endlich mal den Build xyz zu spielen. Klassisches aneinander vorbei reden.

Also schön brav zurück zu 3E bzw. 2E ... die fühlen sich nicht so broken an (und die kenne ich im Gegensatz zu 3.5/PF auch wirklich gut). Und für diejenigen, die im Irrglauben leben jeder sei 2003 zu 3.5 gewechselt: wir nicht. Wir haben bis kurz vor Erscheinen der 4E brav die 3E gespielt und uns relativ spät die 3.5 Corebooks zugelegt - ohne auch nur ein Splatbook zu kaufen ; von daher kann ich auch nicht wirklich beurteilen in wie weit 3.5 oder PF jetzt ein (für meinen Stil) schlimmeres Spiel darstellt. Ich habe eben nur den Vergleich PF zu 3E - und da scheinen mir doch wahrhaft Welten dazwischen zu liegen.

Danke soweit.
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Offline Feuersänger

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Öhm, das ist zwar nicht das was ich geschrieben habe, aber egal... ;)

Aber 2E spielt sich da insofern schon relaxter, da hast du schon recht. Da gibt es zwar auch ein paar Exploits, aber die lassen sich ja relativ leicht identifizieren und ausklammern.
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Auf der anderen Seite hat man halt so nach und nach angefangen, den Mundanen Zuckerl zuzuschmeissen, um die Lücke etwas kleiner und die Klassen attraktiver zu machen. So sind dann Feats wie Shock Trooper entstanden (CW war ja sogar eins der ersten Bücher nach Umstellung auf 3.5), oder auch der Spirit Lion Barbar.
Nur wurde auch das mMn zu unkoordiniert gemacht, woraus dann sowas wie der "Ubercharger" resultiert, wo die ganzen Bestandteile an sich eindringlich in Bezug auf die Spielbalance Sinnvolle ergänzen waren, in der Kombi aber einfach ein Overkill.
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Gerade bei den Castern muss ich mal nachfragen, einfach weil ich das Phänomen der "Übermächtigen Caster" in meiner ganzen PF-Zeit noch nicht erlebt habe: Was genau soll damit gemeint sein? Die kleinen Goodies? Die Hit Points?
Das ist jetzt natürlich nur anekdotisch, nur 5 APs mit 5 verschiedenen Gruppen, jeweils sehr nah dran an den "klassischen 4 Klassen" hat bei mir immer das gleiche Ergebnis erbracht: Die Leute werfen nicht so mit Zaubern um sich und nutzen lieber durch die Bank ihre kleinen Goodies oder verbrauchen relativ schwache Wands, da in einem AP nie klar ist was als nächstes kommt oder wie viele Encounter vor einem sind.
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Narubia

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Es ist eine wunderschöne Ironie, wie Archo anscheinend liest, was Feuersänger schreibt, das dann aber beim Fertiglesen schon wieder vergessen hat und sagt, er stimme ihm zu. Du pickst dir anscheinend die kleinen Argumente zusammen, die du brauchst, um deine Argumentation zu untermauern, obwohl du ganz am Anfang des Thread ja "vom Gegenteil überzeugt werden" wolltest. Du zeigst eigentlich, dass ich das zurecht nicht wirklich geglaubt habe. Du hattest (und auch das hab ich vor 3 Seiten bereits gesagt) deine Meinung schon lang gebildet und wolltest hier diese nur noch kundtun.

Tatsächlich ist aber mittlerweile hinlänglich gesagt worden: PF hat ein potenziell niedrigeres Machtniveau als 3.5. Auch Powergaming ist nicht so fruchtend wie in 3.5.

Wobei ich das übrigens anders sehe: Bei den Mengen an Zaubernerfs finde ich nicht, dass die Magieklassen wirklich besser geworden sind. Aber die ganzen neuen Fähigkeiten haben es durchaus auch in sich. Ich sehe halt, warum es gemacht worden ist und finde das eigentlich ganz gut.

Ich denke, wenn man da mal 30 Stunden Arbeit dahintersetzt und die Zauberlisten überarbeitet (wurde ja schonmal als Vorschlag von mir genannt: Grad 8 und 9 Streichen, dann die anderen auf 9 Grade strecken und nochmal für die größten Ausreißer mit der Nerfkeule drüber...), dann bekommt man durchaus ein anständiges System zustande. So ist es eben eher für maximal mittlere Stufen geeignet.
« Letzte Änderung: 6.02.2014 | 20:30 von Narubia »

Offline Archoangel

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Tigershark: du hast im Gate schon getrollt und gähnend genervt; auch dort bestand deine Hauptbeschäftigung darin haltlose Unterstellungen zu posten und dich selbst zu bestätigen. Hier hingegen, im Tanelorn, habe ich tatsächlich eine funktionierende Ignore-Funktion. Und die stelle ich jetzt an. Und dann kannst du sonstwen nerven. Wobei sonstwen - wenn ich mal genau schaue, wer dir hier überhaupt noch Beachtung schenkt - ein deutlich eingeschränkter Personenkreis zu sein scheint. Zum Beispiel deine Alternativ-Accounts mit denen du dir - wie einst im Gate - selbst recht gibst, wohl damit wenigstens mal einer so völlig auf deiner Seite steht. Schönes Leben noch.
« Letzte Änderung: 6.02.2014 | 20:06 von Archoangel »
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Gerade bei den Castern muss ich mal nachfragen, einfach weil ich das Phänomen der "Übermächtigen Caster" in meiner ganzen PF-Zeit noch nicht erlebt habe: Was genau soll damit gemeint sein? Die kleinen Goodies? Die Hit Points?
Das ist jetzt natürlich nur anekdotisch, nur 5 APs mit 5 verschiedenen Gruppen, jeweils sehr nah dran an den "klassischen 4 Klassen" hat bei mir immer das gleiche Ergebnis erbracht: Die Leute werfen nicht so mit Zaubern um sich und nutzen lieber durch die Bank ihre kleinen Goodies oder verbrauchen relativ schwache Wands, da in einem AP nie klar ist was als nächstes kommt oder wie viele Encounter vor einem sind.

Dem kann ich mich nur voll und ganz anschließen, denn ich habe sehr ähnliche Erfahrungen gemacht (4 APs, 2 jahrelange Kampagnen). Caster haben Goodies bekommen, Nicht-Caster Upgrades. Da hat sich schon sehr viel in die richtige Richtung bewegt, denke ich. Das ist auch in der Realität nicht nur in Adventure Pathes so, sondern auch in freien Kampagnen. Monster sind schließlich auch stärker geworden und es lohnt sich, seine Ressourcen einzuteilen. Jeder hat natürlich immer noch ein Ass im Ärmel um wirklich grobe Situationen zu meistern. Vielleicht liegt das aber auch an unserer Gruppe, die leidlich erfahren musste, was es heißt, wenn alle rausnovan, was nur geht um dann einem grinsenden Spielleiter gegenüber zu sitzen, der den BBEG auspackt.

Online Arldwulf

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Gerade bei den Castern muss ich mal nachfragen, einfach weil ich das Phänomen der "Übermächtigen Caster" in meiner ganzen PF-Zeit noch nicht erlebt habe: Was genau soll damit gemeint sein? Die kleinen Goodies? Die Hit Points?
Das ist jetzt natürlich nur anekdotisch, nur 5 APs mit 5 verschiedenen Gruppen, jeweils sehr nah dran an den "klassischen 4 Klassen" hat bei mir immer das gleiche Ergebnis erbracht: Die Leute werfen nicht so mit Zaubern um sich und nutzen lieber durch die Bank ihre kleinen Goodies oder verbrauchen relativ schwache Wands, da in einem AP nie klar ist was als nächstes kommt oder wie viele Encounter vor einem sind.

Im Prinzip: die Summe macht es. Ein paar Dinge wurden ja schon genannt. Talente für Zauberwirker wurden so gelassen wie sie waren oder verbessert, dafür hat man nun jedoch mehr. Zusätzliche Klassenfeatures sind dazugekommen, extra hitpoints und auch wenn manche Zauber abgeschwächt wurden gibt es dennoch immer noch genug die 1 zu 1 übernommen wurden. Auch solche die ohnehin zu den richtig guten Optionen gehörten. Und mit den Regeln für magische Gegenstände macht man halt ein richtig großes Fass auf. Nicht nur dass diese keine XP mehr kosten, sie können auch generell einfacher erstellt werden so dass den Magiewirker nichts daran hindert sie während der Abenteuer zu erschaffen.

Wie immer gilt dabei natürlich: es ist ein bisschen die Frage ob die Amis die Welt 2000 mal pulverisieren könnten oder die Russen es tausend mal könnten. Das wahre Powerniveau des Magiers bestimmt der Spieler, der meist kein Interesse hat das Abenteuer zu sprengen. Wie du schon sagst: die Leute machen es nicht. Man könnte die Klasse auch noch weiter aufrüsten und dennoch würden in funktionierenden Gruppen die Spieler sich zurück halten.
« Letzte Änderung: 6.02.2014 | 20:41 von Arldwulf »

Wellentänzer

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Zum Beispiel deine Alternativ-Accounts mit denen du dir - wie einst im Gate - selbst recht gibst, wohl damit wenigstens mal einer so völlig auf deiner Seite steht. Schönes Leben noch.

Wow. Geiler Trick!

Wällentenzer

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Wow. Geiler Trick!

Jojo, stimmt genau! Was bist Du nur wieder für eine smarte, coole Sau, Wellentänzer. Und son Eyecandy dazu. Heilige Mutter Gottes, Du machst mich ganz wuschig!

Offline Slayn

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@Arldwulf:

I woas ned so recht.
ich glaube, der psychologische Faktor spielt eine entscheidendere Rolle. Arkam hatte da vor ein paar Seiten was spannendes zu geschrieben, RE: Sich Immunisieren (als Kurzform) und ich denke, da ist was dran. Wenn man nur die Wahl hat entweder nichts zu machen oder massiv zuzuschlagen, dann wird jedem normalen Mensch irgendwann mal langweilig und er "Geht Nova".
Die aktuelle Situation ist ja, Caster müssen sich nicht "Immunisieren" um zu überleben, haben was zu tun und können ihre Ressourcen besser für die Gruppe als ganzes einsetzen, wohingegen (Zumindest in APs) auch die "Normalos" mit Optionen versehen werden, mit denen sie mal "rausrotzen können" (Man schaue sich mal die speziellen Items in APs an)

Ich denke, das ist einer der Gründe warum ich bisher 3x die Witch als Caster-Klasse bei mir am Spieltisch gesehen habe, einfach weil sie jede Runde mit einfachen Aktionen aufwarten kann und nur auf Zauber zurückgreifen muss, wenn es wirklich sein muss und gut für die Situation ist.

[Nachtrag] Nur so, eine ähnliche Situation sehen wir ja auch drüben bei DSA4.1 mit den Akademiemagiern: Da man nicht "einfach so" im kampf mit agieren kann, muss man sich einen Weg suchen mal einen dicken "Whamm!" abzulassen um ebenfalls etwas Befriedigung abzubekommen.
« Letzte Änderung: 6.02.2014 | 20:58 von Slayn »
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Zumindest ist die psychologische komponente sicher wichtig.

Und auch Arkams Theorie von der Angstspirale ist sicher richtig. Ich denke aber dass diese in erster Linie durch Ungleichgewicht gefördert wird. Dass die Spieler so reagieren ist eine Folge undurchdachter und ausnutzbarer Regeln, welche erst die Angst nicht zu wissen wo man steht mit sich bringt. An der Stelle an der man sein Charakterkonzept spielen kann ohne sich diese Sorgen zu machen durchbricht man die Spirale.

Bezogen auf die Unterschiede Zauberwirker \ Nichzauberwirker ist aber ja das Gegenteil der Fall, die Nichtzauberwirker haben die Optimierung viel nötiger und sind dadurch auch stärker in der Spirale.

Interessanter find ich da ohnehin die Frage warum man die Unterschiede überhaupt haben will, was man sich davon verspricht. Ich hab das mal versucht für unterschiedliche Gruppen zu betrachten, für powergamer und Nichtpowergamer, für Leute die gern Basteln und solche die gern einfach loslegen, für Leute die gern dem Standartabenteuerschema folgen und solche die es nicht tun, für kampflastiges und nicht Kampflastiges Spiel. Immer kam heraus: Durchdachtere, ausbalancierte Regeln lassen alle profitieren. Das gilt lustigerweise sogar für Leute die gern Charaktere mit unterschiedlichem Machtlevel wollen, selbst diese profitieren von Balancing.

Eigentlich gibt es nur eine Gruppe für die es schlechter wäre. Spieledesigner, die dadurch mehr Aufwand haben.
« Letzte Änderung: 6.02.2014 | 21:24 von Arldwulf »

Offline Feuersänger

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Slayn, ich muss dir doch nicht erzählen, mit welchen Zaubern man Encounter beenden kann, bevor sie richtig angefangen haben, oder?
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