@Aardwulf
Aber genau von diesen wird doch hier geredet. Ein Kämpfer MUSS mit einer Zweihandwaffe kämpfen ansonsten loost er. Er MUSS auf Lv 3 40 SPR bringen ansonsten loost er. Ab Lv 5 sollte die Gruppe den Kämpfer und den Schurken in Rente schicken und lieber noch einen Zauberer und einen Druiden einpacken weil die ja eh alles besser können und wegzaubern. Und das sehe ich halt anders.
Keine Angst, da rennst du bei mir offene Türen ein. Ich sehe es ebenso anders. Ich halte das für eine einschränkende, wenig Charaktervielfalt und Identifikation erzeugende Spielweise. Aber wenn ich so auf den Threadtitel schaue dann muss man halt sagen: Zumindest in einigen Gruppen kann es genau zu so etwas führen. Und dies kann halt viele Gründe haben, einer davon ist aus meiner Sicht aber auch: Es ist im System durchaus so angelegt.
Dann lass ihn doch seinen Summon Monster sprechen der für ein paar runden hält. Es ist eine Ressource die er verbraucht. Ein Zauberer der 5 Stufe hat 12 Sprüche zuzüglich Cantrips und Schoolpowers bis er leer ist. Das sind 12 Kampfrunden, wenn er alles für Kampfaktionen raus rotzt.
So ein Summon hält ja nicht nur die 12 Runden dann (aber wie gesagt...es gibt ohnehin besseres)
Aber lass uns die Rechnung doch mal wirklich machen. Pathfinder Wizard, Stufe 5, Conjuration School, Intelligenz 16.
Abgesehen von den Cantrips hätte dieser nun 5 Stufe 1 Zauber, 4 Stufe 2 und 3 Stufe 3 Zauber. Zusätzlich könnte er noch per Arcane Bond einen weiteren Zauber wirken. Seine Summons halten insgesamt 7 Runden, würde er tatsächlich nur diese nutzen (wie gesagt, eigentlich quatsch) wären wir bei 91 Runden in denen eine beschworene Kreatur da ist.
Wie gesagt...ist natürlich Blödsinn, wer sich so auf Beschwörung festlegen mag kann einen Summoner benutzen der hat die beschworene Kreatur gleich immer dabei. Und selbst Beschwörer machen ja auch mal etwas anderes. Und doch dient es als anschauliche Darstellung warum so einem Magier die Optionen nicht besonders schnell ausgehen. Tatsächlich ist die Dauer von Runde je Stufe ja schon etwas nicht allzu gutes - schon auf Grad 1 finden sich Zauber die eine Wirkungsdauer von einer Stunde je Stufe haben.
Aber auch die oben angesprochenen 13 Zauber sind hier noch nicht das Maximum. Pathfinder RPG hat eine nette kleine Regelung bezüglich magischer Gegenstände. Schriftrollen schreiben kostet nur noch das gleiche wie im Laden. Keine Erfahrungspunktekosten - und sie herzustellen geht praktischerweise während eines Abenteuers. Tatsächlich wurde sogar die Dauer reduziert um dies zu tun.
Unser Abenteurer kann Grad 2 Schriftrollen innerhalb von 2 Stunden herstellen.
Betrachten wir nun mal einen Kämpfer, und lassen ihn gegen einen Standardgegner antreten. Einen Orog zum Beispiel, einen Gnoll oder etwas dergleichen. Dies sind CR 1 Gegner, 5 davon wären passend für eine 5er Gruppe. Und natürlich sind sie eigentlich sehr vorteilhaft für den Krieger, da gäbe es schließlich noch ganz andere Dinge wie Monster die unser Krieger kaum verwunden kann. Doch darum soll es gar nicht gehen - eher um die Frage wie lange er durchhält. Wie viel Schaden würdest du gegen den Krieger je Runde erwarten? Oder von mir aus auch je Kampf?
Ich hab es einfach mal über den Daumen gepeilt und würde sagen: Je Runde etwa 5. Der Orog macht viel Schaden (1d12+5), der Gnoll weniger. (1d8+3), treffen tun sie beide ähnlich und wohl in etwa in der Hälfte aller Fälle.
Wie viele Trefferpunkte hat der Kämpfer? Stufe 5, mit Konstitution 14? Im Schnitt wohl um die 47 TP. Sagen wir 50, dann hält er 10 Runden durch.
Geben wir ihm noch 2x Heilung (1d8+5, also ca. 20 Extra TP - optimistisch gerechnet) dann sind es 14 Runden.
Eigentlich betrachten wir hier dann schon nicht mehr den Kämpfer allein. Sondern ihn und einen Kleriker, der aber ja auch andere Wunden zu heilen hat. Channeling als Massenheilung bringt hier durchaus etwas, aber man darf sich auch nicht zu viel erwarten. Unser Kämpfer hält damit letztlich auch nicht mehr als 20 Runden durch. In seiner Paradedisziplin eigentlich, Nahkampf gegen relativ problemlose Kontrahenten. Optimierung würde hier wieder etwas bringen, keine Frage - doch andererseits reduziert sich wieder die Zeit dadurch dass natürlich auch ab einem bestimmtem Grad nicht mehr einfach mit nur noch einem Drittel der Trefferpunkte weitergekämpft wird. Es ist zu riskant.
Wie weiter oben schon gesagt wurde: Man weiß ja nicht was kommen wird.
Aber wenn man es mal durchrechnet dann sind diese 20 Runden oben in etwa genau die 4-5 Kämpfe welche als optimal angegeben werden. Es ist der Kämpfer anhand dem diese Berechnung durchgeführt wird.
Ob nach diesen 4-5 Kämpfen die Magier "leergezaubert" sind, hängt aber stark von ihrer Spielweise ab, eigentlich ist es jedoch ziemlich unwahrscheinlich, einfach weil sie dafür quasi beständig Schadenszauber herausschießen müssten oder Dinge ohne längere Wirkungsdauer. Aber warum sollten sie? Unser Orog von oben ist doch das beste Beispiel. Willensrettungswurf von 0 bedeutet letztlich er ist nicht allzuweit davon entfernt der neue Quasi - Summon des Magiers zu werden. Den Kämpfer ihn angreifen zu lassen ist eigentlich Verschwendung. Und es gibt halt etliche derartige Zauber, welche über längere Zeiten helfen.