Autor Thema: [Ernst gemeinte Frage] Führt Pathfinder zum Munchkin-Gaming?  (Gelesen 29452 mal)

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Offline Arldwulf

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Mir geht es da auch weniger um Ausführlichkeit als darum dass verschiedene Optionen auch dann unterschiedliche Anzahl Seiten haben können wenn sie im Spiel gleich häufig vorkommen. Klassische Beispiele wären Dinge die für mehrere Klassen wiederholt werden müssen, und auch alles bei dem ich für meinen Charakter eine Auswahl treffen muss.

Nimm mal den Vergleich Talente gegenüber Fertigkeiten. Ganz offensichtlich gibt es viel mehr Talente als Fertigkeiten. Aber was sagt dies aus? Der Grund dafür ist ja nicht automatisch "Talente sind wichtiger als Fertigkeiten".

Der Grund ist: Talente kann ich im Spiel wählen, darum benötige ich eine Wahlmöglichkeit. Im Spiel selbst startet man dann aber mit nur sehr wenigen Talenten und recht vielen einsetzbaren Fertigkeiten.

Oder anders gesagt: Zahlen lassen sich leicht manipulativ einsetzen, ich könnte auch sagen mein Charakter hat 3 Talente, kann aber 20 Fertigkeiten nutzen!

Mit gleichwertig geringer Aussagekraft. Das Problem ist nicht die Anzahl sondern dass sich sehr wenig Gedanken darüber gemacht wurde wie man Spielleiter dabei unterstützen kann andere Herausforderungen als Kämpfe einzubauen. Und wie die Regeln dafür gestaltet sind. Wir sind uns ja einig das PFRPG seine Schwächen bei diesem Thema hat. Aber diese könnten behoben werden ohne an den Seitenzahlen irgendetwas ändern zu müssen.

Luxferre

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Nimm mal den Vergleich Talente gegenüber Fertigkeiten. Ganz offensichtlich gibt es viel mehr Talente als Fertigkeiten. Aber was sagt dies aus? Der Grund dafür ist ja nicht automatisch "Talente sind wichtiger als Fertigkeiten".

Ähm, Arldwulf ... es geht nicht darum, ob man etwas anders sehen oder interpretieren, geschweige denn bespielen kann.

Es geht um den Fokus der Regeln. Die Quintessenz. Beweg Dich mal weg von Deinem liberalen Standpunkt und betrachte die Regelwerke von PF mal abstrahiert.


Ich ziehe ja gern Vergleiche. Und dafür braucht man Fakten.
Du nutzt weiche Fakten zum Vergleichen. Ich hingegen setze harte Fakten an.
Bei einer Bewertung eines neuen Automobils, werden am Ende auch deutlich mehr harte Fakten bewertet, als weiche Fakten.
Der VW Golf hat nicht nur den größeren Innenraum, die besseren Spaltmaße, den günstigeren Verbauch und niedrigere Festkosten (harte Fakten), sondern auch der subjektive Sitzkomfort und die haptische Materialanmutung (weiche Fakten) sind hochwertiger.

Es mag sein, dass Du jemand bist, der nach weichen Fakten bewertet. Das ist aber eine grundsubjektive Wahrnehmung, die jeglicher Diskussionsbasis entbehrt. Sie ist nur eine Meinung, kein Fakt.


Und dieses Beispiel projiziere ich jetzt mal auf das GRW.
Harte Fakten:

Jeder Charakterklasse hat eine eigene Stufentabelle mit den Dingen, die sich im Laufe der Stufen verbessern (d.h. Begehrlichkeiten nach Aufstieg werden geweckt).
Für jeden Charakter gibt es noch eine Tabelle mit Regeln, was bei Stufenaufstiegen mit Jedermann passiert (Begehrlichkeiten, s.o.).
Jede Klasse hat also individuelle und allgemeine Verbesserungen je Aufstieg.
Dann gibt es ein kurzes Fertigkeitenkapitel mit in sich abgeschlossenen Regeln auf einer handvoll Seiten.
Darauf folgt ein recht gut ausstaffiertes Kapitel zu den Talenten. Mit genauen Beschreibungen.
Danach kommt ein ausuferndes Kapitel mit Ausrüstung, die magischen Gegenstände rechne ich da einfach mal mit hinein.

Bisher haben Fertigkeiten vielleicht 2% der Gesamtmenge an Regeln, Texten und Bildern ausgemacht und wir sind erst bei 50% des Buches.

Das sind harte, unwiderlegbare Fakten. Nach denen kann sehr wohl bewertet werden. Objektiv und neutral.


Was DU daraus machst, ist DEIN Spiel, Arlwulf und das ist gut so! Aber sage nicht, dass PF für Deinen Spielstil konzipiert wurde. Denn das Designkonzept dahinter ist ein anderes.

Offline kalgani

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wie schafft man es eigentlich PF anders als 3.X zu bespielen?
von der mechanik her sind die systeme nunmal gleich!

Offline Khouni

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Was mir jetzt spontan einfällt, ist zB, dass man die Charaktere nicht mehr auf Biegen und Brechen hin so spielt und dann auch baut, dass sie sich irgendwann für eine Prestigeklasse qualifizieren, die vielleicht thematisch wenig, machtmäßig jedoch großen Sinn macht, da die Grundklassen bei PF massiv aufgewertet wurden.

Ich glaube, die Klassen sind auch etwas umgebaut; es sind leicht andere Charakterkonzepte, die vermehrt auftauchen. Aber da hört es für mich schon auf, glaube ich.

Offline Thandbar

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Das sind harte, unwiderlegbare Fakten. Nach denen kann sehr wohl bewertet werden. Objektiv und neutral.

1of3 hat auf seinem Blog mal vorgeschlagen, sich die Elemente in einem System anzugucken, die am meisten mit anderen Elementen verschaltet sind. (Wenn ich das richtig rekapituliere.) Das sind zwangsläufig die zentralen Punkte des Spiels.

Vernetzung finde ich persönlich ein besseres Argument als Seitenzahlen.
Ansonsten würde ich Dir aber intuitiv zustimmen, was den Fokus von PF anbelangt (ohne das System selber genauer zu kennen). 
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

AcevanAcer

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Rein objektiv betrachtet sind das Fertigkeitenkapitel und das Talentkapitel im übrigen mit vier Seiten exakt gleich lang.

Offline afbeer

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Taugt die Bewertung nach Seitenzahlen?

Vergleicht:
Pathfinder, D&D (Cook), AD&D 1st ed., 3:16 Carnage Amongst the Stars (um mal einen nicht D&D Regelsatz dabei zu haben) und DSA 4.1 (wegen Popularität)

Taugt die Bewertung nach Seitenzahlen
bei Einschränkung auf die GM-Kapitel in GM nutzenden Spielen (wegen seiner Bedeutung für das Spiel)

Falls die Bewertung nach Seitenzahlen taugt, was lässt uns dass über die Historie von D&D erfahren? Hat sich der Fokus verändert?

Offline Arldwulf

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@luxferre: Da hast du mich gerade wohl völlig missverstanden, in meinem Posting ging es zu keinem Zeitpunkt darum "was man daraus machen kann" sondern nur darum dass die Aussagekraft von Seitenzahlen ohne Berücksichtigung der Verwendungzwecke des Inhaltes kaum gegeben ist.

Dies ist also explizit keine subjektive Herangehensweise sondern ein hinterfragen ob die Statistik das gewünschte Aussagen kann.

Die von dir genannten Elemente sind alles Dinge bei denen ich etwas auswählen kann. Dadurch erhöht sich der Seitenbedarf deutlich, denn auch wenn mein Charakter erstmal nur eine Klasse haben wird: ich kann aus vielen wählen. Ähnlich bei Ausrüstung und Talenten. Man kann sich dies anhand folgender Frage gut ins Gedächtnis rufen: wären Talente bei Pathfinder RPG stärker im Fokus wenn es davon eine Million zur Auswahl gäbe? Ganz offensichtlich hätte es Einfluss auf die Seitenzahlen, doch... welchen eigentlich auf die Charaktere?

Spielelemente mit Wahlmöglichkeit solchen ohne diese gegenüberzustellen verzerrt das Bild. Denn für die Frage wie wichtig etwas im Spiel ist macht die Zahl der auswählbaren Talente eben eine viel geringere Aussage als die Zahl der Talente die der Charakter im Spiel dann hat.

Luxferre

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Rein objektiv betrachtet sind das Fertigkeitenkapitel und das Talentkapitel im übrigen mit vier Seiten exakt gleich lang.

4 Seiten ist doch schon die Tabelle der Talente, oder? Allerdings ahbe ich kein GRW hier im Büro rumstehen  ;)

Und inhaltlich? Wie würdest Du sagen unterscheiden sie sich inhaltlich vom Crunchfaktor?

Offline Slayn

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wie schafft man es eigentlich PF anders als 3.X zu bespielen?
von der mechanik her sind die systeme nunmal gleich!

Weil sich der System Mastery Aspekt hier stark geändert hat. Klassen, Klassenfeatures und Stufen sind nicht mehr der Lego-Baukasten hin zu irgendeinem anderen Ziel das man erreichen will.
Im Gegensatz dazu forciert PF mehr die Funktion der Klasse als solches.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline afbeer

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Weil sich der System Mastery Aspekt hier stark geändert hat. Klassen, Klassenfeatures und Stufen sind nicht mehr der Lego-Baukasten hin zu irgendeinem anderen Ziel das man erreichen will.
Im Gegensatz dazu forciert PF mehr die Funktion der Klasse als solches.
Ist Pathfinder dann ein Duplo-Baukasten, also mit größeren Steinen wie Archetypen?

AcevanAcer

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4 Seiten ist doch schon die Tabelle der Talente, oder? Allerdings ahbe ich kein GRW hier im Büro rumstehen  ;)

Und inhaltlich? Wie würdest Du sagen unterscheiden sie sich inhaltlich vom Crunchfaktor?

Oh, ich muss mich korrigieren, tut mir leid -.-  das Fertigkeitenkapitel geht 16 Seiten, das Talentsystem 28. Das mir das nicht vorher aufgefallen ist :/ . Dennoch halte ich das Fertigkeitensystem für ganz gut, nicht das genialste der Welt, aber für sich genommen völlig ausreichend. Und hier stimme ich dir auch zu, das der Fokus des Systems auf dem Überwinden von herausforderungen besteht, aber das macht das Fertigkeitssystem nicht schlecht, im Vergleich zu anderen Systemen finde ich es sogar ziemlich gut - und diese Systeme stehen im Ruf Storytellersysteme zu sein
« Letzte Änderung: 29.01.2014 | 09:47 von AcevanAcer »

Offline Feuersänger

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wie schafft man es eigentlich PF anders als 3.X zu bespielen?
von der mechanik her sind die systeme nunmal gleich!

Was mir dazu einfiele: PF ist ~wesentlich~ restriktiver in der Anwendung der Fähigkeiten. Dazu wird eine viel stärkere meta-isierung in Kauf genommen.
Beispiel: in 3.5 kannst du eine Eisenwand herzaubern, in Stücke zerteilen und aus dem Eisen Rüstungen schmieden oder es verkaufen.
Die PF-Designer verkrampfen sich dermaßen bei der Vorstellung, dass ein Stufe 12 Magier mit einem Grad 6 Zauber 150GP! verdienen könnte, dass sie kurzerhand und ohne weitere Begründung sagen "mit dem Eisen kann man sonst nichts machen".

Zur Eingangsfrage kann ich nicht viel neues sagen; ich hätte aber gerne mal ein Beispiel für so einen angeblichen "Munchkin" Char.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline afbeer

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ich hätte aber gerne mal ein Beispiel für so einen angeblichen "Munchkin" Char.
Es geht doch um das gef[ö/o]rderte Erlebnis am Tisch.
Einen "Munchkin" Charakter kann man auch in Vampire: the Masquerade erstellen

Luxferre

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... aber das macht das Fertigkeitssystem nicht schlecht, im Vergleich zu anderen Systemen finde ich es sogar ziemlich gut - und diese Systeme stehen im Ruf Storytellersysteme zu sein

Huhu, habe ich gar nicht geschrieben, dass es schlecht ist! Ich schrob, dass es vergleichsweise dünn ausfällt ;)

Offline Feuersänger

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Es geht doch um das gef[ö/o]rderte Erlebnis am Tisch.
Einen "Munchkin" Charakter kann man auch in Vampire: the Masquerade erstellen

Was heisst hier "auch"? Sag lieber "gerade". (wobei meine Erfahrungen da aus dem vorigen Jahrtausend sind.)

Außer, unsere Ansichten darüber was "Munchkin" ist gehen auseinander.
Darum hätte ich ja gerne ein Beispiel.
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Offline Slayn

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Ist Pathfinder dann ein Duplo-Baukasten, also mit größeren Steinen wie Archetypen?

Das ist nicht der springende Punkt. Ähnlich wie mit der 4E forciert PF ausgeprägteres Rollen- und Funktionsdenken in der Gruppe und das ab Stufe 1 an. Man kann natürlich noch Multiclassing betreiben wie früher, verwässert aber damit Rolle und Funktion doch stark und wird nicht mehr so fürs "Dippen" belohnt wie früher. Auch die Archetypen forcieren single-class Charaktere, da man nicht mehr über Multiclassing versuchen muss seinen Charakter so hin zu biegen, das er das darstellen kann, was er soll.

Es geht doch um das gef[ö/o]rderte Erlebnis am Tisch.
Einen "Munchkin" Charakter kann man auch in Vampire: the Masquerade erstellen

Und das ist halt irgendwie die Frage hier.
Wenn man z.B. hingeht und mal jeden AP zerlegt, wird man immer wieder auf die gleichen genutzten Formeln und Werte stoßen, einfach weil diese fest im System verankert ist und das System einen festen Spielstil forciert. Es ist mittlerweile auch absolut klar dass ein großer Teil des Designgedankens dahinter System > Setting ist und so sein muss.
Wenn diese Dinge also Teil des Systems sind, dir aber gegen den persönlichen Geschmack oder die eigenen Vorlieben gehen, ist das dann Munchinismus? Ich würde sagen: Nein.
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Offline Arldwulf

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Meine Hauptprobleme mit dem Fertigkeitssystem wären eigentlich:

  • Es erlaubt zu große Spannen - die Unterschiede zwischen zwei Charakteren können deutlich größer sein als der Würfelwurf. Das bedeutet: Die gleiche Fertigkeit kann für Charaktere der gleichen Stufe mal unschaffbar und mal ohne die Chance des Scheiterns wahrgenommen werden.

    Dies macht es Spielleitern aber sehr schwer Herausforderungen zu schaffen welche diese Fertigkeiten in den Vordergrund rücken.

  • Gleichzeitig ist es zu einfach und mit zu wenig Schwierigkeiten verbunden Fertigkeiten zu ersetzen. Ab einer bestimmten Stufe sind selbst die Dinge welche normalerweise wenigstens die fähigsten in einer Fertigkeit fordern (damit man diese dann halt glänzen lassen kann bei dem was sie gut können) durch Zauber und Gegenstände mit besserem Effekt, schneller und mit weniger Risiko machbar.

Um Spielleitern überhaupt die Chance zu geben das System anders einzusetzen müsste man beide Probleme angehen und dann auch Mechaniken anbieten um das ganze umzusetzen.
« Letzte Änderung: 29.01.2014 | 10:21 von Arldwulf »

Offline Slayn

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Tja, aus genau dem Grund sieht man so selten Skill-basierte Herausforderungen. Stattdessen kommen zwei Dinge immer häufiger vor: Eine Skill-Herausforderung als nicht existentielle Stelle die einen Bonus generiert oder geschlossene Mini Spiele.
Ist gut so, behebt viele Probleme.
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Offline Arldwulf

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Klar, schafft aber eben auch genau dieses Flair bei dem Spieler ihre Charaktere auf den Kampfnutzen ausrichten. Abgeschlossene Minispiele werden eben auch genau als solches angesehen, nicht als Teil der eigentlichen Story oder des Systems.

Ich habe das Gegenbeispiel auch schon erlebt...in einer Runde in denen (ok, war nicht Pathfinder RPG, aber egal) System und Story viele Fertigkeitsherausforderungen anboten wählten die Spieler dann halt auch mehr Dinge welche ihnen außerhalb der Kämpfe nützten.

Was an sich zwar auch eine Form des Powergamings ist, aber einfacher genutzt werden kann um Charaktere zu differenzieren.

Offline Greifenklaue

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Ich lese ja ab und an deutsche PF-Diarys. Da hab ich eher selten das Gefühl, dass es da sonderlich Hack'n'slayig zugeht.

@Optimierungszwang: Den seh ich nicht. Man kann seinen SC locker auch ein, zwei Nebenaspekte verpassen, dadurch, dass man genug Talente bekommt, ist es keineswegs nötig, alles auf das Eine zu fokussieren. Kann man natürlich, muss man aber nicht. Auch sind die SC trotzdem noch ziemlich gut, wenn man das macht (und streuen sozusagen ihre Nutzbreite).
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Ich lese ja ab und an deutsche PF-Diarys. Da hab ich eher selten das Gefühl, dass es da sonderlich Hack'n'slayig zugeht.

@Optimierungszwang: Den seh ich nicht. Man kann seinen SC locker auch ein, zwei Nebenaspekte verpassen, dadurch, dass man genug Talente bekommt, ist es keineswegs nötig, alles auf das Eine zu fokussieren. Kann man natürlich, muss man aber nicht. Auch sind die SC trotzdem noch ziemlich gut, wenn man das macht (und streuen sozusagen ihre Nutzbreite).

Ich so so leicht das Gefühl, es ging im Eingangsbeitrag nicht um den Optimierungszwang, sondern um den Darstellungszwang.
Man formt ja in PF seinen Charakter viel mehr aus als in 3.5 und startet auch mit einigen "fertigen" Charakter, bei dem Hintergrund und Flair auch fest mit Regeln und Regelelemente zementiert wird, eben durch die Traits, die im Idealfall Campaign-Traits sind und den Archetype, der einen Charakter auch sofort in die richtige Richtung stößt.

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Offline Greifenklaue

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@Slayn: Ist richtig, das führt erst Gorilla hier an.

Hatte alles am Stück gelesen und wollte den Punt nochmal aufgreifen.
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Offline Arldwulf

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Was bringt mir eine Gruppe, die auf Stufe zwei ein Rudel Oger tötet und ab Stufe 5 auf Drachenjagd geht?

Mhh, klingt schon ein bisschen wie die Kritik an der Optimierung und dem Powerlevel, auch im Ausgangsthread.

Offline Arkam

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Hallo zusammen,

ein Munchkin ist für mich jemand der die Regeln eines Spiels bricht um einen mächtigeren Charakter zu bekommen. Das ist bei Pathfinder aufgrund der ausführlichen Regeln nicht so leicht möglich.
Beim Belauschen unserer beiden Spielleiter kamen eher zwei andere Aspekte zum Tragen.
Spieler sind eher nicht bereit sich aufgrund des bespielten Hintergrunds einschränken zu lassen. Sobald also etwa fernöstliche Charaktere oder auch Pistoleoros ins Spiel kommen wird keine Rücksicht mehr auf den Hintergrund genommen. Ein Spielleiter der hier die Spieler einschränkt oder von ihnen einen passenden Hintergrund fordert wird als einschränkend wahrgenommen.
Zudem tauchen manchmal Differenzen zwischen der Situation und den Regeln auf. Wir bespielen etwa in unserer Runde derzeit einen Abenteuer Pfad bei dem eine Seuche in einer Stadt wütet. Klar das Artefakte und magische Gegenstände die heilen können begehrt sind und schlechter zu bekommen sind. Nach den Regeln muss ein solcher Gegenstand in einer Stadt der bespielten Größe vorhanden sein genau so wie zum Beispiel ein Samurai Schwert.
Klar verweigern unsere Spielleiter so gewisse Optionen. Das tun sie aber nicht weil sie überfordert sind oder das Abenteuer gesprengt würde sondern weil sie und ich und wahrscheinlich auch die anderen Mitspieler ihre Argumente verstehen.

Ich habe bei Pathfinder und D&D und seinen Ablegern immer wieder den Eindruck einer Angst Spirale.
Die beginnt eigentlich mit dem Challenge Rating. Eine Herausforderung soll die Gruppe etwa 50% ihrer Ressourcen kosten. Da die Autoren ihr System ja kennen sollten geht man davon aus das das für einen optimal aufgestellten Charakter, oder sogar optimal auf die Herausforderungen dieses konkreten Abenteuer Pfads aufgestellten Charakter gilt. Als Spieler erlebt man das als Drohkulisse. Also optimiert man mit Foren und Internet Hilfe seinen Charakter. Möglichst noch mit allen möglichen Feats aus Zusatzbüchern die der jeweilige Spielleiter nie gesehen hat. Solche Charaktere können dann schon Mal ein Abenteuer, gerade bei unerfahrenen Pathfinder Spielleitern, sprengen. Also wenden sich diese an ein Forum oder suchen im Internet. Auch eine Herausforderung kann man natürlich optimieren oder gar Herausforderung, Ort und Art der Herausforderung optimieren. Das Wissen natürlich auch die Spieler und die Angst Spirale dreht sich weiter. In meiner Gruppe kam es immer wieder schon Mal vor das ein erfahrener Spieler den Tod der Charaktere vorhersagte einfach weil eine Herausforderung auch Mal hart sein kann und mehr Ressourcen kosten kann.
Das führt dazu das einige Spieler extrem auf Regeln pochen und jede Abweichung, siehe oben verdammen. Wo diese dann von den Vereinbarungen in der jeweiligen Runde abweichen mag man sie schon Mal als Munchkin bezeichnen. Gerade bei Patfinder und D&D und seinen Ablegern kritisch gegenüber stehenden Runden prägen solche Spieler gerne das Bild des Spiels.

Gruß Jochen
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