Autor Thema: [PF / 3.5] Curse of the Crimson Throne - Abenteuerpfad (Spoiler für Spieler!)  (Gelesen 10116 mal)

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Luxferre

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Hier nun also der Diskussionsthread zum Paizo-Adventure-Path Curse of the Crimson Throne.

Die Kampagne selbst ist oben schon verlinkt, als zusätzliches Material sollte man unbedingt auf den Chronicles - Guide to Korvosa zurückgreifen. Dieser ist eine wichtige und detaillierte Fundgrube für diese Kampagne, die hauptsächlich in und um Korvosa spielt.
Gerade die Eigenarten dieser Stadt machen die Kampagne einzigartig.
Es ist viel Platz für Wunderliches (besondere Fauna der Stadt), Konflikte (Höllenritter aus Cheliax machen sich breit und erheben Anspruch), Politik (Cheliax, Thronfolge, Ränkespiele des Adels), Fraktionen (Wache, Säbelkompanie, Kundschafter) und das alles findet einen hervorragenden Platz in der Kampagne.

Ausgehend von diesem Thema sind jene drei Postings:

Derzeit:
1x wöchentlich: Curse of the Crimson Throne mit Pfadfinderregeln.
:d

Mich würde interessieren, was Du ansonsten noch anpasst. Also vor Allem alles Nichtregelseitige.
Wie ist Deine Gruppe aufgebaut? Wie habt ihr gestartet?

Ich mag diese Kampagne ja wirklich gern, vielleicht wäre sie sogar einen eigenen Thread im PF Board wert ...
Würde mich auch interessieren, da ich sie ebenfalls gerade leite  8)
 ...
SL - 2 wöchentlich Pathfinder - besagte Crimson Throne Kampagne

Da ich davon ausgehe, dass es etwas mehr zu diesem Thema zu sagen und/oder posten gibt, dieser Thread.
Auch die Übersetzungen des Paizoblogs zu dieser Kampagne von Björn Arnold aka Wormys_Queue werde ich mal raussuchen und hier als Zitat einpflegen. Aber das später.
« Letzte Änderung: 29.01.2014 | 09:33 von Luxferre »

Luxferre

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Re: [PF / 3.5] Curse of the Crimson Throne - Abenteuerpfad
« Antwort #1 am: 29.01.2014 | 08:34 »
Wormys_Queue Übersetzung des Paizo Blogs, gepostet im DnD-Gate: http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,14786.0.html

Ab hier gibt es dann Details zu Curse of the Crimson Throne: http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,14786.msg286836.html#msg286836

Auch der Artikel zu dem ersten Minispiel (Verfolgungsjagd) ist sehr lesenwert: http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,14786.msg291186.html#msg291186


Soweit mal auf die Schnelle ein paar Fundstücke aus dem DnD-Gate.

Offline Nachtfrost

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Re: [PF / 3.5] Curse of the Crimson Throne - Abenteuerpfad
« Antwort #2 am: 29.01.2014 | 08:53 »
Schon mal vorneweg, bevor ich mir deine Links reinziehe:
Ich bin die ganze Zeit hin und her gerissen zwischen: "Den AP voranbringen" auf der einen Seite und "Die Spieler von der Leine lassen" auf der anderen.
Korvosa ist gut als Living City zu spielen, ich könnte ne ganze Kampagne improvisieren. Und meinen Spielern fällt immer irgendetwas ein, woraus ich gleich einen neuen Nebenplot spinnen möchte. Beim ersten Band des APs habe ich so verfahren, mit dem Ergebnis, dass wir fast ein ganzes Jahr an dem Buch (+improvisierte Nebenplots) gespielt haben. (Bei zweiwöchentlichem Spiel à 4 Sunden.)
Bei einer freien Kampagne habe ich kein Problem damit, aber bei einem AP will ich doch, dass die Spieler mal im Plot voran kommen. Also bin ich bei Band zwei etwas enger am Buch geblieben und wir haben nur etwa 4 Monate gebraucht.
Aber der AP ist einfach zu schön zum ausschmücken mit skurrilen NPCs, politischen Verwicklungen, Gildenmeierei  >;D
Ich kann die Gedanken hinter den Regeln ja durchaus verstehen. Dämonen sollen schliesslich schreckliche und furchteinflößende Wesen sein. Daher müssen auch die entsprechenden Regeln grauenvoll sein.

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Re: [PF / 3.5] Curse of the Crimson Throne - Abenteuerpfad
« Antwort #3 am: 29.01.2014 | 08:58 »
Mach da weiter!
Die Bände 4 - 6 kannst Du meiner Meinung nach getrost in der Pfeife rauchen und da dann lieber was Eigenes in Korvosa zusammen fabulieren.
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Re: [PF / 3.5] Curse of the Crimson Throne - Abenteuerpfad
« Antwort #4 am: 29.01.2014 | 09:09 »
Mach da weiter!
Die Bände 4 - 6 kannst Du meiner Meinung nach getrost in der Pfeife rauchen und da dann lieber was Eigenes in Korvosa zusammen fabulieren.

Da läse ich gern ausführlicher. Erkläre er sich  >;D

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Re: [PF / 3.5] Curse of the Crimson Throne - Abenteuerpfad
« Antwort #5 am: 29.01.2014 | 09:29 »
Ganz ohne Spoiler geht es leider nicht.
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Diese Aufgabe wird in Form einer Kettenquest gelöst. Du musst zuerst das tun. Dann musst Du das tun. Dann musst Du das tun. Und zum Schluss musst Du das tun. Alles mit relativ eng umfassten Lösungsansätzen.
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Band 5 ist dann ein riesiger Dungeon. Der Obermotz ist ein reiner Frustfaktor, wenn die Spieler versuchen abzukürzen. Ach ja. Natürlich muss alles (bis auf einen Gegner glaube ich) weggeholzt werden.
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Band 6 hat dann einen großen Dungeon und einen ich sag mal Enddungeon. In meinen Augen typische Standardkost, in der dann die losen Enden per Kampf gekappt werden. Storytechnisch gibt das dann nicht mehr viel her.

Natürlich ist das Ganze in einer Story verpackt. Aber ganz ehrlich: Ab Band 4 ging es zumindest bei meinen Spielern nur noch darum die dumme Schnepfe (Klar wer gemeint ist ;)) zu entsorgen und dazu wird dann halt alles genommen, was der SL vorgibt. Der Rest der Geschichte wurde eher gelangweilt mitgenommen.
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Naja, gerade weil dieser AP so stark auf einen einzigen Ort zentriert ist, geschieht halt viel mit "Kulissen rücken". Die Charaktere werden ja nur deswegen aus der Stadt geschickt, damit dort die Kulissen und Statisten ausgetauscht werden können, wenn man so will.
Man muss halt bedenken: Die CR und WPL-Bereiche ändern sich dadurch ja mit.
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Naja, gerade weil dieser AP so stark auf einen einzigen Ort zentriert ist, geschieht halt viel mit "Kulissen rücken". Die Charaktere werden ja nur deswegen aus der Stadt geschickt, damit dort die Kulissen und Statisten ausgetauscht werden können, wenn man so will.
Band 1 und Band 2 zeigen sehr schön, dass Du die Kulissen auch vor den Charakteren "rücken" kannst. Die Geschichte wie es in Korvosa immer schlimmer wird, wird doch da sehr sehr schön thematisiert. Natürlich hätte das mehr Gehirnschmalz von den Abenteuerautoren und den Storylinern (oder wie das bei Paizo heisst) verlangt, als ein völlig unzusammenhängendes "Geh hier hin. Und jetzt geh da hin. Und jetzt mach das noch." Aber wenn schon so viel Wert in den ersten zwei Bänden auf den organischen Ablauf der Story gelegt wurde, sind die Bände 4 - 6 reine Enttäuschungen.
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Meine Gruppe besteht aus:
Gnom-Barde, Lehrstelle als Doktor an der Universität, hat Frau, Kinder und ein Haus (von der Uni gestellt)
Mensch-Mönch, Ehemaliges Mitglied der Stadtwache
Mensch-Magier, wurde ohne Abschluss unehrenhaft aus der Akademie von Korvosa entlassen
Mensch-Krieger, Spross einer Familie von Helden,  hat ein schweres Erbe angetreten und will sich einen Namen machen
Mensch-Hexer, leider der Teflon-Billy der Gruppe
Halbelf-Schurke, wäre gerne ein Elf und gibt sich als solcher aus, wurde als Kind in einer Verbrecherbande (bei Gaedren Lamm) aufgenommen

Die Rechtschaffen Neutrale Gesinnung meiner beiden Gruppen-Leithammel pass wie die Faust aufs Auge in dieser Stadt und hat es mir ermöglicht die Charaktere durch den AP zu lavieren, ohne dass der Verdacht gleich auf den eigtenlichen Bösewicht gekommen ist.

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Btw. haben sich die Charaktere mit dem Schamanen aus dem ersten Abenteuer (der, der seinen Sohn wiederhaben wollte) angefreundet oder stehen sie eher auf dem Kriegsfuss mit dem?
Der ist nämlich für den 4. Band (so Du ihn spielen willst) quasi existentiell wichtig. Ich schreibe das nur, weil das glaube ich im ersten Band nicht so wirklich angekündigt wird.
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Das ist schade zu hören. Ich bin einer der GMs, die nicht die ganze Kampagne durchlesen, bevor sie leiten. Manchmal hangele ich mich sogar nur von Szene zu Szene, da ich weiß, dass meine Spieler noch andere Sachen im Kopf haben,

Ich meinte ja drüben im anderen Faden schon bei Tipps und Tricks, die APs haben einen eingebauten Spielstil und es wird immer Zähneknirschen geben, wenn man von diesem abweicht. Deswegen müssen halt einige Parameter im Vorfeld abgeklärt werden und die Spieler damit auch einverstanden sein.

Viele von den "Problemen" die Christian hier erwähnt, sind in meinen Augen einfach nur hausgemacht, weil sowohl er als auch seine Spieler von dem erwarteten Spielstil abgewichen sind und der AP das natürlich weder auffängt noch auffangen will.
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Ich finde es gerade für diesen Abenteuerpfad mit seinen vielen wiederkehrenden NSCs, den unterschiedlichen Organisationen und der kompakten Geschichte immens wichtig, als SL den gesamten Pfad zu kennen! Wie möchte man sonst auch die Turmkarten entsprechend einbauen? - außer die Gruppe hat darauf eh keine Lust.

Noch was zum ersten Abenteuer: Ich finde es extrem schwach, dass der große, beim Charkaterbau, erstellte Erznemesis der Gruppe am ersten Spielabend das zeitliche segnet. Denn eigentlich gibt es für die Gruppe danach keinen Grund mehr zusammen zu bleiben. Der Rache wurde genüge getan, schön euch gekannt zu haben, und tschüß...

Daher meine Lösung zu Gaedren Lamm
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Weiters fehlen mir weitere Begegnungen in der Stadt, wozu ich mir noch paar zusätzlich ausgedacht habe:
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Außerdem gibt es - baiserend auf den Hintergrundgeschichten der Spielercharaktere noch weitere Quests:
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Außerdem gibt es ein paar Dinge, die ihre Schatten voraus werfen:
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EDIT:
Einen wichtigen Punkt vergessen: Das Rennen durch die Shingles funktioniert mit den Pathfinder Regeln (auch wenn man die Verfolgungskarten benutzt), leider nicht so gut wie zu 3.5 Zeiten, da die Anzahl der verschiedenen Bewegungsfertigkeiten drastisch gekürzt worden sind (genau genommen auf Klettern und Akrobatik).
« Letzte Änderung: 29.01.2014 | 11:36 von Hunter9000 »
Beendete das Erbe des Feuers, bannte die Grausame Flut, verhinderte den Bau der Kadaverkrone und löste das Rätsel um den Fluch des Purpurthrons und verhindert gerade die Tyrannei der Drachen.

Offline Nachtfrost

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Ich finde es gerade für diesen Abenteuerpfad mit seinen vielen wiederkehrenden NSCs, den unterschiedlichen Organisationen und der kompakten Geschichte immens wichtig, als SL den gesamten Pfad zu kennen!

Das ist auch etwas, das ich in diesem Abenteuerpfad bemängeln muss:
Es finden sich im jeweils aktuellen Band keine Hinweise,  ob NPCs oder Gruppierungen evtl. noch wichtig sind in den kommenden Episoden.  Wenn man bedenkt, dass die Bände ja auch nicht simultan herauskamen, sondern über ein halbes Jahr hinweg veröffentlicht wurden, ein ganz schöner Fauxpas. Dann ist eben Improvisationstalent gefragt.

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Im ersten Band habe ich die Rolle der Arkona-Familie, die in der Schlachterei angedeutet wird noch etwas ausgeweitet. Sie finanzieren Waffen und Ausbildung für eine Armee von Revolutionären, der "Befreier Korvosas", die mit Guerillataktiken gegen Höllenritter und die anderen Fraktionen, die für die Krone kämpfen vorgehen. Dabei handelt es sich hauptsächlich um Arbeiter und arme Bürgerliche, die die Monarchie abschaffen wollen und eine Demokratie errichten (wie absurd!). Die Charaktere sollen diese Befreiungsarmee infiltrieren und herausfinden wer und was dahinter steckt.
Erst haben sie vorsichtigen Kontakt geknüpft über Hintermänner und dann mussten sie eine verlorene Waffenlieferung aus den Klauen der Werratten in der Kanalisation zurückerobern, als Treuebeweis. (Dabei sind sie gleich mit der Cerulean Society aneinander gerasselt, aber das ist eine andere Geschichte.) Als sie dann initiiert wurden, sollten einige der Chars an einem Überfallkommando teilnehmen, das reiche Händlerfamilien in der Stadt massakriert. Da ging ihnen dann doch moralisch der Stift und sie haben ihre Mitverschwörer aufgehalten. Mit der eingeschalteten Stadtwache konnte zwar der Rebellenunterschlupf ausgehoben werden, aber die wahren Hintergründe haben sie nicht aufdecken können.
Jedenfalls stehen sie auf der Abschussliste der Arkonas gaaanz weit oben und ich freue mich schon auf den dritten Band.  >;D
« Letzte Änderung: 29.01.2014 | 12:34 von Nachtfrost »
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@Nachtfrost:
Du kennst die Besonderheit der Arkona-Familie?
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Könnte wichtig sein. ;)
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Ich finde es gerade für diesen Abenteuerpfad mit seinen vielen wiederkehrenden NSCs, den unterschiedlichen Organisationen und der kompakten Geschichte immens wichtig, als SL den gesamten Pfad zu kennen!

Jap super wichtig. Siehe den Post von "6" über meinem. Wollte ich heute morgen auch noch geschrieben haben, aber da kam mir so unspontan eine lästige Baubesprechung dazwischen ;)

p.s.: wie ist Deine Gruppe aufgestellt, Hunter?

Offline Grimtooth's Little Sister

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Da ich das mit ner australischen Gruppe auch grad angefangen habe...

Bisher spielte sich das recht schnell, wir sind sehr schnell mit Lamm fertig gewesen, der wurde einfach nur als Aufhänger der Gruppenzusammenführung betrachtet. Die gefundene Brosche und der Auftrag der Königin ist dann ja der eigentliche Grund, warum die Gruppe letztlich zusammenbleibt.

Ich hatte ein paar Extras auf dem Weg durch die Stadt eingebaut, die SCs brachten befreite Kinder in einem Tempel unter und gaben noch einiges an Geld dort ab.

Dafür hab ich dann die tragische Füllerstory mit Grau weggelessen - das hatte die letzte Gruppe schon tödlich gelangweilt. Die vorgeschlagenen Szenen im AP wurden bis auf den Oytugh auch nicht genutzt da die Spieler einfach anders agierten.
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Wenn du Grau weg lässt, wie sieht dann der Abenteueraufhänger für das 2. Abenteuer aus?

Meine Gruppe (alles Menschen)
Klerikerin (Shelyn), halb Ulfin halb Varisianerin - ihre Tochter wurde entführt
Schurkin, Cheliaxianerin - sie war einst Mitglied von Lamms Lämmern fast zu Tode geprügelt worden
Barbar, Shoanti - seine Frau wurde ermordet
Hexenmeister, Cheliaxianer - ehemaliger Drogenabhängiger
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@Hunter:

Ich würde mich gerade gar nicht so in den Anfangsteil verbeißen. Hier muss nur etabliert werden: "Wir sind hier, wir sind integriert, wir sind Helden die sich um mehr sorgen als den eigenen Arsch".
Wenn du zu früh anfängst bestimmte "Nemesis"-NSC aufzubauen, dann hast du immer diese nervigen Motivationslücken drin.
Oder anders gesagt: je länger und intensiver du die ersten teile gestaltest, umso schwieriger wird es mit später. Es ist viel mehr wert die Helden-Mentalität aufzubauen und mehr als einen dicken Hint bzgl der Umwelt und dem kommenden fallen zu lassen.
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In meiner Gruppe gibt es keine Helden. Helden werden nich geboren, sondern gemacht ;)

Im Ernst: Ich hab die Kampagne bewusst so aufgezogen, dass es sich bei den Spielercharakteren um normale Bewohner der Stadt handelt, die mehr oder weniger durch Zufall in das ganze Reinstolpern. In erster Linie sorgen die sich mal um sich selbst und um ihre Familien. Was da mit der Königin abgeht wird ihnen - fürchte ich - in erster Linie mal am Arsch vorbei gehen.

Und zur Nemesis: Meiner Meinung nach wird im Player's Guide mit Lamm genau ein solcher aufgebaut. Und ich fand es dann eben schade, dass er am ersten Abend dann gleich so ein unrühmliches Ende finden sollte, wenn sich doch ein nicht unerheblicher Teil der Hintergrundgeschichten der Charaktere um eben genau diesen Mann dreht.
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Im Ernst: Ich hab die Kampagne bewusst so aufgezogen, dass es sich bei den Spielercharakteren um normale Bewohner der Stadt handelt, die mehr oder weniger durch Zufall in das ganze Reinstolpern. In erster Linie sorgen die sich mal um sich selbst und um ihre Familien. Was da mit der Königin abgeht wird ihnen - fürchte ich - in erster Linie mal am Arsch vorbei gehen.

Und zur Nemesis: Meiner Meinung nach wird im Player's Guide mit Lamm genau ein solcher aufgebaut. Und ich fand es dann eben schade, dass er am ersten Abend dann gleich so ein unrühmliches Ende finden sollte, wenn sich doch ein nicht unerheblicher Teil der Hintergrundgeschichten der Charaktere um eben genau diesen Mann dreht.

Hab ich auch so verstanden. Ich wollte dich nur darauf aufmerksam machen, in welche "Falle" man genau auf die Art tappen kann, denn dann werden die Übergänge halt viel schwerer als sie sein müssten.
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Jupp. Ich weiß Bescheid  >;D Das ist wirklich mal ne Hintergrundinfo, die sie gleich in Band I mit rein gepackt haben,

Ich habe die Geschichte mit Grau Soldado gar nicht als Aufhänger für Band II gebraucht. Meine Gruppe hat direkt mitbekommen, wie das Schiff versenkt wurde und hat dann im Gespräch mit den Wachen erfahren, dass die ganze Sache etwas mysteriös war. Darauf hin haben sie eine dieser Totenkopf-Truhen aus dem Wasser geborgen und dann bei der Untersuchung gemerkt: Hoppla!
Und dann haben sie nämlich direkt proaktiv versucht zu verhindern, dass sich die Seuche ausbreitet. Das Ufer abgesucht, Münzen gesammelt und zurückgetauscht. Dabei haben sie eben auch noch das kranke Mädchen kennen gelernt, aber nicht als Aufhänger des Abenteuers. Der junge Priester war dann demnach auch ihre Anlaufstelle im Abbadar-Tempel, weil er unter den ganzen Bankiers der gelehrteste Heiler war.... Es hat sich alles ganz organisch gefügt.
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Grau hat von den SC gehört, hat wegen ihren Taten das Saufen aufgegeben (will kein Versager sein)  und sucht sie deswegen auf.
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Offline Hunter9000

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Wir sind mittlerweile mitten im 1. Abenteuer und es kommt laut den Spielern sehr gut an. Besonder positiv sind die zahlreichen NSCs und auch deren Verkettung miteinander.
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Wir verwenden außerdem ein Gerüchtesystem: Jeder Charkater startet mit 3 Gerüchten, die er aus der Stadt kennt. Durch bewusstes Fragen - etwa in Tavernen - oder auch misslungene Wissenswürfe können weitere Gerüchte erfahren werden. Solche Gerüchte können entweder wahr, falsch oder teilweise wahr sein.

Es ist toll, wie sich die Spieler auf diese Gerüchte stürzen und dann darüber debattieren wie realistisch es ist, dass dieses oder jenes Gerücht wahr ist :D

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Offline Hunter9000

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Meine Gruppe hat sich gestern durch den Schlussdungeon  des ersten Abenteuers unter dem Friedhof von Korvosa gefräst: Der hat es ganz schön in sich. Vor allem, da die Charaktere in Pathfinder hier erst auf Stufe 2 sind. Da werden Begegnungen mit Derros und einem Stufe 5 Nekromanten ganz schön haarig.

Es ist mir gestern auch wieder aufgefallen, dass die Zeitlinine im Abenteuer überhaupt nicht passt.
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