Autor Thema: [PF] Buccaneer (Gunslinger Archetyp) & Kampf mit Schwert und Pistole  (Gelesen 11866 mal)

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Narubia

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Die Idee des ursprünglichen Buccaneers, so lese ich das heraus, ist, dass der Charakter dazu fähig sein soll, im Nahkampf mit einer Schusswaffe und einer Nahkampfwaffe zu agieren. Etwas anderes kann ich aus den ursprünglichen Fähigkeiten "Sword and Pistol" und "Raider's Riposte" nicht herauslesen.
Dieses Konzept, da darfst du dich gerne selbst von überzeugen, geht damit aber sowas von nicht auf. Bitte versuch mal, einen anständigen Charakter einer beliebigen Stufe mit diesem Archetyp zu bauen. Du wirst sehen: Es wird nicht funktionieren.
Darum kam mein Rework:
Ich wollte einen Archetypen erschaffen, der das Grundkonzept der Klasse ermöglicht und gleichzeitig noch den schönen Flair vom Piratendasein mit einweben.

Du siehst den Bukanier als eine Art Switch-Hitter-Ranger, der er nicht ist. Der Switch-Hitter-Ranger wechselt die Waffe, wenn er in den Nahkampf geht. Das macht mein Bukanier nicht. Er ist von Anfang an eine Nahkampfklasse, ist darauf ausgelegt, und wenn du versuchst, ihn als Fernkampfklasse zu spielen, dann vergibst du Potenzial. Das macht der Switch-Hitter-Ranger nicht. Der ist explizit mitunter darauf ausgerichtet, auch im Fernkampf ordentlich austeilen zu können.
Während also der Switch-Hitter-Ranger versucht, für beides tauglich zu sein, ist mein Bukanier eigentlich auf den Nahkampf konzentriert und hat eben eine Pistole in der Hand. Aber deswegen ist er lange kein Fernkämpfer.

Und damit hat sich auch der Sinn, warum das mit dem ganzen Spaß direkt so BEGINNEN muss: Wenn du das Konzept nicht von Anfang an so aufbaust, dann kann er nämlich am Anfang gar nichts. Und darauf hat keiner Bock.
« Letzte Änderung: 13.02.2014 | 16:47 von Narubia »

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Es ist auch glaub ich bis dato so ziemlich einzigartig, also "TWF im Nahkampf mit einer Nah- und einer Fernkampfwaffe". Das war vorher afaik noch nie da, und auch der Bukanier ist nur ein einzelner Archetyp aus einem eher obskuren Splat - ergo gibt es da eben auch keinen Support dafür, auf den man zurückgreifen könnte.

Mein grundsätzliches Problem mit Feuerwaffen in 3.X ist halt, dass altmodische Vorderlader nicht mit dem Grundprinzip von 6s-Kampfrunden und Iterativattacken vereinbar sind. Solange man da nicht auch gerade mit Magie handwedelt, bricht das einfach jede Immersion, und allein die Vorstellung, wie jemand rumfuchteln müsste, um so ein Trumm in sagen wir mal 1,2 Sekunden zielen, schießen _und_ nachladen zu können, ist einfach lächerlich. Bei einem Bogen lass ich mir das eingehen, aber bei Vorderladern ist das einfach um Faktor >10 zu absurd.

Der richtige Ansatz wäre hier eher gewesen, das was jetzt "Dead Shot" ist zum Standard für Feuerwaffen zu machen: du schießt nur _einmal_ und bündelst deine ganzen regulären Angriffe in diesen einen Schuss. Der dann dafür bei einem Treffer umso brutaler reinhaut.
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Zitat von: ErikErikson
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Wenn ich mal einen Blick rüber zu den Bomben des Alchemist werfe, frage mich überhaupt ob man das ganze nicht eh als Class Feature abfeiern sollte und dabei auf Equip sch*****.
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Narubia

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Es ist auch glaub ich bis dato so ziemlich einzigartig, also "TWF im Nahkampf mit einer Nah- und einer Fernkampfwaffe". Das war vorher afaik noch nie da, und auch der Bukanier ist nur ein einzelner Archetyp aus einem eher obskuren Splat - ergo gibt es da eben auch keinen Support dafür, auf den man zurückgreifen könnte.
Das ist doch quatsch. Die Idee gab es schon x-fach und schon in 3.5, z. B. wird in tausenden von Büchern erwähnt, dass die Drow seit Ewigkeiten den Nahkampf mit Schwert und Handarmbrust führen und in Büchern wie dem Drow of the Underdark gibt es extra Talente, die genau so einen Kampfstil unterstützen. Die Idee ist nicht neu, sondern im Gegenteil, ur-uralt.

Mein grundsätzliches Problem mit Feuerwaffen in 3.X ist halt, dass altmodische Vorderlader nicht mit dem Grundprinzip von 6s-Kampfrunden und Iterativattacken vereinbar sind. Solange man da nicht auch gerade mit Magie handwedelt, bricht das einfach jede Immersion, und allein die Vorstellung, wie jemand rumfuchteln müsste, um so ein Trumm in sagen wir mal 1,2 Sekunden zielen, schießen _und_ nachladen zu können, ist einfach lächerlich. Bei einem Bogen lass ich mir das eingehen, aber bei Vorderladern ist das einfach um Faktor >10 zu absurd.
Das ist durchaus richtig, ist aber bei den Armbrüsten genau dasselbe Problem.

Der richtige Ansatz wäre hier eher gewesen, das was jetzt "Dead Shot" ist zum Standard für Feuerwaffen zu machen: du schießt nur _einmal_ und bündelst deine ganzen regulären Angriffe in diesen einen Schuss. Der dann dafür bei einem Treffer umso brutaler reinhaut.
Das sehe ich ähnlich.

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@Narubia:

Ich finde, du versteifst dich gerade zu sehr auf deine Vorstellung von Mechanik und Realismus des ganzen. Wirf doch z.B. mal einen Blick auf den Ninja, der kann KI Punkte ausgeben für eine Extra-Attacke in einer Full Attack.
Warum nicht grit/Bravado/Cojones Punkte ausgeben um in einer Full Attack die Waffe zu ziehen und abzufeuern?
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Narubia

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Warum nicht grit/Bravado/Cojones Punkte ausgeben um in einer Full Attack die Waffe zu ziehen und abzufeuern?
Prinzipiell möglich. What's your point?

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Prinzipiell möglich. What's your point?

Das TWF und das ganze Nachladethema an sich hier unnötig ist, wenn man eine andere Ressource findet um das alles darzustellen.
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Das TWF und das ganze Nachladethema an sich hier unnötig ist, wenn man eine andere Ressource findet um das alles darzustellen.
Der Ninja kann seinen TWF quark usw. UND ZUSÄTZLICH kann er nochmal Extraangriffe reinschummeln.
Der Gunslinger kann so erstmal gar nichts. Mit Grit kann er ein bisschen was.

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Der Ninja kann seinen TWF quark usw. UND ZUSÄTZLICH kann er nochmal Extraangriffe reinschummeln.
Der Gunslinger kann so erstmal gar nichts. Mit Grit kann er ein bisschen was.

Vergleiche mal Grit mit Bravado aus dem Playtest. ich denke, da könnte man drauf aufbauen.
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Okay, Drow-Material habe ich immer gemieden wie der Teufel das Weihwasser, bereits seit ich vor Urzeiten den allerersten Teil von Salvatores Mary-Sue-Romanen gelesen habe (Die Dritte Sue). :p

Und ja, Armbrüste haben dasselbe Problem. Darum überlässt man ja Armbrüste vornehmlich* Level 1 NSCs und konzentriert sich als SC lieber auf Bögen.

Wobei man da wenigstens noch rationalisieren kann: eine Leichte Armbrust (lässt sich per Rapid Reload als Freie Aktion nachladen) macht den gleichen Schaden wie ein Langbogen ohne Str-Mod, also für Str 10. Da ist es kein großer Stretch, dass sich die eine d8-Waffe genauso schnell spannen lässt wie eine andere d8-Waffe.

Trotzdem sind Armbrüste in 3.5 [in PF habe ich mich noch nicht mit ihnen beschäftigt] grundsätzlich immer noch Bögen unterlegen, da es sie ja eben nicht mit Str-Mod gibt, und man auch noch einen Feat dafür ausgeben muss um genauso effektiv zu sein wie mit einem Langbogen ohne Str-Mod. Da hätte man genausogut den Feat-Slot für eine Martial Proficiency ausgeben können und könnte Bögen _mit_ Str-Mod verwenden.

*) Ihre Existenzberechtigung in SC-Händen erhalten sie erst so einigermaßen mit den Skirmish-Klassen (CAd) und dem Crossbow Sniper Feat (PHB2). Präzisionsschaden auf 60 Fuß - check; immerhin halbe Dex auf Schaden - check. Leider mit Feat Tax belastet, aber immerhin, es geht so halbwegs.

Was ich damit sagen will: Feuerwaffen sind vom Grundproblem her _nochmal_ deutlich schlimmer, da wir hier nicht mehr mit Bogenstärke oder so rationalisieren können, sondern sehr genau dokumentiert ist, wie lange das Nachladen selbst für geübte Schützen dauert.
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Zitat von: ErikErikson
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Narubia

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Wobei man da wenigstens noch rationalisieren kann: eine Leichte Armbrust (lässt sich per Rapid Reload als Freie Aktion nachladen) macht den gleichen Schaden wie ein Langbogen ohne Str-Mod, also für Str 10. Da ist es kein großer Stretch, dass sich die eine d8-Waffe genauso schnell spannen lässt wie eine andere d8-Waffe.
Aha. Na die Logik kann ich auch auf eine Pistole anwenden.

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Edit:
stationäre Antwort: Nein, weil die obige Argumentation auf dem benötigten Kraftaufwand fußt. Wenn ich einen 30-Pfund-Bogen in 1s spannen kann, kann ich auch eine 30-Pfd-Armbrust in 1s spannen (da ist zwar der Bogen kürzer, aber dafür habe ich einen Geißfuß/Hebel, das gleicht sich aus).
Bei einem Vorderlader hingegen sind die Ladetätigkeiten immer die gleichen, außer halt dass eine Pistole etwas handlicher ist als eine ausgewachsene Muskete.
« Letzte Änderung: 13.02.2014 | 20:03 von Feuersänger »
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Was ich damit sagen will: Feuerwaffen sind vom Grundproblem her _nochmal_ deutlich schlimmer, da wir hier nicht mehr mit Bogenstärke oder so rationalisieren können, sondern sehr genau dokumentiert ist, wie lange das Nachladen selbst für geübte Schützen dauert.

Vielleicht pauschalisiere ich jetzt etwas, aber wenn dir so ein Gedanke wichtig ist, solltest du dir vielleicht andere Systeme angucken :)
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

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Vielleicht pauschalisiere ich jetzt etwas, aber wenn dir so ein Gedanke wichtig ist, solltest du dir vielleicht andere Systeme angucken :)

Psssst.
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Sorry, aber das Argument zieht für mich hier nicht. Irgendwo muss eine gewisse Plausibilität gewährleistet sein, sonst können wir gleich den Säbel durch ein Lichtschwert ersetzen.
Letzten Endes hast du zwar recht, dass es unter diesen Gesichtspunkten auf die Entscheidung rausläuft: 3.X, Plausibilität, Vorderlader-Feuerwaffen -- wähle zwei von dreien. Und da entscheide ich mich eben dafür, Feuerwaffen zu kicken. Die Superhirne von Paizo sind eben anderer Meinung.

P.S.: UND es ist wie gesagt nach wie vor ein Unterschied, und zwar für mich ein entscheidender, ob der "Plausibilitätsbruch: unrealistische Schußfrequenz" Faktor 2 (Bogen) oder Faktor 10 (Feuerwaffen) beträgt.
« Letzte Änderung: 13.02.2014 | 20:08 von Feuersänger »
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P.S.: UND es ist wie gesagt nach wie vor ein Unterschied, und zwar für mich ein entscheidender, ob der "Plausibilitätsbruch: unrealistische Schußfrequenz" Faktor 2 (Bogen) oder Faktor 10 (Feuerwaffen) beträgt.

Kann ich grundsätzlich nachvollziehen, aber Vergleichbares findet sich auch in anderen Bereichen.

Ich verstehe allerdings eh nicht, wie du überhaupt zu den D&D-artigen kommst, also bin ich einfach mal still ;)
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Ich verstehe allerdings eh nicht, wie du überhaupt zu den D&D-artigen kommst, also bin ich einfach mal still ;)

Ich meine ja auch, er sollte Gurps spielen. Damit wäre er in die stillste Ecke des Forums abgeschoben und findet keine Spieler, weil sich niemand dafür interessiert.

 :btt:
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Das ist eine _bescheuerte_ Dichotomie, und das wisst ihr auch.
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P.S.: UND es ist wie gesagt nach wie vor ein Unterschied, und zwar für mich ein entscheidender, ob der "Plausibilitätsbruch: unrealistische Schußfrequenz" Faktor 2 (Bogen) oder Faktor 10 (Feuerwaffen) beträgt.
Also ich denke, du machst es dir zu kompliziert. Spätestens wenn du dir diese alchemistischen Patronen vor Augen führst, die eben das Schießpulver gleich mit dabei haben, das ist nicht mehr als die Patrone vorne Einwerfen und das kann ich mir auch sehr fix vorstellen.

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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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So, was ist denn jetzt hier der Stand der Dinge?

Insbesondere was die Verknüpfung von Einhandwaffe und Pistole angeht.
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Stand ist: Das, was da oben steht.

Wenn jemandem was auffällt, dann kann er das sagen, ansonsten wird es so einfach mal bespielt.

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Zusammenfassung: Pirat.

Basics: Voller BAB, Guter Con und Ref Save, Schwacher Will Save.
Proficiencies: Martial Weapons, Firearms, Light Armor, No Shields.
Class Skills: 4+ Int

Advancement Struktur (Grob):

Panache Pool 1
Fight with Grace 1
Bonus Feats: 4,8, usw
Panache Options: 1,3,5, usw
Weapon Training 5,9,13, usw (Heavy Blades, Firearms, Light Blades only)
Armor Training  3,7,11, usw

Fight with Grace: So lange 1 Punkt im Panache Pool ist und der Pirat 1 Hand frei hat gilt die Waffe des Pirat als "keen" und er bekommt einen +2 Shield Bonus (dieser Bonus steigt um +1 alle 4 Stufen)
Panache Pool: Der Pirat startet mit einem Pool von 1 + Cha Mod. Für jeden erledigten Gegner (Unter Null hp) erhält er einen Panache Punkt, für jeden Critischen Treffer ebenfalls.

Panache Optionen (Beispiele):
- In your face!: 1 Punkt Panache ausgeben um im Kampf eine Pistole zu ziehen und als Zusatzangriff auf dem höchsten BAB abzufeuern. Für einen zweiten Punkt lädt man die Waffe nach der Benutzung sofort nach.
- Down and Out (Passiv): So lange ein Panache Punkt im Pool ist, kann man nach einem bestätigten Crit einen automatischen Zusatzangriff mit einer Pistole machen. Prereq: In your Face!
- Rauchbombe
- Fight with Style/Panach/Cojones (jeweils 1 Option): Der Pirat sagt einen spezifischen Gegner an und aktiviert die Option mit 1 Punkt. So lange dieser Gegner noch aktiv ist (über Null hp, nicht k.o.) verliert der Pirat seinen Shield Bonus gegen andere Gegner, erhällt aber einen Bonus auf Treffer/Schaden/Saves gegen den angesagten Gegner von +1. Dieser Bonus steigt alle x Stufen um weitere +1.
Usw. Die restlichen Fähigkeiten sind ja bekannt und lassen sich auch alle in dem Schema unterbringen-
« Letzte Änderung: 17.02.2014 | 10:24 von Slayn »
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Narubia

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Ich würde sagen: Nimm die Klasse, bau sie vernünftig inc. Regelformulierungen usw. aus, mach einen eigenen Thread draus und man kann vernünftig drüber diskutieren. Über ein halbfertiges Regelkonstrukt kann man nicht viel mehr sagen als "kann man machen".

Bringt mich aber auf eine andere Idee:
Was haltet ihr davon, bei meinem Bukanier die Fähigkeit Flink folgendermaßen umzuformulieren:

Flink (Ex)
Ab der 2. Stufe zieht der Bukanier Vorteile aus seiner Flinkheit. Er erhält einen +1-Schildbonus auf seine RK, wenn er keine oder leichte Rüstung trägt und eine Pistole in der Hand hält. Gegen Gelegenheitsangriffe erhält er zusätzlich einen Ausweichbonus derselben Höhe auf die Rüstungsklasse. Zusätzlich bekommt er einen +1-Moralbonus gegen Furcht. Jeder Umstand, der den Bukanier seinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK verlieren lässt, lässt ihn auch den Ausweichbonus verlieren. Die Boni erhöhen sich alle 4 Stufen um +1, bis zu einem Maximum von +5 auf der 20. Stufe.

Also kurz: Der Bonus ist ein Schildbonus. Wäre insgesamt nochmal ein kleiner Buff.
Wenn Flink und Schildbonus nicht klappt, würde die die beiden Fähigkeiten eben trennen.
« Letzte Änderung: 17.02.2014 | 10:54 von Narubia »