Autor Thema: "Variable Verteidigung" statt fixer AC  (Gelesen 8674 mal)

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"Variable Verteidigung" statt fixer AC
« am: 3.02.2014 | 20:32 »
Dieser Thread ist entstanden aus der Diskussion um eine laufende PF-Kampagne, aber prinzipiell gelten die meisten Argumente (mit Ausnahme von CMB/CMD) auch für andere 3.X-Editionen.

Ich versuche mal eine möglichst kurze Zusammenfassung:
(Narubia: nicht um nochmal nachzukarteln, sondern um die Argumente zu strukturieren und für alle zusammenzufassen, die es im Diary-Thread nicht mitbekommen haben.)

Man kann in 3.X die fixe Rüstklasse variabel machen, indem man die Basis 10 durch 1d20 ersetzt. Somit würfelt jede Kreatur, wenn sie getroffen wird, auf "Verteidigung". Durch den 1d20 kann es sein, dass man volle Kiste in einen Angriffswurf 5 reinläuft, oder aber auch enorm guten Angriffen noch ausweicht.

Da sich aber erwartungsgemäß die positiven und negativen "Ausreißer" über die Zeit ausgleichen sollten, bringt das Ganze spielerisch m.E. keinerlei Mehrwert. Dafür hat es einen (für mich dicken) Nachteil: die Kämpfe dauern doppelt so lange.

Der einzige Vorteil ist also lediglich die Illusion, man habe sein Schicksal durch den Wurf selber in der Hand. Aber wie gesagt: aufgrund der sich ausgleichenden Wahrscheinlichkeiten ist es eine Illusion. Das heisst, es gibt einen Sonderfall, bei dem das nicht zutrifft; darauf gehe ich weiter unten noch ein.

Narubia führt auch noch als Argument an, dass man ja als Verteidiger nicht stocksteif dasteht, wie es ein fester Wert suggeriert, sondern sich bewegt und versucht auszuweichen, was durch den Würfel wiedergespiegelt werden soll.
Das ist zwar intuitiv einleuchtend, aber der Haken daran ist: die Abwehrbemühungen des Verteidigers werden durch den _Angriffswurf_ abgebildet. Denn ich garantiere dir: wenn du stocksteif dastehst während ich dich angreife, werde ich _jedes Mal_ treffen und nicht in z.B. 50% der Fälle. Ich muss überhaupt nur würfeln, um dich zu treffen, _weil_ du dich wehrst.
Wenn man überhaupt einen halbwegs realitätsabbildenden Modus haben wollte, müsste man es also eher genau andersrum machen: jeder greift mit einem fixen Angriffswert an, und verteidigt mit einem Wurf. Das ist aber wiederum unintuitiv und das würde glaub ich niemand so haben wollen.

Slayn hat darüberhinaus angeführt, dass AC ja streng genommen auch nichts anderes als ein Save ist -- es unterscheidet sich nur dadurch, wer den Würfel schmeisst: der Angreifer oder der Verteidiger. Nochmal deutlicher: nach Standardregeln würfelt bei physischen Angriffen immer der Angreifer gegen einen festen Verteidigungswert, und bei Zaubern und dergleichen immer der Verteidiger gegen einen festen Angriffswert. Unterm Strich ändert sich nichts. Man könnte das System auch umkehren, wenn man wollte, oder Zauberer zusätzlich einen Magieangriff würfeln lassen.

Es gibt übrigens auch eine Optionalregel "Players Roll All The Dice". Die habe ich zu 3.0-Zeiten mal eine Zeitlang verwendet. Hier haben alle Monster und NSC fixe Angriffs- und AC-Werte, die die Spieler jeweils aktiv zu überwürfeln versuchen. Aber irgendwann wollten die Spieler das nicht mehr, und wir sind zurück zum Standardsystem. Das nur am Rande.

Worauf Slayn meines Erachtens hinauswollte mit seiner für dich unverständlichen Argumentation: die Standard-AC ist, wenn man denn so will, im Prinzip nur ein permanenter Take 10 auf den Verteidigungswurf. Ergo könnte man es - ist jetzt meine Deduktion - auch jedem einzelnen Spieler freistellen, ob er mit Take 10 verteidigt oder würfelt. Natürlich wird man diese Entscheidung treffen müssen, bevor man das Ergebnis des Angriffswurfs kennt.

Wobei ich wie gesagt nur zum kleineren Teil aufgrund des zusätzlichen Zufallselements gegen den Verteidigungswurf bin, sondern in erster Linie aufgrund des höheren Zeitaufwands. Da brächte es auch nicht viel, wenn ich als einziger mit fixer AC spielte und alle anderen würfeln nach wie vor.

Achja fast vergessen: der versprochene Sonderfall. Dieser ist relevant -- und das könnte bei PF durchaus der Fall sein -- wenn die Standard-AC relativ gesehen so niedrig ist, dass sie sowieso nichts nützt. Also, wenn ich z.B. AC25 habe, aber der Gegner hat selber schon +20 Angriff, trifft also in ~75% der Fälle. Dann stehe ich mit aktiver Verteidigung tatsächlich besser da, weil ich zwar eine 50%ige Chance habe, meine AC punktweise zu verbessern, aber nur 25% Risiko, noch schlechter dazustehen als sowieso. Denn alle AC-Ergebnisse, die selbst unter dem Angriffsbonus des Gegners liegen, sind irrelevant.

Aber auch hier gilt wieder: wenn du für die NSCs/Monster auch Verteidigung würfelst, gleicht sich das wieder mindestens aus -- oder noch schlimmer, wendet sich zuungunsten der Spieler, weil du ja viel mehr Monster hast als wir Charaktere.

Ist das soweit jetzt nachvollziehbar?
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Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
« Antwort #1 am: 3.02.2014 | 20:36 »
Ist das soweit jetzt nachvollziehbar?

Geradezu selbsterklärend.

Narubia

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Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
« Antwort #2 am: 3.02.2014 | 20:55 »
Ich führe hier mal keine Argumente für die ganze Sache an. Letzten Endes geht es mir nicht darum, irgendjemanden zu überzeugen, dass das besser oder schlechter ist. Ich glaube, kaum jemand in diesem Forum hat mehr Berechnungen zu der Thematik angestellt und sich mehr Gedanken darüber gemacht als ich.
Genauso habe ich mich ehrlich gesagt schon so oft dafür rechtfertigen müssen, dass ich es langsam leid bin.

Aber ich verbessere dich mal in deinen Fehlannahmen:

Da sich aber erwartungsgemäß die positiven und negativen "Ausreißer" über die Zeit ausgleichen sollten, bringt das Ganze spielerisch m.E. keinerlei Mehrwert. Dafür hat es einen (für mich dicken) Nachteil: die Kämpfe dauern doppelt so lange.
Also kurzer mathematischer Fakt: mit einem Verteidigungswurf liegt man durchschnittlich um 0,5 besser. Dafür sind Kämpfe aber generell zufallsgesteuerter. Theoretisch ist das für beide Seiten gleich vorteil- und nachteilhaft. (Aber nur theoretisch, siehe unten...)
Dass es doppelt so lange dauert, ist schlicht falsch. Es dauert "etwas" länger. Die Zeit, um zu überlegen ist zumeist länger als der Wurf. Der Angriffswurf ist gerade bei den Kämpferklassen auf den höheren Stufen mit so viel mehr Modifikatoren belegt, dass das zusammenzählen/errechnen locker das vielfache eines Wurfes ausmacht. Mehr Zeit - ja, zweifellos. Insbesondere, wenn die Gruppe (wie wir gestern) neu zusammengewürfelt ist. Doppelt so lang - wirklich böse Übertreibung.
Du musst zudem wissen: Nicht jeder ist im Regelwerk immer so versiert wie du. Dementsprechend werden Neulinge allgemein für eine Runde länger brauchen als Veteranen.

Das ist zwar intuitiv einleuchtend, aber der Haken daran ist: die Abwehrbemühungen des Verteidigers werden durch den _Angriffswurf_ abgebildet. Denn ich garantiere dir: wenn du stocksteif dastehst während ich dich angreife, werde ich _jedes Mal_ treffen und nicht in z.B. 50% der Fälle. Ich muss überhaupt nur würfeln, um dich zu treffen, _weil_ du dich wehrst.
Das ist schlicht in PF und D&D falsch. Genauso wie alles andere haben auch bewegungslose Gegenstände eine Rüstungsklasse, und auch die kannst du verfehlen. Hat unser Gunslinger beim Angriff auf das Seil gestern übrigens eindrucksvoll bewiesen. Andere haben es mit dem Enterhaken nachgemacht.


Wenn man überhaupt einen halbwegs realitätsabbildenden Modus haben wollte, müsste man es also eher genau andersrum machen: jeder greift mit einem fixen Angriffswert an, und verteidigt mit einem Wurf.
Ist dementsprechend ebenso falsch.

Slayn hat darüberhinaus angeführt, dass AC ja streng genommen auch nichts anderes als ein Save ist -- es unterscheidet sich nur dadurch, wer den Würfel schmeisst: der Angreifer oder der Verteidiger. Nochmal deutlicher: nach Standardregeln würfelt bei physischen Angriffen immer der Angreifer gegen einen festen Verteidigungswert, und bei Zaubern und dergleichen immer der Verteidiger gegen einen festen Angriffswert. Unterm Strich ändert sich nichts. Man könnte das System auch umkehren, wenn man wollte, oder Zauberer zusätzlich einen Magieangriff würfeln lassen.
Das hat er gesagt? Das ist vollkommen richtig. Slayn habe ich hingegen überhaupt nicht verstanden :D

Worauf Slayn meines Erachtens hinauswollte mit seiner für dich unverständlichen Argumentation: die Standard-AC ist, wenn man denn so will, im Prinzip nur ein permanenter Take 10 auf den Verteidigungswurf. Ergo könnte man es - ist jetzt meine Deduktion - auch jedem einzelnen Spieler freistellen, ob er mit Take 10 verteidigt oder würfelt. Natürlich wird man diese Entscheidung treffen müssen, bevor man das Ergebnis des Angriffswurfs kennt.
Interessant. Also, nciht die Sache an sich, das war mir klar. Ich finde interessant, dass du den Inhalt des wirren Geschreibsels von Slayn identifizieren und verständlich wiedergeben kannst :D *Slayn poke*

Achja fast vergessen: der versprochene Sonderfall. Dieser ist relevant -- und das könnte bei PF durchaus der Fall sein -- wenn die Standard-AC relativ gesehen so niedrig ist, dass sie sowieso nichts nützt. Also, wenn ich z.B. AC25 habe, aber der Gegner hat selber schon +20 Angriff, trifft also in ~75% der Fälle. Dann stehe ich mit aktiver Verteidigung tatsächlich besser da, weil ich zwar eine 50%ige Chance habe, meine AC punktweise zu verbessern, aber nur 25% Risiko, noch schlechter dazustehen als sowieso. Denn alle AC-Ergebnisse, die selbst unter dem Angriffsbonus des Gegners liegen, sind irrelevant.
Das gibts übrigens auch genau umgekehrt. Wenn der Gegner eine sehr hohe RK hat, kannst du dadurch im Angriff bevorteilt sein, dass er schlecht würfelt.

Aber auch hier gilt wieder: wenn du für die NSCs/Monster auch Verteidigung würfelst, gleicht sich das wieder mindestens aus -- oder noch schlimmer, wendet sich zuungunsten der Spieler, weil du ja viel mehr Monster hast als wir Charaktere.
Jein. Die Berechnungen kurz zusammengefasst: Wenn du mit fixer RK eine Trefferchance von >50% hast, sinkt sie, wenn du eine Trefferchance von <50% hast, steigt sie. Oder anders gesagt, sie nähert sich immer den 50% an. Mit der Anzahl der Gegner hat das nichts zu tun.
Letzten Endes wird immer die Seite bevorteilt, die schwächer ist. Da die Spieler i. d. R. die stärkere Seite sind, werden die Spieler benachteiligt.
« Letzte Änderung: 3.02.2014 | 20:58 von Narubia »

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Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
« Antwort #3 am: 3.02.2014 | 21:10 »
Das ist schlicht in PF und D&D falsch. Genauso wie alles andere haben auch bewegungslose Gegenstände eine Rüstungsklasse, und auch die kannst du verfehlen. Hat unser Gunslinger beim Angriff auf das Seil gestern übrigens eindrucksvoll bewiesen. Andere haben es mit dem Enterhaken nachgemacht.

Das mit dem Seil durchhauen ist meines Erachtens auch eine falsche bzw inkonsistente Regelanwendung gewesen, egal ob das nun so im AP vorgegeben war oder nicht. Bei einem Coup de Grace gegen ein lebendes Wesen muss ich keinen Angriff würfeln und critte automatisch für max damage. Wieso soll man da bitte gegen ein doofes Seil würfeln müssen?

Zitat
Letzten Endes wird immer die Seite bevorteilt, die schwächer ist. Da die Spieler i. d. R. die stärkere Seite sind, werden die Spieler benachteiligt.

Eben. Darum find ich das nicht gut. Als SL hat man eh schon den "Strength in Numbers" Vorteil. Wenn ein Schwung Monster draugeht - scheiss drauf, kommt in einer Stunde der nächste. Die Spieler müssen nur einmal verkacken und es kann ruck zuck in einem Wipe münden. Sowas tritt am ehesten durch Freak Rolls auf, und die Wahrscheinlichkeit auf Freak Rolls erhöht man logischerweise, indem man öfter würfelt.
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Narubia

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Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
« Antwort #4 am: 3.02.2014 | 21:32 »
Das mit dem Seil durchhauen ist meines Erachtens auch eine falsche bzw inkonsistente Regelanwendung gewesen, egal ob das nun so im AP vorgegeben war oder nicht. Bei einem Coup de Grace gegen ein lebendes Wesen muss ich keinen Angriff würfeln und critte automatisch für max damage. Wieso soll man da bitte gegen ein doofes Seil würfeln müssen?
Das ist keine falsche Anwendung.
Auch in 3.5 gibt es Regeln für den Angriff gegen Objekte, die sind genau dieselben. RK ist da immer 10+Größenmodifikator-5(Geschicklichkeit 0)

Eben. Darum find ich das nicht gut. Als SL hat man eh schon den "Strength in Numbers" Vorteil. Wenn ein Schwung Monster draugeht - scheiss drauf, kommt in einer Stunde der nächste. Die Spieler müssen nur einmal verkacken und es kann ruck zuck in einem Wipe münden. Sowas tritt am ehesten durch Freak Rolls auf, und die Wahrscheinlichkeit auf Freak Rolls erhöht man logischerweise, indem man öfter würfelt.
Theoretsch kann jeder Kampf durch gewisse Würfelwürfe in einem Wipe münden. Das ist ein Fakt, der ist immer präsent und den vergessen erfahrene Spieler allzu gerne. Auch ein Stufe 1 Krieger kann einen Stufe 5 Kämpfer erschlagen.
Insgesamt bin ich aber ein Freund von Dingen, die den Kampf (und dieses Wort sage ich bewusst) spannender machen.
Es ist doch cool, wenn ich einen Angriff ansage, und der Charakter seinen Rüstungsklassenwurf macht und dann jubeln kann, weil er weiß, dieser Angriff hätte ihm wahrscheinlich das Licht ausgepustet. Wenn das Beispiel schlecht ist - am Spieltisch kannst du dir vorstellen, dass viele Spieler mit Schweißperlen am Tisch sitzen und sich dann richtig freuen, wenn ihr Charakter nicht draufgeht. Ist natürlich doof, wenn man Bob the fighter spielt. Da hat das natürlich keine Wirkung. (Bazinga, Punk! Now we're even!)
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Ich bin übrigens auch Freund der in den Spielleiterhandbuch 3.5 angegebenen Tödliche-Treffer-Regel. (Ein mit einer 20 bestätigter, kritischer Treffer, bekommt eine weitere Chance auf Bestätigung, wenn dieser bestätigt wird, stirbt der Gegner augenblicklich.) Ist dem evtl. die nächste Sitzung beiwohnenden Barden einmal bei einem Drachen gelungen. Die Lieder des grünen, geone-shotteten Drachens werden heute noch gesungen.
« Letzte Änderung: 3.02.2014 | 21:36 von Narubia »

Offline Feuersänger

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Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
« Antwort #5 am: 3.02.2014 | 21:39 »
Psch, wer braucht denn bitte einen Double 20, um in 3.5 einen Drachen zu oneshotten. =D

Zur Sache; das ganze Thema ist jetzt nichts, worum ich mit Zähnen und Klauen kämpfen würde. Ich würde mich aber freuen, wenn wir mal ein paar Sitzungen lang die Standardregel verwenden, wie es im anderen Thread auch jemand vorgeschlagen hatte. Muss auch nicht sofort sein, ich bin gerne bereit, mir erst noch ein paar Sitzungen eure Regel zu Gemüte zu führen. Wär das ein Deal?

Jetzt entschuldige mich, bin BBT schauen.
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Offline Erdgeist

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Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
« Antwort #6 am: 3.02.2014 | 21:46 »
Ich persönlich finde gewürfelte Verteidigung nur dann interessant, wenn relevant ist, um wieviele Punkte der Angriff über der Rüstungsklasse liegt.

Narubia

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Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
« Antwort #7 am: 3.02.2014 | 21:58 »
Zur Sache; das ganze Thema ist jetzt nichts, worum ich mit Zähnen und Klauen kämpfen würde. Ich würde mich aber freuen, wenn wir mal ein paar Sitzungen lang die Standardregel verwenden, wie es im anderen Thread auch jemand vorgeschlagen hatte. Muss auch nicht sofort sein, ich bin gerne bereit, mir erst noch ein paar Sitzungen eure Regel zu Gemüte zu führen. Wär das ein Deal?
Um mal für die aktuelle Runde eine Aussage zu treffen: Ich werde es einfach mal nächste Runde direkt vor der Runde ansprechen und ich werde für dich argumentieren, denn ich verstehe ja deine Einwände vollkommen und ich bin, das hast du ja hoffentlich sowohl hier als auch real gemerkt, ja wirklich niemand, den man mit Argumenten nicht überzeugen könnte. Zudem liegt mir ja das Wohl meiner Spieler am Herzen. (So, jetzt aber genug Geschnulze.)
Ich denke, dagegen sträuben wird sich keiner immerhin kennen alle außer Sebi (Kleriker) ja die Regel.

@Slayn: Ich habe es oben schon erwähnt: letzten Endes steuert es auf das zu, was ich oben beschreibe. Insgesamt wird es auf eine Annäherung der Combatanten zusteuern, mit zusätzlichen Extremereignissen.

Offline 1of3

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Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
« Antwort #8 am: 3.02.2014 | 22:16 »
Ich persönlich finde gewürfelte Verteidigung nur dann interessant, wenn relevant ist, um wieviele Punkte der Angriff über der Rüstungsklasse liegt.

Du könntest natürlich sagen, dass du auch für Full Attacks nur 1x angreifst und 1x verteidigst und so viele Schadenswürfe kassierst, wie du nach Abzug Fünfen verfehlst.

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Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
« Antwort #9 am: 3.02.2014 | 22:29 »
Du könntest natürlich sagen, dass du auch für Full Attacks nur 1x angreifst und 1x verteidigst und so viele Schadenswürfe kassierst, wie du nach Abzug Fünfen verfehlst.

Gar nicht schlecht!
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Offline CokeBacon

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Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
« Antwort #10 am: 3.02.2014 | 22:52 »
Du könntest natürlich sagen, dass du auch für Full Attacks nur 1x angreifst und 1x verteidigst und so viele Schadenswürfe kassierst, wie du nach Abzug Fünfen verfehlst.
Das wird bei einem kritischen Treffer dann aber ziemlich hässlich...

Offline Feuersänger

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Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
« Antwort #11 am: 3.02.2014 | 23:09 »
Critmultiplikatoren würden stacken wie gewöhnlich. D.h. es wird nur der einfache Schaden multipliziert, nicht der von allen regulären Angriffen.
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Offline Mapugnar

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Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
« Antwort #12 am: 3.02.2014 | 23:39 »
Das wird bei einem kritischen Treffer dann aber ziemlich hässlich...

Es macht auch jeglichen Kampf mit 2 Waffen unattraktiv und Monk-DD (die ja sogar auf bis zu 10 Attacken bei einer FA kommen [PF, Medusas Wrath]) werden stark benachteiligt.

Ich halte von variabler Verteidigung in Form von Würfelei durch den Vertiediger nichts. Feuersänger hat da bereits sehr gute Argumente genannt.

Mir ist bewusst, dass die folgende Form der Verteidigung mit DD/Pathfinder nicht umsetzbar ist (zumindest nicht, wenn man nicht wirklich alles über den Haufen wirft und neu macht), deshalb in Spoilertags:

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Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
« Antwort #13 am: 4.02.2014 | 09:54 »
*Slayn poke*

So jetzt.
Wie Oben bereits gesagt wurde, stellt die 10 als Basiswert nicht weiter dar als "Take 10" nehmen und die Handlungen "Würfeln" und "Take 10" lassen sich wechselseitig austauschen. Man könnte genau so gut direkt mit festen Vergleichswerten rangehen (beide Take 10) oder mal bei Zaubern den Zauberer über Take 10 beim Save Würfeln lassen, alles möglich.

Was mich an der ganzen Thematik stört: Die Grundchance bleibt zwar gleich (sowohl d20 über 10 als auch d20 über d20) liegen bei 50%), nur verdoppelt sich der Zahlenspielraum fast. Dies bekräftigt aber den Zufallsaspekt weitaus mehr und entwertet die Fixzahlen dabei.
(Beispiel Ritter AC 10 gegen NSC mit BAB+0. Bei Take 10 ist die Chance eines Treffers gleich Null. Bei d20-d20 bilden sich nun aber andere Zahlenräume, daher kann der Ritter eine AC von 11-30 haben und der NSC einen BAB von 1-20, es besteht also die substantielle Chance dass der Ritter einen Treffer einstecken muss. Dieser Umstand verändert den "Wert" seines AC Werts drastisch)
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Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
« Antwort #14 am: 4.02.2014 | 10:02 »
Aktive Parade finde ich in erster Linie dann interessant wenn sie auch tatsächlich aktiv - also eine Spieleraktion ist, deren Einsatz Konsequenzen hat.

Sie einfach nur jede Runde und gegen jeden Angriff wirken zu lassen unterläuft dieses Spielgefühl, sorgt dafür dass die Entscheidung aktiv zu parieren weniger stimmungsvoll und mechanisch schlechter umgesetzt ist.

Wenn man tatsächlich das Bemühen des Verteidigers umsetzen möchte den Angriffen auszuweichen, oder diese zu neutralisieren so sollte dies über spezielle Aktionen geschehen, und möglichst gerade nicht automatisch.

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Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
« Antwort #15 am: 4.02.2014 | 10:05 »
@Slayn:
Der Erwartungswert bei Take10 ist 10. Der Erwartungswert bei einem d20 ist 10,5. Beides ist also nicht ganz vom Erwartungswert her austauschbar.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
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Offline kalgani

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Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
« Antwort #16 am: 4.02.2014 | 10:16 »
Aktive Verteidigung ist eine unnötige Spielverzögerung, immer!

Das Kampfsystem von 3.X und derivaten ist auch so schon lahm genug, dafür braucht man nun nicht noch x würfe am tisch.
Bei 4 Stufe 11 Helden (2 Mundane und 2 Caster) kommt man da locker auf bis zu 8 Verteidigungswürfe PRO Runde bei den Gegnern!
Sollten die Gegner auch mehrere Angriffe haben (was auf der Stufe ziemlich wahrscheinlich ist) kommt man wohl eher auf bis zu ~14 Extrawürfe pro Runde.

Geht gar nicht.

Narubia

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Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
« Antwort #17 am: 4.02.2014 | 10:20 »
Was mich an der ganzen Thematik stört: Die Grundchance bleibt zwar gleich (sowohl d20 über 10 als auch d20 über d20) liegen bei 50%), nur verdoppelt sich der Zahlenspielraum fast. Dies bekräftigt aber den Zufallsaspekt weitaus mehr und entwertet die Fixzahlen dabei.
(Beispiel Ritter AC 10 gegen NSC mit BAB+0. Bei Take 10 ist die Chance eines Treffers gleich Null. Bei d20-d20 bilden sich nun aber andere Zahlenräume, daher kann der Ritter eine AC von 11-30 haben und der NSC einen BAB von 1-20, es besteht also die substantielle Chance dass der Ritter einen Treffer einstecken muss. Dieser Umstand verändert den "Wert" seines AC Werts drastisch)
Es ist nicht sooo drastisch. Es verändert die Chancen, aber nicht extrem.
Ich nehme mal ein Extrembeispiel, in dem die Chancen schon sehr geändert werden:
Angenommen, ein Ritter will einen Bauern erschlagen. Der Ritter hat +10 Angriff, der Bauer hat 10 RK/+0 RK.
Mit fixer Rüstungsklasse hat der Ritter eine 95%-Chance, den Bauern zu treffen.
Mit meinen Regeln hat er eine 83,75%-Chance, den Bauern zu treffen. (Die Regelung, dass 1 als -10 zählt und 20 als 30, inbegriffen)
Das heißt, selbst in diesem Extrembeispiel verändert sich die Chance gerade mal um 11,25%. Im normalen Spiel hält sich das aber enorm in Grenzen, soll heißen, in der Regel greift man irgendwie mit +7 gegen +4 an oder mit +5 gegen +6, und dann sind die Veränderungen bereits <5% und nicht mehr spürbar.

@kalgani: In der Praxis sollen die Wrüfel gleichzeitig fallen, was den Zeitaufwand nicht besonders erhöht.
Insbesondere auf hohen Stufen steigt aber auch die Überlegungszeit insbesondere für Caster pro Runde exponentiell, sodass diese Würfe nicht mehr besonders ins Gewicht fallen.

@6: Die 0,5 wirst du am Spieltisch nicht merken.
« Letzte Änderung: 4.02.2014 | 10:23 von Narubia »

Offline kalgani

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Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
« Antwort #18 am: 4.02.2014 | 10:23 »
Es erhöht den aufwand und der Sl hat wichtigeres zu tun als zu würfeln bis er eine Sehnenscheidentzündung bekommt.

Narubia

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Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
« Antwort #19 am: 4.02.2014 | 10:24 »
Es erhöht den aufwand und der Sl hat wichtigeres zu tun als zu würfeln bis er eine Sehnenscheidentzündung bekommt.
Das muss ja dann ich entscheiden, ob ich mir das zumuten kann ;)

Offline Slayn

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Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
« Antwort #20 am: 4.02.2014 | 10:30 »
@Narubia:

Die Chancenverschiebung geht halt immer zu Gunsten des Schwächeren, was in 90% aller Fälle halt die Gegner sind. Gerade in dem Fall, in dem Ressourcen zum Einsatz kommen, etwa Spell Slots oder Item Charges, finde ich jede erhöhte Chance die Ressource zu verschwenden  etwas heftig.
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Offline Arldwulf

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Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
« Antwort #21 am: 4.02.2014 | 10:31 »
@Narubia: Die Frage ist doch: Ist dein Ziel eine aktive Verteidigung, so wie dies weiter oben geschildert wird? Das Gefühl sich selbst zu verteidigen?

Denn genau dies verfehlt diese Regelung für mich irgendwie, durch ihren automatischen Einsatz. Man trifft dort eben keine aktive Entscheidung, macht keine Aktion.

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Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
« Antwort #22 am: 4.02.2014 | 10:35 »
Denn genau dies verfehlt diese Regelung für mich irgendwie, durch ihren automatischen Einsatz. Man trifft dort eben keine aktive Entscheidung, macht keine Aktion.
Ich glaube Du denkst da viel zu kompliziert:
Du nimmst den Würfel in die Hand und würfelst aktiv also modelliert das die Verteidigung des Charakters, der versucht auszuweichen oder zu parieren.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline 1of3

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Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
« Antwort #23 am: 4.02.2014 | 10:39 »
Ich denke da ehrlich gesagt genauso.

Offline Slayn

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Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
« Antwort #24 am: 4.02.2014 | 10:41 »
Ich glaube Du denkst da viel zu kompliziert:
Du nimmst den Würfel in die Hand und würfelst aktiv also modelliert das die Verteidigung des Charakters, der versucht auszuweichen oder zu parieren.

Man könnte noch komplizierter Denken: Fighting Defensively, Total Defence und die Combat Expertise Schiene modellieren alle schon ein Umstellung in der Verteidigung eines Charakters.
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