Autor Thema: [Ernst gemeinte Frage] Führt Pathfinder zum Munchkin-Gaming?  (Gelesen 28161 mal)

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Offline Glühbirne

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[Nachtrag] Nur so, eine ähnliche Situation sehen wir ja auch drüben bei DSA4.1 mit den Akademiemagiern: Da man nicht "einfach so" im kampf mit agieren kann, muss man sich einen Weg suchen mal einen dicken "Whamm!" abzulassen um ebenfalls etwas Befriedigung abzubekommen.

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Just_Flo

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Slayn, ich muss dir doch nicht erzählen, mit welchen Zaubern man Encounter beenden kann, bevor sie richtig angefangen haben, oder?

Ihm vielleicht nicht, aber ich bitte um diese Erleuchtung.

Offline Slayn

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@Glühbirne:

Pass auf, das ist komplexer. In der 3.0 und 3.5 von D&D waren Caster mehr oder weniger rein Slot-gebunden und was sie konnten oder nicht, hatte mehr oder weniger nur damit zu tun welche Zauber im Spiel waren.
Das hat zu einem wirren Wettrüsten geführt, bei dem man quasi nur noch zur "Nuklearen Option" im Spiel gegriffen hat und alles andere nebensächlich war. Daher auch so seltsame Konzepte/Witze wie der 15 Minute Work Day.
Das Äquivalent wäre der Akademiemagier, der seinen Stabzauber so wählt um einen Kampf komplett für sich zu entscheiden und dann TROTZ aller anderen Optionen die er hat warten muss bis er die AsP hier wieder aufgefüllt hat, denn alles abseits des dicksten, fettesten, entscheidensten Schlags hat keinen Wert.

@Just_Flo:

Bitte nicht. Das wird nur wieder die gleiche alte Liste an Zaubern, die für andere Bereiche gedacht waren und hier missbraucht werden.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline Feuersänger

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Ihm vielleicht nicht, aber ich bitte um diese Erleuchtung.

Ganz allgemein gesprochen: Control-Zauber, die auf die schwachen Saves der Gegner gehen und ihnen die Aktionen wegnehmen.
Auf den untersten Stufen zB Color Spray - nimmt i.d.R. 3 von 4 mundane Gegner (mit schwachem willsave) aus dem Kampf. Natürlich nicht gegen Untote usw.
Oder Grad 4 - Evan's Spiked Tentacles of Forced Intrusion. "Wait, what?" :D
Gibt auf jedem Grad ein paar Zauber, die sich für verschiedene Gegnersorten besonders eignen.

edit: Achja, man kann auch Utility spells kreativ einsetzen. Das macht freilich auch Laune ;)
« Letzte Änderung: 6.02.2014 | 23:28 von Feuersänger »
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"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Slayn

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@Feuersänger:

Da Just_Flo ein DSA-Spieler ist und sich nicht mit den Feinheiten auskennt, sei bitte so fair und beschreibe das ganze "Problem".
Das stellt sich nämlich, in Kurzform, so dar: Diese Zauber sind auf beiden Seiten des Spieltischs verfügbar. Ein SL, der sie exzessiv einsetzt, wird als Folge einen TPK haben, so viel ist gewiss.
Viele Spieler haben aber ein Problem damit nicht an diesem "Wettrüsten" teilzunehmen, sehen es als ihr "Recht" an mit diesen Zaubern um sich zu werfen und vergessen dabei ihre Funktion der Gruppe gegenüber, nämlich sie im Gegenzug vor solchen Zaubern zu schützen.
Kurz Mechanisch: Man kann Zauber entweder per Gegenzauber oder mit dem gleichen Zauber kontern, also etwa Black Tentacles mit einem anderen Black Tentacle.
Viele SL vergessen das und noch mehr Spieler würden lieber ihren eigenen Hintern retten und ihre Mit-Charaktere verrecken lassen als so eine Aktion in Betracht zu ziehen. Daher das vorhin angesprochene "Immunisieren": Man nimmt sich gezielt aus der Schutz- und Konter-Rolle raus, da man sich eh immun gegen die Sprüche gemacht hat.

[Nachtrag] Beachtens- und irgendwie auch Bewundernswert ist die schlichte Tatsache dass sich Spieler, welche der Denkweise des Wettrüstens folgen, sich absolut nicht darüber bewusst sind, dass man sie nur gewähren lässt und sie an sich keine Chance hätten.
« Letzte Änderung: 6.02.2014 | 23:47 von Slayn »
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Narubia

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Tigershark: du hast im Gate schon getrollt und gähnend genervt; auch dort bestand deine Hauptbeschäftigung darin haltlose Unterstellungen zu posten und dich selbst zu bestätigen. Hier hingegen, im Tanelorn, habe ich tatsächlich eine funktionierende Ignore-Funktion. Und die stelle ich jetzt an. Und dann kannst du sonstwen nerven. Wobei sonstwen - wenn ich mal genau schaue, wer dir hier überhaupt noch Beachtung schenkt - ein deutlich eingeschränkter Personenkreis zu sein scheint. Zum Beispiel deine Alternativ-Accounts mit denen du dir - wie einst im Gate - selbst recht gibst, wohl damit wenigstens mal einer so völlig auf deiner Seite steht. Schönes Leben noch.
Dieser Post besteht schlicht aus Verleumdungen und Lügen. Dass du sowas nötig hast...

Offline Feuersänger

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Also, ich hab das wiederum noch nicht erlebt, dass sich ein Zauberer geweigert hätte, einen gefährlichen Zauber zu countern. Im Gegenteil war der Spieler dann immer ganz stolz, dem NSC in die Suppe gespuckt zu haben.

Und: in letzter Konsequenz lässt du als SL die Spieler ~immer~ nur gewähren. Das ist irgendwo ein Nullargument.
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Wellentänzer

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Dieser Post besteht schlicht aus Verleumdungen und Lügen. Dass du sowas nötig hast...

Leute, beim ersten mal hab ichs humorvoll versucht, aber das hat leider nicht funktioniert. Deshalb nun deutlicher: ich finde den Thread hier ganz spannend. Eure persönlichen Anfeindungen mit offenklundig ewig langer Vorgeschichte stören mich. Bitte tragt doch etwaige Heiratsanfragen per PM aus. Herzlichen Dank.

Offline Slayn

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Und: in letzter Konsequenz lässt du als SL die Spieler ~immer~ nur gewähren. Das ist irgendwo ein Nullargument.

Das ist jetzt ein Strohmann. Dir sollte genau bewusst sein was Gamistisches/Herausfroderungsbezogenes Spiel bedeutet und wie die Mechanismen dahinter aussehen, also auch, was es bedeutet eine "Herausforderung" zu erstellen und wie diese sein sollte.
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Offline Feuersänger

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Wer predigt denn hier dauernd, sich nicht an die Encounterrichtlinien zu halten und den Spielern 15, 20, 30 Encounter ohne Rast aufzuzwingen :p

Und:
wenn die NSC keine bösartigen Zauber haben, gewinnen die Spieler.
wenn die NSC Basta-Zauber haben und die Spieler nicht, verlieren die Spieler.
Wenn beide Seiten Bastas haben, können sie sich gegenseitig countern, was letzten Endes den Spielern den Arsch retten wird.
Es ist also in jedem Fall besser für die Spieler, diese Zauber vorzubereiten.
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Just_Flo

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@Feuersänger:

Da Just_Flo ein DSA-Spieler ist und sich nicht mit den Feinheiten auskennt, sei bitte so fair und beschreibe das ganze "Problem".
Das stellt sich nämlich, in Kurzform, so dar: Diese Zauber sind auf beiden Seiten des Spieltischs verfügbar. Ein SL, der sie exzessiv einsetzt, wird als Folge einen TPK haben, so viel ist gewiss.
Viele Spieler haben aber ein Problem damit nicht an diesem "Wettrüsten" teilzunehmen, sehen es als ihr "Recht" an mit diesen Zaubern um sich zu werfen und vergessen dabei ihre Funktion der Gruppe gegenüber, nämlich sie im Gegenzug vor solchen Zaubern zu schützen.
Kurz Mechanisch: Man kann Zauber entweder per Gegenzauber oder mit dem gleichen Zauber kontern, also etwa Black Tentacles mit einem anderen Black Tentacle.
Viele SL vergessen das und noch mehr Spieler würden lieber ihren eigenen Hintern retten und ihre Mit-Charaktere verrecken lassen als so eine Aktion in Betracht zu ziehen. Daher das vorhin angesprochene "Immunisieren": Man nimmt sich gezielt aus der Schutz- und Konter-Rolle raus, da man sich eh immun gegen die Sprüche gemacht hat.

[Nachtrag] Beachtens- und irgendwie auch Bewundernswert ist die schlichte Tatsache dass sich Spieler, welche der Denkweise des Wettrüstens folgen, sich absolut nicht darüber bewusst sind, dass man sie nur gewähren lässt und sie an sich keine Chance hätten.

Aha, also für mich als nur alle Jubeljahrzehnte DnD Spieler war diese Zusatzinfo sehr interessant und wichtig. Wenn ich es richtig verstanden habe, ist es also so, dass wenigstens bei den meisten Dingen es anscheinend möglich ist sie mit dem selben Aufwand bzw. den richtigen preparierten Slots zu blocken.
Das heißt, im Gegensatz zu DSA wo manche Dinge halt aus Gentlemens Agreement rausgelassen werden, weil es einfach keinen Schutz (regeltechnisch weder für SC noch für NSC) gegen sie gibt, kann das Wettrüsten hier tatsächlich gamistisch bespielt werden.
Danke für die Infos.

Offline Rhylthar

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Das ist leider eine der Schwächen von D&D/PF, nämlich dass Magicuser in jeglicher Form nur mit ähnlichen Mitteln "beschäftigt" werden können. Andere Spiele, z. B. Shadowrun (3.01D), lösen das teilweise besser, weil hier zu anderen Mitteln gegriffen werden können, die in jener Welt als "normal" gelten, sprich bei Spielern nicht unbedingt das Gefühl vermitteln, der SL hätte dies nur als Gegenpart für sie entworfen.

Bsp.:
- Hintergrundstrahlung
- Entzug
- Astralraum/Astralkampf
- "lebendes Gewebe" (Magier können auch astral nicht irgendwo hingelangen, wenn in einer Barriere solches enthalten ist)

Natürlich kennt D&D auch solche Dinge wie Nishruu, etc., aber die kann man ja nicht immer bringen. Als SL habe ich für die NSC selten (bis gar nicht) "Basta"-Zauber verwendet; die Vielfalt in 3.5 gab einem ja die Möglichkeit, auch andere, nennen wir sie mal "fiese", Zauber anzuwenden, die die Spieler forderten, ohne gleich die Waage sofort in eine Richtung kippen zu lassen.

Ab und an waren in Kaufabenteuern (bevorzugt: Necromancer Games) auch "neue" Zauber drin, die für Spieler vollkommen unbekannt waren und ein "Wettrüsten" eh damit nichts gebracht hätte.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Slayn

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Wer predigt denn hier dauernd, sich nicht an die Encounterrichtlinien zu halten und den Spielern 15, 20, 30 Encounter ohne Rast aufzuzwingen :p

Huh? Ich "predige" nur immer sich die Mechanik der Encounter Richtlinien mal zu verinnerlichen und die auch umzusetzen.
Und da geht es nunmal meistens unter dass die Beispielrechnung für d20 relativ wenig mit dem CR zu tun hat, sondern mit Ressourcenverbrauch. CR(Gruppenstufe) soll 20% Ressourcen verbrauchen, wenn nicht, dann war es nicht das passende CR. Gerade hierbei fand ich es schon immer wahnsinnig witzig, das höhere Ressourcen bei den Charakteren (z.B. mehr Point Buy) praktisch immer bei der CR Berechnung außen vor gelassen werden.

Wenn ein hypothetische PB15-Gruppe ihre 5 Encounter schafft, dann sollte ein PB20-Gruppe ihre 10 Encounter schaffen. Ansonsten verkommt die Herausforderung zur reinen Illusion.

Aha, also für mich als nur alle Jubeljahrzehnte DnD Spieler war diese Zusatzinfo sehr interessant und wichtig. Wenn ich es richtig verstanden habe, ist es also so, dass wenigstens bei den meisten Dingen es anscheinend möglich ist sie mit dem selben Aufwand bzw. den richtigen preparierten Slots zu blocken.
Das heißt, im Gegensatz zu DSA wo manche Dinge halt aus Gentlemens Agreement rausgelassen werden, weil es einfach keinen Schutz (regeltechnisch weder für SC noch für NSC) gegen sie gibt, kann das Wettrüsten hier tatsächlich gamistisch bespielt werden.
Danke für die Infos.

Die Regeln sind hier eigentlich recht einfach: man sagt die Aktion "Counter Spell" an und wartet ab ob jemand zaubert. Wenn jemand zaubert, dann hat man die Chance den Zauber zu identifizieren. Hat man den gleichen Zauber vorbereitet und ist in Reichweite, dann kann man den Slot opfern und der konter erfolgt automatisch.
Bei bestimmten Zaubern, etwa aus den extremen Gesinnungs-Schienen, kann man auch mit dem Gegenstück kontern, einfach da es unwahrscheinlich ist, das ein guter Cleric mit Blasphemy ausgestattet ist.
Dazu gibt es noch Dispel Magic & Co. also Anti-Magie die entweder zum Kontern oder für andere Sachen eingesetzt werden kann, etwa Bezauberungen oder Flüche brechen.

Hier zeigt sich oft eine verdrehte Logik: Es wird ja gerne behauptet, der Cleric wäre der bessere Kämpfer als der Fighter. u.A. wegen dem hohen Will Save, was ihm eine bessere Chance gegen Bezauberungen wie "Charm Person" gibt.
Im Gegensatz zu den beiden steht der Wizard/Sorcerer gerade auf den ersten paar Stufen oftmals dumm in der Gegend rum, da er nichts einbringen kann. Tja, außer natürlich sich hinzustellen und den Charm Person abzufangen, der den Fighter treffen sollte.

Natürlich kennt D&D auch solche Dinge wie Nishruu, etc., aber die kann man ja nicht immer bringen. Als SL habe ich für die NSC selten (bis gar nicht) "Basta"-Zauber verwendet; die Vielfalt in 3.5 gab einem ja die Möglichkeit, auch andere, nennen wir sie mal "fiese", Zauber anzuwenden, die die Spieler forderten, ohne gleich die Waage sofort in eine Richtung kippen zu lassen.

Was bin ich froh dass sie das alte Trio Finger of Death, Circle of Death und Death Ward in PF deutlich abgeändert haben.

Ist eine berechtigte Frage...ich würde sagen dieser "Vorwurf" bezieht sich eher auf den Vergleich mit anderen Systemen, weniger auf eine Desinformation. Du hast sicher Recht, Pathfinder geht damit durchaus offen um und man macht ja aus der 3.5 Herkunft keinen Hehl.

Es ist eher ein "eigentlich sind dies unnötige Probleme" als ein "na die Entwickler tun so als gäbe es diese Einschränkungen und Erwartungshaltungen nicht"

Aber die Erwartungen der Spieldesigner müssen ja nicht denen der Konsumentenentsprechen. Denn am Ende gewinnt natürlich man nichts damit, die angestrebte Spielweise und Encounteranzahl lässt sich auch flexibler erreichen, stabiler Abweichungen gegenüber.  Einen Vorteil dieser Herangehensweise hat mir noch keiner so recht sagen können. Also außer "weniger Aufwand für die Entwickler"

Ich denke, die Erwartung entspricht haargenau dem des Groß der Konsumenten, diese sind aber nicht wirklich hier (Tanelorn, deutsche Forenszene, ggf. Deutschland) anzutreffen. Zu der angestrebten Encounteranzahl schreibe ich gleich was bei meiner Antwort zu Luxferre.
« Letzte Änderung: 7.02.2014 | 08:13 von Slayn »
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Luxferre

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Wenn ein hypothetische PB15-Gruppe ihre 5 Encounter schafft, dann sollte ein PB20-Gruppe ihre 10 Encounter schaffen. Ansonsten verkommt die Herausforderung zur reinen Illusion.

Meinst Du nicht, dass diese Aussage Hand-in-Hand mit meiner (zugegebenermaßen etwas reißerisch-übertriebenen) Aussage von vorgestern geht?

Du sagst stetig, dass das Encounterdesign bei PF eingehalten werden muss/soll, damit das gesamte Regelkonstrukt nicht auseinanderbricht.
Jetzt schau Dir doch mal diverse Abenteuerpfade an. Unter Piraten geht nicht von einem Ressourcenverbrauch von 4-5 Enc/Tag aus. Das würde bei einer solchen Kampagne auch gar nicht funktionieren. Hier haben wir also große Vorteile der Fullcaster gegenüber den Mundanklassen. Genau das, was wir beide immer kritisiert haben. Denn ein Kämpfer wird im mittleren und hohen Stufenbereich erst nach hinten heraus interessant, wenn die magischen Ressourcen langsam zur Neige gehen (remind!).

Meine Kernaussage letztens war, dass eine plausiblere Kampfmenge pro Abenteu(r)ertag (nämlich < 4-5 Kämpfe) zu diesem eklatanten Bruch der Klassen führt. Den blöden Bauern jetzt mal außen vor gelassen ...

An sich hätte ich erwartet, dass dieser Fakt als gesetzt gilt. Zumindest waren wir uns früher im Gate darüber einig ;)

Luxferre

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Was bin ich froh dass sie das alte Trio Finger of Death, Circle of Death und Death Ward in PF deutlich abgeändert haben.

Oh ja! Ich habe save-or-fucked Zauber immer gehasst. Gerade anspruchsvolle Gegner hätten diese öfters mal vorbereitet und eine heldige Gruppe hat eher selten mal nekromantische Magie an Bord. Ich freue mich auf den ersten Einsatz vom Finger of Death in meiner Saventh-Yhi Kampagne ...

Offline Slayn

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Meinst Du nicht, dass diese Aussage Hand-in-Hand mit meiner (zugegebenermaßen etwas reißerisch-übertriebenen) Aussage von vorgestern geht?

Du sagst stetig, dass das Encounterdesign bei PF eingehalten werden muss/soll, damit das gesamte Regelkonstrukt nicht auseinanderbricht.
Jetzt schau Dir doch mal diverse Abenteuerpfade an. Unter Piraten geht nicht von einem Ressourcenverbrauch von 4-5 Enc/Tag aus. Das würde bei einer solchen Kampagne auch gar nicht funktionieren. Hier haben wir also große Vorteile der Fullcaster gegenüber den Mundanklassen. Genau das, was wir beide immer kritisiert haben. Denn ein Kämpfer wird im mittleren und hohen Stufenbereich erst nach hinten heraus interessant, wenn die magischen Ressourcen langsam zur Neige gehen (remind!).

Meine Kernaussage letztens war, dass eine plausiblere Kampfmenge pro Abenteu(r)ertag (nämlich < 4-5 Kämpfe) zu diesem eklatanten Bruch der Klassen führt. Den blöden Bauern jetzt mal außen vor gelassen ...

An sich hätte ich erwartet, dass dieser Fakt als gesetzt gilt. Zumindest waren wir uns früher im Gate darüber einig ;)

Du, an meiner Einstellung zu Balance über Anzahl der Encounter und Ressourcenverbrauch hat sich nichts geändert. Ich bin nur mittlerweile mehr denn je davon überzeugt, dass der Faktor "Ungewissheit" bei der Anzahl der Encounter bis zur Rast wichtiger ist denn je, denn der von dir genannte Zustand, das Mundände Klassen nur dann glänzen können wenn die magischen Ressourcen verbraucht sind, muss gar nicht erst aufkommen.

Ich schweife mal eben ab: Es sollte ja klar sein für wie wichtig ich aktives Gruppenspiel mit gemeinsamer Planung und der Suche nach Synergien halte. Nur sollte ja auch bekannt sein, wie sehr sich beim Erreichen bestimmter Schlüsselfähigkeiten die Dynamik innerhalb der Gruppe ändert und das Gruppenspiel neu ausgerichtet werden muss.

Daher finde ich es vollkommen interessant, dass gerade bei APs innerhalb einer Level Range Bracket (1-4, 5-7, etc.) ungefähr genau zu der Zeit, in der sich die Gruppendynamik einpendelt erst mal in den Noob-Modus geht, nur um danach in den Pro-Modus zu wechseln.
Vgl. mal bei Unter Piraten 1 - Übergang Zeit auf dem Schiff, dann die Insel.

Jade Regent 1 ist noch krasser: Erst mal locker Sandboxy 10 Encounter nebst einer sicheren Stelle, danach knapp 20 Encounter im Dungeon, mit der potentiellen Hilfe von 2 NSC.

Die Frage ist halt ganz akut, woran macht man die "Plausible Kampfmenge" fest? Ich, für mich, habe mich gerade bei PF absolut von der "Innerweltlichen Logik" freigemacht, finde es aber nett dass man zumindest versucht den Anschein zu wahren (Abgelegene Orte, Dungeons, etc.)
Das ist, u.A. mittlerweile einer der gründe warum ich Kampagnen Settings/Welten mittlerweile gar nicht mehr ausstehen kann. Wie Oben mit Arldwulf angerissen, verleiten diese dazu vom rein Herausforderungsorintierten Spiel (AP, Mega-Dungeon) einer Herleitung zu einem mehr Realistischen Spiel zu machen, was einfach immer zu Konflikten führt.
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Offline Arldwulf

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Das ist, u.A. mittlerweile einer der gründe warum ich Kampagnen Settings/Welten mittlerweile gar nicht mehr ausstehen kann. Wie Oben mit Arldwulf angerissen, verleiten diese dazu vom rein Herausforderungsorintierten Spiel (AP, Mega-Dungeon) einer Herleitung zu einem mehr Realistischen Spiel zu machen, was einfach immer zu Konflikten führt.

Aber empfindest du dies nicht als einschränkend?

Irgendwie fühlt es sich wie ein völlig unnötiger Effekt an, denn wie oben schon gesagt: Eigentlich gewinnt man ja nichts dadurch. Tatsächlich ließe sich auch der Herausforderungsorientierte Ansatz natürlich mit besserem Balancing einfacher verfolgen. Und der Settingansatz mit konsistenter Spielwelt eben sowieso.

Ich tue mir dort immer schwer zu verstehen warum man so etwas eigentlich wollen sollte, was man (außer der offensichtlichen Arbeitsersparniss für die Spieldesigner) davon als positiven Effekt erhofft.

Online BobMorane

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Ach was bin ich froh, dass ich anscheinend ein anderes Spiel spiele. :)

Ich spiele 3.x/PF seit es raus ist. Zugegeben das höchste was ich je gespielt habe ist Lv 13 und da waren die Caster Lv 11.

Übermächtige Caster .... kenn ich nicht.
Caster die länger können wie mundane ... nie gesehen.
Helden die mitten im Abenteuer Pause machen ... NÖHH, würde ihnen auch nicht gut bekommen.

Vielleicht hängt es damit zusammen das bei uns das Magic Item Niveau niedriger ist und wir ohne kaufen spielen.

Offline Feuersänger

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Uff, der Thread geht mir grad etwas zu schnell, aber u.a. würde mich interessieren, wie Slayn zu der Vorstellung kommt, PB20 statt 15 würde die Leistungsfähigkeit der SCs verdoppeln. oO
Das ist ein +1 mod auf ein Hauptattribut ~oder~ die Vermeidung von Dumpstats.
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Offline La Cipolla

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@BobMorane: Das sind einfach verschiedene Spielstile. Mir geht's ja genau so wie dir, weshalb ich auch ungefähr so vor dem Thread sitze ...



Jedem das Seine.
Aber vielleicht sollte es warnende Tags für solche Threads geben, damit Leute wie wir nicht hochgradig verwirrt sind. :D

Offline Arldwulf

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Ach was bin ich froh, dass ich anscheinend ein anderes Spiel spiele. :)

Ich spiele 3.x/PF seit es raus ist. Zugegeben das höchste was ich je gespielt habe ist Lv 13 und da waren die Caster Lv 11.

Übermächtige Caster .... kenn ich nicht.
Caster die länger können wie mundane ... nie gesehen.
Helden die mitten im Abenteuer Pause machen ... NÖHH, würde ihnen auch nicht gut bekommen.

Vielleicht hängt es damit zusammen das bei uns das Magic Item Niveau niedriger ist und wir ohne kaufen spielen.

So ungewöhnlich ist dies nicht, auch wenn die Maßnahme das Magic Item Niveau niedrig zu halten eher die Magiewirker stärkt (da diese weniger benötigen).

Aber viele Gruppen sagen ja sie haben keine Probleme, und es ist auch wichtig zu betonen dass die Frage ob man diese bekommen wird stark davon abhängt ob die Spieler sich zurückhalten und versuchen allen ein schönes Spiel zu ermöglichen oder nicht.

Oder anders gesagt: In einer guten Gruppe wird man unabhängig vom System auch ein gutes Spielerlebniss haben. Was solange toll klingt bis klar wird: In einer guten Gruppe kann man mit einem gutem System noch deutlich bessere Spielerlebnisse haben. Bis zu dem Punkt das einem Sachen auffallen die früher nie gestört haben. Weil sie halt so waren, und man es gewohnt ist.

Aber du kannst ja einfach mal versuchen einen beliebigen Abenteuertag aus deiner Gruppe zu schildern, und alles aufzuzählen was die einzelnen Leute so gemacht haben. Und dann überlegen wobei ihnen das System bei diesen Aktionen geholfen hat, und welchen Einfluss es gehabt hätte wenn die Spieler andere Optionen nutzen würden die ihnen zur Verfügung standen.

Denn die Chance dass du übermächtige Caster gesehen hast ist durchaus hoch...die Frage ist eher ob sie ihre Optionen nutzen.
« Letzte Änderung: 7.02.2014 | 09:59 von Arldwulf »

Offline La Cipolla

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Ich finde es auch minimal arrogant, den Einwand mit "manche Gruppen haben TROTZ des Systems Spaß" abzutun. Was jetzt nicht mal gegen Ardwulf gerichtet ist, ist ja eine verbreitete Idee. Ich glaube, die Mentalität spielt hier eine genau so große Rolle. Etwas so Komplexes wie ein klassisches Rollenspielsystem auf ein paar wenige Reize und "richtige" Spielweisen runterzubrechen, ist imho nicht tragbar. Da geht SO VIEL, ohne dass man groß was verdrehen oder ignorieren muss.
« Letzte Änderung: 7.02.2014 | 10:01 von La Cipolla »

Offline Slayn

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Aber empfindest du dies nicht als einschränkend?

Ganz im Gegenteil, ich empfinde es als enorm erfrischend und entspannend.
Ich habe bei Spielstilen ja keine besondere Präferenz und spiele eh alles, nutze aber, wenn man sich auf einen angestrebten Spielstil und die damit enthaltenen Erwartungshaltungen geeinigt hat, jeweils das System das diesen Spielstil am vermeintlich besten unterstützt.
Wenn ich also Herausforderungsorientierte Fantasy haben will, dann greife ich zu Pathfinder und nicht umgekehrt.

Irgendwie fühlt es sich wie ein völlig unnötiger Effekt an, denn wie oben schon gesagt: Eigentlich gewinnt man ja nichts dadurch. Tatsächlich ließe sich auch der Herausforderungsorientierte Ansatz natürlich mit besserem Balancing einfacher verfolgen. Und der Settingansatz mit konsistenter Spielwelt eben sowieso.

Ich tue mir dort immer schwer zu verstehen warum man so etwas eigentlich wollen sollte, was man (außer der offensichtlichen Arbeitsersparniss für die Spieldesigner) davon als positiven Effekt erhofft.

Was fühlt sich unnötig an? Ein System auf einen Spielstil auszurichten?

Uff, der Thread geht mir grad etwas zu schnell, aber u.a. würde mich interessieren, wie Slayn zu der Vorstellung kommt, PB20 statt 15 würde die Leistungsfähigkeit der SCs verdoppeln. oO
Das ist ein +1 mod auf ein Hauptattribut ~oder~ die Vermeidung von Dumpstats.

Du übersiehst, wie so oft, synergetische Effekte bei den Attributen und Class Features. Meistens wird CON höher sein, zudem das Use per Day Attribut (im Sinne von X+ X-mod). Auf die Art sind z.B. die Hit Points Polster größer während gleichzeitig mehr uses von "Channel Energy" (o.Ä.) pro Tag zur Verfügung stehen, was der einfachste und schnellste Group Heal ist, den es gibt. Praktisch gehen alle Ressourcen, die auf Class Features beruhen, entweder in der Effektivität und/oder der Anzahl rauf.
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Offline Arldwulf

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Was fühlt sich unnötig an? Ein System auf einen Spielstil auszurichten?

In diesem Fall ja, zumindest auf die Herangehensweise des Balancing von Magiewirkern und anderen Klassen durch die Encounteranzahl bezogen. Denn auch dieser eine Spielstil ließe sich ja mit anderem Ansatz (besseres Balancing, durchdachtere Regeln) besser bespielen. Nimm doch dein Beispiel mit einem Abenteuerpfad. Habe ich ein System das durch schlechtes Balancing bestimmte Rollen erfordert so werden falls ich diesen noch einmal bespiele die Gruppen sich sehr ähneln. Lasse ich dies weg so kann ich wesentlich flexibler wählen was gespielt wird. Und als Abenteuerdesigner natürlich auch flexiblere Abenteuer schreiben.

Und natürlich ist es auch für den Schwierigkeitsgrad wichtig. Besseres Balancing bedeutet ja auch dass Abenteuer besser auf die Gruppen zugeschnitten sein können, man genauer sieht was schwierig und was leicht  ist und es damit einfacher ist passende Herausforderungen für die aktuelle Situation zu finden.

Kurzum: Eigentlich hat man dann ein System dass den herausforderungsorientierten Spielstil etwas schlechter unterstützt als es möglich wäre - dafür bei anderen Spielstilen aber noch weiter absackt. Und nur dadurch den einen Spielstil hervorhebt.

Auch für einen Herausforderungsorientierten Ansatz hat das ganze ja keine Vorteile, nur eben weniger Nachteile. Aber warum man es eigentlich wollen sollte? Was man sich davon erhofft? Keine Ahnung.
« Letzte Änderung: 7.02.2014 | 10:23 von Arldwulf »

Offline Feuersänger

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Das ist mir schon klar, aber der Vorteil dürfte vllt 20% betragen, mit Synergien vllt 30-35, aber nie und nimmer 100.
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Zitat von: ErikErikson
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