Gibt es bei SaWo offiziell Nachteile? Oder ist das eine Hausregel? Ich mag das System ja, aber es ist zu grob granuliert, um solche Dinge im Reward System unterzubringen.
"Spieler entscheidet selbst, das auszuspielen" geht natürlich für interne Faktoren, also die Neugier, der Jähzorn usw. (übrigens mit fließendem Übergang zu, z.B., D&D-Gesinnungen), das kann mit einem feiner granulierten Belohnungssystem schon hinhauen, idealerweise dann aber nicht mit temorären Ressourcen wie Bennies, sondern nachhaltiger Currency wie XP. Beispiel: Die Keys in The Shadow of Yesterday. "Zwang" wie beim FATE-Compell, hm, da bin ich mir auch uneins. Einerseits ist es doch lame, wenn der Nachteil auf dem Charakterbogen steht, aber nie in die Fiktion eingeführt wird, weil der Spieler ihn einfach ignoriert. Das ist nach meinem Dafürhalten schlicht und ergreifend schlechtes Rollenspiel, der Spieler
sollte den Nachteil berücksichtigen. Andererseits ist aber ein stumpfes und kategorisches "du bist neugierig, du
musst jetzt nachschauen", wie es manche SLs interpretieren, genauso lame. Der Spieler könnte z.B. darstellen, wie sein Charakter sich auf die Faust beißt, um sich zu beherrschen, von einem Bein aufs andere hibbelt und sich schließlich widerwillig wegzerren lässt. Idealerweise findet all so was auch ohne Punkteökonomie statt. Hier halte ich es mit dem 1st Precept von The Window: Es ist die Verantwortung
der Spieler, ihre Charaktere glaubwürdig zu spielen. Weder der SL noch das System sollen sie dazu zwingen. Belohnen ist natürlich nicht verkehrt, trotzdem muss das grundlegende Interesse an dieser Art von Charakterspiel schon vorher da sein, sonst führt auch die Belohnung nur zu platten, schablonenhaften und wenig bereichernden Szenen.
Hinzu kommt, dass es ja auf der anderen Seite auch noch die externen Faktoren gibt, der Erzfeind, der Kopfgeldjäger auf der Fährte des Charakters, die Fremdenfeindlichkeit, die ihm entgegen schlägt. Diese Krisen werden ja vom SL ausgelöst, der Spieler hat ihn dazu schließlich durch die Wahl des Nachteils ermächtigt. Wenn man aber die internen Faktoren in eine Punkteökonomie einbindet, dann muss diese eigentlich auch für die externen Faktoren gelten. Andererseits ist es natürlich so, wenn es Schwierigkeiten gibt, die sich daraus ergeben, dass es meistens die gesamte Gruppe trifft und nicht nur den einzelnen Charakter. Ob also so ein Belohnungssystem in jeder Situation angemessen und gerecht und der Weisheit letzter Schluss ist, ist so eine Frage. An sich, wie gesagt, bedeuten die Nachteile Spotlight und das ist für den story-/charakterspielorientierten Spieler Belohnung genug.
Und für den nicht story-/charakterspielorientierten Spieler? Den fiesen Powergamer(tm)?
Der wird, wenn es keine Belohnung gibt, immer den Nachteil nehmen, von dem er meint, diesen im Spiel so umgehen zu können, dass er ohne Auswirkungen bleibt. Und wenn es doch eine Belohnung gibt, wird er den Nachteil nehmen, von dem er meint, ihn am Besten für XP melken zu können, ohne dass es ihm wirklich schadet. Ich weiß aber nicht, ob ihm mit dieser Art von Vor- und Nachteilen wirklich gedient ist. Ich glaube, da schwingt bei Spielleitern und Spieldesignern oft so ein Umerziehungsgedanke mit, den ich für total verfehlt halte. "Mit der XP-Karotte machen wir aus dem fiesen Powergamer(tm) doch och einen anständigen Charakterspieler." Bullshit!
Wie gesagt, das (gemeinsame) Interesse an etwas muss vorher schon da sein, dann kann ein System es vielleicht gezielt unterstützen. Dieser Gedanke "ich kombiniere es mit irgendwas anderem und mache es dadurch schmackhaft, und dadurch mache ich verschiedene, eigentlich inkompatible Spielerpräferenzen miteinander kompatibel" hat schon viele gereizt. Ich halte das aber für einen kompletten Holzweg.