Heute haben wir mit dem besagten AP losgelegt, mit Narubia als SL; die anderen Mitspieler sind (bislang) nicht im
vertreten.
Prolog: Die Gruppenzusammenstellung. Das hat jetzt noch nichts mit dem AP an sich zu tun, zeigt aber m.E., wie wichtig es ist, Charaktere möglichst in Absprache mit den Mitspielern und unter Berücksichtigung der Kampagne zu erstellen.
Narubia hatte mich eingeladen mitzuspielen, also fragte ich, was denn schon gesetzt wäre. Antwort: Barde, Kleriker, Gunslinger. Ich dachte mir also, prima; 1 primäre Cha-Klasse, 1 sekundäre Cha-Klasse, und beim Gunslinger kommts auf den Archetyp an. Eigentlich wollte ich selber einen Cha-Charakter spielen, aber da war ja nun alles in Frage kommende belegt (Vollcaster oder Summoner wollte ich dem armen Kerl nicht antun). Hatte daraufhin zunächst einen Magus gebastelt, es mir dann anders überlegt, weil ein Str-basierter Charakter vielleicht doch ganz nützlich wäre. Also alles umgeschmissen und einen Switch Hitter Ranger gebaut.
Dazu muss ich an der Stelle hervorheben, dass der SL uns sehr wohl im Vorfeld ziemlich deutlich kommuniziert hatte, dass dieser AP relativ Skill-lastig wäre, insbesondere was die NSC-Interaktion anginge.
Am Vorabend des Spieltermins dann zwei Last Minute Änderungen: der Bardenspieler kann nicht kommen, dafür spielt jemand anderes mit, aber ohne irgendwie zu kommunizieren oder nachzufragen, was für einen Charakter er bauen wollte oder sollte. In dem Bewusstsein, dass uns der Barde sehr fehlen würde, änderte ich einen meiner Traits, um mir Diplomacy als Klassenskill zu holen, um nichts anbrennen zu lassen.
Dann bei unserem Zusammentreffen: der neue Spieler bringt einen Fighter mit. Mit der für Fighter üblichen Sozialkompetenz [nil]. Cleric ebenso ohne Punkt in Diplomatie wie der Gunslinger (der aber immerhin Sense Motive hatte). Das kann ja heiter werden! Immerhin brachte jeder eine seemännische Grundausbildung mit.
[Dass wir uns da nicht falsch verstehen, die Spieler sind alle nett und angenehme Zeitgenossen, aber zumindest zwei der Charaktere sind schon sehr extreme One Trick Ponies.]
Also letzten Endes sieht die Gruppe so aus:
S1: Delukai(?), Mensch, Kleriker (Verteidigung, Ozean; keine Gottheit)
S2: Harkin Wetterbrannt, Mensch, Ranger(Freebooter)
S3: Rhompei, Mensch, Gunslinger(Musket Master) [Japano-Typ, warum auch immer]
S4: Edward "Teach" Thatcher [sic], Mensch, Fighter(Weapon Master)
S5: ?, Aasimar, Barde(Sea Singer) -- in 1. Sitzung nicht dabei.
Zwischenbemerkung: HausregelnNarubias Gruppe spielt mit zwei oder drei Hausregeln, v.a.:
1. Natürliche 1er oder 20er zählen als -10 oder 30.
2. Es wird aktive Verteidigung gewürfelt, sowohl gegen normale Angriffe als auch gegen Kampfmanöver.
Die 1 ist ja ganz okay, aber die 2 finde ich, um es nochmal ganz deutlich zu sagen, beschissen. Es ist echt ätzend, wie sehr dadurch die Kämpfe in die Länge gezogen werden. Mal ganz davon abgesehen, wie einen dadurch Freak Rolls reinreiten können (was zum Glück nicht passiert ist). Ich habe über alle Kämpfe des Tages grob im Kopf mitgezählt -- klar, mal traf ein Angriff der normal danebengegangen wäre, mal umgekehrt, aber das ging in beide Richtungen und unterm Strich kam es im Wesentlichen auf Null raus -- entsprechend eben auch Null Mehrwert fürs Spiel, nur dass eben alle Kämpfe doppelt so lang dauerten, wie es sein müsste.
Akt I: Geschanghait!Ich will jetzt hier gar nicht der Länge und Breite nach alles hochauflösend beschreiben, was am Anfang so passiert ist. Wir wachten nach durchzechter Nacht auf und befanden uns auf einem Schiff auf hoher See, und es wurde ziemlich deutlich gemacht, dass wir hier nichts zu wollen hätten. Ich beschränke mich hier relativ stark auf die mechanische Abwicklung.
Zu Anfang wurde den SCs je ein Job zugewiesen: S1 wurde Gehilfe des Smutje (aufgrund seines Leibesumfangs), S2 Vollmatrose / Takler (aufgrund seiner skilltechnischen Qualifikation), S3 und S4 Leichtmatrosen / Deckschrubber (Catch-All). In der Folge wurde jeden Tag (mit Ausnahmen bei Sonderereignissen) morgens ein Auftrag für jeden ausgewürfelt, der dann mit 1-2 Skillwürfen erledigt werden musste. Wenn der Auftrag nicht zu fordernd war, hatte man noch nebenbei Zeit für ein paar andere Aktivitäten, z.B. Interaktion von NSCs mit dem Ziel, Verbündete an Bord zu gewinnen. Vergeigte man aber seine Arbeit, setzte es nach Feierabend Peitschenhiebe, die einen meist ausknockten. Verabreicht wurden diese von einem sadistischen NSC ("Herr Spund"), der sichtlich und erfolgreich als Feindbild #1 aufgebaut wurde. Vom Kapitän hingegen haben wir nicht viel mitbekommen; mir kommt er aber ein wenig so vor wie ein (nicht-untoter) LeChuck.
Eine Verbündete wurde uns dabei geschenkt (sie offenbarte sich aber erst am Ende des 2. Tages, Zitat "Ouh die hab ich ja vergessen"), die anderen mussten letzten Endes durch Diplomacy-Würfe wohlgesonnen gestimmt werden. Und hier stellte sich das erste Problem aufgrund der Charakterskillungen: lediglich der Freebooter (also ich, hust hust) hatte so solide Skills, dass ihm die Arbeiten bequem von der Hand gingen und er so Zeit zur Interaktion hatte; die anderen SCs mussten meist die Option "Fleissig Arbeiten" wählen, um ihren Auftrag zu schaffen, konnten also nicht nebenher andere Aktionen unternehmen. Auch waren die beiden Deckschrubber oft nach Feierabend so k.o. (exhausted), dass sie auch die eigentlich vorgesehene Freizeit-Aktion (wiederum in 1. Linie zur Beeinflussung von NSCs geeignet) nicht durchführen konnten.
Auch die allabendliche Rum-Ration war keine Nettigkeit. Der Rum ist so ein fieses Gesöff, dass er einen ermüdet und obendrein abhängig macht -- aber er _muss_ getrunken werden. Wer sich dabei erwischen lässt, den Rum wegzuschütten oder weiterzugeben, wird bis tief in die Negativen gepeitscht (tödlicher Schaden). Hier hatte vor allem der Fighter Pech, der durch einen verbockten Save in eine Todesspirale der Abhängigkeit geriet (Con-Damage/Drain -> gesenkter Fort-Save -> immer schlechtere Chancen, seine Saves zu schaffen), und dann beim Versuch, clean zu werden, tagelang immer wieder erwischt und halb tot geprügelt wurde.
Linderung brachte da erst ein tagelanger Sturm, der der Crew zwar alles abforderte, aber eben auch keine Zeit zur Rumausgabe ließ. Hier gelang endlich der Entzug, danach war der scheiss Alk zum Glück kein Thema mehr.
[Wir wunderten uns jedoch ein wenig, wie die restliche Crew damit fertig wurde, da die ihren Rum brav soffen, aber trotzdem nicht an Con-Damage eingingen.]
Die ersten paar Tage waren dabei allerdings - zumindest für mein Empfinden - unheimlich dröge. Es wurden langwierig Arbeiten zugewiesen, das Gelingen ausgewürfelt, blablablub. Gelegentlich gab es ein paar kleinere Action-Einlagen: eine Prügelei 4 gegen 4, die obligatorischen Riesenratten im Keller, pardon, der Bilge [fast so abgedroschen wie Abenteuerstart in einer Taverne], und schließlich ein 1-vs-1 Faustkampf gegen einen brutal aussehenden Hünen, der sich aber nach Erkennen seiner Schwachstelle relativ leicht besiegen ließ und meinem Charakter immerhin 100GP Preisgeld einbrachte. Ab diesem Zeitpunkt wurde es allmählich interessanter, aber bis zu diesem "Arena-Kampf" waren schon locker 4 Stunden (!!!) drögen Level-1-Gezuckels vergangen, und es waren noch nichtmal die Hälfte der zum Aufstieg benötigten XP erreicht. Na Prost Mahlzeit.
Hier bin ich übrigens ein wenig hin- und hergerissen: einerseits finde ich es etwas schade, dass die NSC-Interaktionen so grobkörnig und mechanisch abgehandelt wurden. Man hat entweder nur gesagt "Ich unterhalt mich mal mit X" und würfelte Diplomatie, oder konnte wahlweise eine Richtung vorgeben, wie man mit den Leuten reden wollte; traf man den richtigen Nerv erhielt man +2 auf den Diplomatiewurf. Lediglich den Hünen konnte ich (ein paar Tage nach dem Kampf) durch pures Rollenspiel zum Freund gewinnen.
Wie gesagt: einerseits schade. Andererseits haben wir ja auch nicht ewig Zeit, und ich will diese zähe Anfangsphase möglichst schnell hinter mich bringen. Darum habe ich da auch nicht reklamiert -- es ist halt ein Kompromiss, und mir so unterm Strich noch allemal lieber als das ewige Rumgeeiere und Gegacker über nichts und wieder nichts in meiner Kingmaker-Gruppe.
Immerhin zog das Tempo jetzt langsam an. Es folgte der obengenannte Sturm, danach ein Ausflug (der SCs) zu einem Riff, um Krabben zu sammeln (weil der Käptn eben Lust auf Krabben hatte), dabei durften wir den Unterwasserkampf gegen ein paar Riffklauen üben. Diese konnten auch besiegt werden, aber nicht ohne dass sie dabei ausgerechnet unseren Cleric in die Negativen gerupft hätten. Zum Glück stabilisierte er von selbst, und konnte später von unserer NSC-Heilerin zusammengeflickt werden. Achja: an dieser Stelle offenbarte es sich, dass sich auch die Schwimm-Skills der meisten SCs in engen Schranken hielten, am schlimmsten beim Stärke-dumpenden Gunslinger, der mit seinen -2 eigentlich nur nutzlos im Wasser planschte und gerade so nicht absoff. Aber das überraschte mich an dieser Stelle schon gar nicht mehr. Wir spielen ja nur ein Piratensetting, wer hätte da ahnen können, dass man auch mal schwimmen muss?
Egal, weiter im Text:
Als nächstes stand eine Enterausbildung auf dem Programm. Da bin ich mir ja auch nicht so sicher, ob da die Mechanik vernünftig durchgerechnet war. Es hagelte so viele Proben, von denen _zehn Stück in Folge_ günstig für die SCs ausgehen mussten, um die Aufgabe zu bestehen, sodass es kein Wunder war, dass am Ende zwei von den vier SCs komplett versagt hatten. [Die bescheuerte Defense-Hausregel machte es nicht besser.] Immerhin war es von der Szene her ganz lustig, aber die Würfelorgie wurde mit der Zeit allmählich nervig.
(Das ging so: Enterhaken über Bordwand werfen, und dann durch 2 gelungene Kletter-Checks nacheinander hochkraxeln. Jede Runde wurde man mit bis zu 4 Wurfgeschossen beworfen, gegen die man natürlich flat-footed war. Bei jedem Treffer war ein Reflexwurf fällig, um nicht ins Wasser zu fallen. Ich könnt jetzt die Gesamtwahrscheinlichkeit ausrechnen, aber das spar ich mir hier mal.)
Vor dem Finale des Abends kam noch ein Zwischenspiel: drei NSCs versuchten, unseren Fighter in der Bilge abzumurksen. Zum Glück hatten wir mehr oder weniger zufällig genau dort ein paar Waffen für schwere Zeiten gebunkert, sodass unser Mann nicht mit völlig runtergelassenen Hosen dastand. Auch hatte der Gunslinger Lunte gerochen und den Rest von uns zu Hilfe geholt. Wir hüteten uns, einen der Angreifer zu töten (darauf hätte Kielholen gestanden, jedenfalls wenn man nicht im Auftrag eines gewissen Herrn Spund handelt), aber dafür prügelten wir sie win-del-weich. Danach schleiften wir die bewusstlosen Körper in die Quartiere. Der Fighter hätte jetzt nur noch gegenüber den Vorgesetzten sagen müssen, die anderen hätten keine Lust auf Arbeit gehabt und sich lieber schlafen gelegt, dann hätten sie gleich nochmal Senge kriegen müssen -- stattdessen verplapperte er sich, ihm wurden die Worte im Mund rumgedreht und er landete ruck-zuck im Schwitzkasten.
Allerdings wurde er bereits am nächsten Morgen wieder daraus befreit, weil am Vorabend endlich ein anderes Schiff gesichtet worden war, welches wir in der Nacht einholten. Nun also die erste echte Enter-Action. Um es kurz zu machen: wieder bezog der Cleric ordentlich Dresche und war in erster Linie damit beschäftigt, sich selbst zu heilen, aber immerhin hatten dadurch die anderen drei relativ freie Hand. Dank Power Attack und Ranger Mark waren quasi sämtliche Standardgegner für Fighter und Ranger One-Hit-Kills. Abgesehen von etwas Würfelpech keine besonderen Vorkommnisse.
Nach unserem Sieg wurden noch Beuteanteile ausgegeben und hernach bekanntgegeben, dass das gekaperte Schiff mit einer Prisencrew bemannt weitersegeln sollte. Diese soll kommandiert werden von unserem Erzfeind, und wir sind natürlich alle mit dabei. An der Stelle haben wir unterbrochen.
(Übrigens noch ein drolliger Übersetzungsklops: da ist im Text von einer "Skelettbesatzung" die Rede. Die englische "skeleton crew" übersetzt man aber korrekterweise mit "Rumpfbesatzung" oder meinetwegen "Notbesatzung" -- der Zauberspruch zum beleben von Skelett-Seeleuten war ja hier eindeutig nicht gemeint.)
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Gedankenspiel: was wäre anders gelaufen, wenn ich den Magus gespielt hätte?
-> bei den meisten Kämpfen hätte Colour Spray als 1A Encounter Ender fungiert. Die 4 streitlustigen Piraten am Anfang (dürften maximal 25%ige Chance haben, den Save zu schaffen), ebenso später der Zwischenfall in der Bilge, und auch beim Schiffskampf hätte es die Sache zumindest stark abgekürzt. Aber es ist natürlich Hit or Miss. Auf Level 1-2 ist an Spell Combat noch nicht zu denken; physischer Kampf hätte sich dank 1d6+0 Schaden (statt 2d4+9) deutlich länger hingezogen.
Weiters wären dem Magus die Arbeits-Würfe deutlich schwerer gefallen, und er hätte ebenso wie die anderen Chars dadurch so viele Schiffsaktionen verloren, dass wir am Ende womöglich überhaupt niemanden auf unsere Seite hätten ziehen können. Also insofern war der Freebooter schon genau die richtige Wahl, denke ich.
Soviel für den Moment; vielleicht will ja Narubia auch noch ein paar Takte dazu sagen.