Ich hab vor ein paar Jahren eine größere Kampagne geleitet, wo ich ebenfalls diese Fragen zum Thema hatte und sie in Folge der Kampagne auch beantwortet habe.
Danach waren die Bücher von Harrow das Gefängnis eines der mächtigsten Dämonen, den der Märtyrer Scholar befreit hatte und der das Massaker im Kloster angerichtet hat. Dieser Dämon gewann durch Blutmagie an Macht und hatte letztendlich sein Versteck im Blutwald. Am Ende der Kampagne wurde der Blutwald niedergebrannt (durch Alamaise, der den Charakteren half) und Thera durch die erwachende Sphinx zerstört. Durch diese Zerstörung der Blutmagischen "Batterien" begann das Magieniveau wieder zu sinken.
Die Idee, dass die Bücher ein Gefängnis für einen Dämonen sind, gefällt mir sehr gut. Vielleicht klaue ich die... ;-)
Die angedachte Kampagne beabsichtige in 3 Epochen zu spielen:
1. Epoche (grob 150 Jahre TR)Die Spieler übernehmen die Figuren von unterschiedlichen Namensgebern. Jeder ist ein junger Adept, der sich im Gefolge seines Meisters befindet, der zur Ewigen Bibliothel nach Thera reist, weil dieser etwas zur Entschlüsslung der Bücher des Harrows beitragen will. Das Spiel startet dann in Thera, wo sich alle Spieler kennenlernen. Die wirken beider Entschlüsslung mit. Derzeit hat man 2 Bücher dort, die viele Rätsel aufwerfen. Gemeinsam gelingt es dann Folgendes rauszufinden:
- es gibt insgesamt 9 Bücher (ich weiß, in echt sind es nur 6), ein Büch für jede Rasse der Namensgeber und ein verbindenden Buch (welches ich den Drachen zuordnen werde).
- jedes Buch erhält wertvolles WIssen und rätselhafte Prophezeiungen über den Namensgeber, dem es zugeordent ist. Wenn aber alle 9 Bücher zusammengebracht werden, dann offenabrt sich ein Geheimnis, das alle Namensgeber betrifft (Ankündigung der Plage).
- Die Spieler erhalten dann die Aufgabe, die anderen Bücher zu suchen.
Ich plane dann Abenteuer, bei denen jeweils ein Namensgeber im Mittelpunkt steht, zB reisen die Helden nach Throal um dort nach dem Buch der Zwerge zu suchen, ect. So habe ich die Möglichkeit, jede Rasse gut einzuführen.
Am Ende entschlüsseln die Helden die Bücher, erfahren von der PLage und das Abenteuer endet, indem sie den Auftrag erhalten, auszuziehen und alle Völker zu warnen...
2. Epoche (nach der PLage)Die Spieler übernehmen Nachfahren ihrer früheren Helden. Sie befinden sich zu Beginn in einem Kaer, das geöffnet wird. Sie erkunden zunächst die Gegend und erhalten dann den Auftrag, nach Throal zur Ewigen Bibliothek zu landen, um herauszufinden, was inzwischen alles passiert ist. Dort kommen Sie jedoch nie an, da die Theraner wieder zurück sind und das Land mit Krieg überziehen. Der Weg der Spieler wird sie nach Möglichkiet wieder an die Orte führen, die sie frühere mit ihren Vorfahren besucht hatten....
3. Epoche (Shadowrun)Hier beabsichtige ich vor allem das Abenteuer Harlekins Rückkehr zu spielen, aber wiederrum werde ich versuchen, die Spieler an alte Wirkungsstätte zu führen...