Autor Thema: Erinnerungen an (A)D&D Zeiten: Einzelfall oder kollektives Gedächtnis?  (Gelesen 8937 mal)

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Offline Slayn

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System Matters.... wer hätte das gedacht?
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Offline kalgani

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Klar - du kannst auch mit einem IPhone einen Nagel in die Wand schlagen. Oder du nimmst einen Hammer!

das ist absolute polemik und das wiesst du auch!
sobald man das xp system weg wirft hat man keinerlei probleme mit jeder dnd variante ein schönes story-getriebenes spiel zu gestalten. auch mit den modernen versionen, denn auch hier ist es keinem sl verboten sein so anzupassen das zu seinem stil passt.

Offline Archoangel

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Nein, das ist keine Polemeik. Das ist meine Standardantwort. System matters, wie es Slayn so schön geschrieben hat. Jedes System hat einen gewissen Grundtenor und dementsprechend verändert das System auch immer das Spielverhalten. Klar kann ich storylastige Abenteuer mit jedem System spielen, aber ich muss es nicht. Wie Rüdiger Hoffmann schon sagte: "Ein Duschvorhang kann schimmeln - muss aber nicht!"

Warum also sollte ich mit einem (noch mehr als AD&D) zum MinMaxen einladenden System, dass seinen Fokus komplett auf Kampf legt ein Storytelling-RPG bespielen. Klar - ich kenn Vampire W20 auch ... ich kann aber auch einfach VtM nehmen und ... wunderwunder ... es klappt besser! Ja Huch! Da schießt mir ja vor Schreck die Milch ein!
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Offline kalgani

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man kann auch einfach stur sein und brückenpfeiler spielen...

Offline Glühbirne

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Ich hab nie, abseits von Baldurs Gate, Kontakt mit AD&D gehabt, abgesehen von Querlesen von Regelwerken, aber ich hatte nicht das Gefühl das es (viel) mehr Fokus auf Story ermöglicht als D&D3 oder 4.


Offline Rhylthar

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Ich bin ja immer noch der Meinung, dass AD&D häufig als storylastigeres System als D&D 3.0/3.5 angesehen wird, weil schon in den Grundregeln das Handwedeln des SLs als "Regel" schwarz auf weiss niedergeschrieben war/ist, während vieles 3.0/3.5 geregelt/festgelegt hat. Es wird meiner Meinung nach oft vergessen, dass durchaus die Möglichkeit besteht, Regeln zu seinen Gunsten anzupassen.

Ich teile diese Meinung zu AD&D nicht, denn zumindest im Bereich D&D bestimmt ganz klar der Fluff mein Spiel, nicht der Crunch.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Slayn

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Ich hab nie, abseits von Baldurs Gate, Kontakt mit AD&D gehabt, abgesehen von Querlesen von Regelwerken, aber ich hatte nicht das Gefühl das es (viel) mehr Fokus auf Story ermöglicht als D&D3 oder 4.

Das ist auch auf etwas anderes zurückzuführen. Bis hin zu und inkulsive Alternity hatten die ganzen alten D&D Systeme geschlossene Werteräume in den sich alles abgespielt hat. Das sorgte u.A. dafür das die Darstellung vom direkten Können eines Charakters in Bezug auf die Spielwelt halt anders erfolgt ist und da vor allem eine ganz andere Logik dahinter gesteckt hat als bei dem jetzigen nach Oben hin offenen System.
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Offline Argamae

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Ich zähle ebenfalls zu den "Grognards", die deutlich spüren, daß sie zurück zu den Wurzeln (von D&D) gehen.

Warum ist das so? Das frage ich mich auch. Ich argwöhnte, dass es einfach ein Nostalgie-Anfall ist. Und das ist sicherlich nicht vollkommen unbegründet. Wenn ich eines der alten "boxed sets" aus der Ära TSR aufmache, dann fließt kurzzeitig wieder jenes "sense of wonder" durch meine Adern, dass mir bei neueren Produkten (meistens) abgeht. Da wird durch das Betrachten einer alten Hexfeld-Karte mit ein paar eingefärbten Bereichen für Meer, Wüste und Wald nebst kurzen Einträgen in abgegriffenen Softcovern mehr in Wallung gebracht als beim Lesen ausführlicher Hintergrundbeschreibungen in neueren Hochglanz-Hardcovern mit ihren graphisch aufwändigen "production values".
Kurzum: es muss wohl Nostalgie sein.

Aber Nostalgie um der Nostalgie willen? Weil altes Zeug irgendwie en vogue ist?
Das glaube ich nicht. Ich denke, so wie es einige hier schon geschrieben haben, daß es die gefühlt größere Freiheit ist, die man in den alten Settings/Regeln verspürt. Dies liegt aber wohl auch daran, daß aktuelle/moderne Regelwerke wie Pathfinder, 3.5 oder 4E soviel durch gedesignt und kodifiziert haben, das man sich mit der Improvisation schwerer tut als zu früheren Zeiten. Der Vorbereitungsaufwand ist größer, wenn man regelkonform leiten und spielen möchte. Die Rolle des SL als Regelschiedsrichter, -stifter und -ausleger wurde durch größere Regelvereinheitlichung, -zunahme und -exaktheit zu einem gut Teil aufgelöst. Für die Spieler wird also dieser Aspekt des SL unerheblicher, was in gewisser Weise auch dessen Autorität verringert. Eine informierte Regelimprovisation seitens des SL in besonderen Situationen wird seltener notwendig. Die Frage, ob dieser Umstand nun gut oder schlecht ist, möchte ich für mich mehr und mehr mit "schlecht" beantworten.

Ich sehe übrigens nicht, dass die alten Regelwerke (AD&D und Co.) per se mehr Fokus auf "Story" gelegt hätten. Ich vermute eher, daß durch den eben von mir beschriebenen Effekt und die damit verbundene Notwendigkeit für den SL, im Spiel stärker vermittelnd und erklärend einzugreifen, dieser Eindruck von mehr "Story" in den Erinnerungen nachhallt.

Daher kehre ich nun also Schritt für Schritt zurück zu den alten Regelwerken zurück - mit all ihren Lücken, ungelenken Sondernmechanismen und Unschärfen. So habe ich vor zwei Monaten auf einer Veranstaltung unter dem Motto "40 Jahre D&D" eine neue Mystara-Runde mit dem alten Basis Set von D&D ins Leben gerufen und die Begeisterungsfähigkeit der Mitspieler (von denen die Hälfte Rollenspielneulinge sind) erzeugte bei mir einen Auftrieb, den ich zuvor über Jahre nicht mehr empfunden habe. Ich freue mich enorm darauf, endlich wieder das viele angesammelte Material von damals entstauben und neu interpretieren zu können.

Trotz einer noch bestehenden Pathfinder-Runde würde ich jederzeit 3.5 vorziehen. Und aktuell würde ich jederzeit (A)D&D gegenüber 3.5 vorziehen.
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Offline Arldwulf

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Ich spiele immer noch in 2 regelmäßigen Runden AD&D und:

Ich kann nur sagen dass ich darüber extrem dankbar bin. Weil es tolle Runden sind, die Spaß machen. Und das liegt für mich durchaus in dem Regelwerk begründet welches vieles richtig macht.

Nicht alles - es gibt eine Menge was ich in AD&D immer noch vermisse. Deutlich größere Individualisierung und deutlich mehr Möglichkeiten und Hilfestellungen um Bezug der Charaktere zur Geschichte herzustellen zum Beispiel.

Aber insgesamt merkt man dem Regelwerk an dass dort Leute sich Gedanken gemacht haben wie man ein System schaffen kann dass Spielern und Spielleitern hilft und ihnen Spaß bringt. Es sind durchdachte Regeln, auch an den Stellen bei denen man aus heutiger Sicht etwas anders machen würde merkt man doch dass zumindest eine positive Intention da war.

So etwas ist mir sehr wichtig, und ich denke es bereichert Regelwerke.

Offline Rorschachhamster

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Als Grognard habe ich auch meine Lust am improvisieren wiedergefunden. Allerdings würde mir ohne Fertigkeiten z.B. ein Gerüst fehlen, an dem ich herumimprovisieren kann. Und was auch der Grund war warum ich 3.0 gefeiert habe (Das und der Bruch der Einschränkungen für die SC (Zwerge keine Magier, etc.), die ich heute schon wieder anders betrachte. ::)).
Was mir allerdings aufgefallen ist, das, egal welches System, ich irgendwie doch immer am glücklichsten bin, wenn ich spielen kann wie ich früher spielte. Und darauf kommt es ja an.  >;D

Und, weil es hier anders behauptet wurde, VtM ist genauso ein crunshiges System wie ein beliebiges D&D. Wo wird denn da das Storyelement bitte gefördert? wtf? Ich konnte das nicht herauslesen (und auch nicht herausholen), vielleicht weil die extrem crunshigen Regeln in einem Schwall von Fluff vergraben waren, der aus D&D4 die Edda gemacht hätte...  ^-^  Aber das macht die REGELN an sich nicht weniger oder mehr geeignet für welche Zwecke auch immer.  ;)
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DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Argamae

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Und, weil es hier anders behauptet wurde, VtM ist genauso ein crunshiges System wie ein beliebiges D&D. Wo wird denn da das Storyelement bitte gefördert? wtf? Ich konnte das nicht herauslesen (und auch nicht herausholen), vielleicht weil die extrem crunshigen Regeln in einem Schwall von Fluff vergraben waren [...]

 :d
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Offline Slayn

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Und, weil es hier anders behauptet wurde, VtM ist genauso ein crunshiges System wie ein beliebiges D&D. Wo wird denn da das Storyelement bitte gefördert? wtf? Ich konnte das nicht herauslesen (und auch nicht herausholen), vielleicht weil die extrem crunshigen Regeln in einem Schwall von Fluff vergraben waren, der aus D&D4 die Edda gemacht hätte...  ^-^  Aber das macht die REGELN an sich nicht weniger oder mehr geeignet für welche Zwecke auch immer.  ;)

Rückblickend betrachtet stimmt das ja auch voll und ganz. Nur kann ich mich vor VtM ein kein anderes Spiel erinnern bei dem man so permanent und penetrant damit konfrontiert wurde dass die Story immer die Regeln trumpfen würde.
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Offline bobibob bobsen

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Zitat
Dies liegt aber wohl auch daran, daß aktuelle/moderne Regelwerke wie Pathfinder, 3.5 oder 4E soviel durch gedesignt und kodifiziert haben, das man sich mit der Improvisation schwerer tut als zu früheren Zeiten. Der Vorbereitungsaufwand ist größer, wenn man regelkonform leiten und spielen möchte. Die Rolle des SL als Regelschiedsrichter, -stifter und -ausleger wurde durch größere Regelvereinheitlichung, -zunahme und -exaktheit zu einem gut Teil aufgelöst. Für die Spieler wird also dieser Aspekt des SL unerheblicher, was in gewisser Weise auch dessen Autorität verringert.

Da kann ich nicht zustimmen. Vielleicht bin ich ein Improvisationstalent aber die letzte Kurzkampagne (12Std. Spielzeit) habe ich in ca. 10 Minuten vorbereitet.
Auch glaube ich nicht das ein Spielleiter seine Autorität durch seine Rolle als Regelschiedsrichter,-Ausleger steigert. Wichtiger sind da mMn Fairness , Neutralität und Vertrauen.

Offline Arldwulf

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Den Vorbereitungsaufwand bezüglich (zumindest meiner) selbstgeschriebener Abenteuer würde ich ungefähr so sehen:

4E < AD&D < AD&D 2nd < 3E/3.5, wobei die Lücke zwischen 2nd und 3rd Edition eigentlich deutlich größer ist.

Für Spielleiter ist die 4E einfach ein Traum, da bastelt man dank der einfachen Formatierung und den Onlinetools alles extrem fix und muss sich dank Balancing und (zumindest größtenteils) wegfall von Questlösern viele Gedanken einfach nicht machen weil das System sie einem abnimmt.

Aber: Das gilt nur wenn die Abenteuer gleich wären. Sprich, das gleiche Abenteuer in den einzelnen Editionen. Das ist jedoch eine Annahme die normalerweise nicht zutrifft, ich würde in der 4E viel mehr Dinge hereinbringen weil sie einfach erwartet würden. Da werden dann persönliche Quests und Skillchallenges eingebaut und die Fähigkeiten der Gegner an ihre tatsächliche Rolle in der Spielwelt angepasst.

Das Ergebniss sind bessere Abenteuer - aber auch wieder mehr Aufwand. Wenn auch immer noch deutlich weniger als in 3.5

Aber insofern kann man es nicht 1:1 übertragen, am Ende sind AD&D 1st Edition Abenteuer eben anders als 3.5er Abenteuer oder 4E Abenteuer.

Offline Archoangel

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Respekt: du bist der 4E-Gott oder so ... meine bisherige Erfahrung:

1E/2E < 3E < 4E < 3.5E < PF
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Offline Slayn

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Bisserl muss ich dem Arld da schon zustimmen, wenn man mal in den Systemgedanken von 4E gefunden hat und die Tools nutzt, dann ging das schon recht schnell und locker von der Hand.
Trotzdem würde ich sagen AD&D < AD&D 2nd < 4E < PF < 3E < 3,5E
(Pf in dem Fall an der Stelle weil die Encounterberechnungen nicht mehr ganz so beknackt sind wie in den 3E-Editionen)
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Offline Archoangel

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Das Problem mit neueren Editionen ist einfach, dass die gute alte Regel, wonach ein schönes Encouter halb so viele HD hat, wie die Charaktere Stufen, nicht mehr greift. Ferner ist es mE nicht mehr so easy mal eben ein neues Monster aus dem Hut zu zaubern - was ich eigentlich sehr sehr gerne tue, ohne auf vorgekaute Listen zurückgreifen zu müssen. Auch die random-treasures sind in alten Editionen kein Problem - in neueren sollte da schon mehr geplant werden. Ohenhin ist der Wegfall der random-Regeln für Spielleiter alter Garde ein großer (und zeitraubender) Verlust. Was der 4E deutlich fehlt ist der Leitfaden zur Monster-Erschaffung ... bis man die Mathematik hinter den Builds begreift vergeht dann doch ein wenig Zeit (für jemanden mit meinem genialen Intellekt sicher weniger, für alle anderen sicher eher mehr ;) ).
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Offline Arldwulf

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Hat doch nix mit mir zu tun - die Hilfen für Spielleiter findet man in praktisch jedem Thread in dem mal sachlich über 4E Vorzüge gesprochen werden kann. So viele sinds ja nicht, da draußen im Netz.

Aber wenn du es noch etwas genauer begründet haben willst: Bei der Vorbereitung von Abenteuern sehe ich 3 Dinge die den Zeitaufwand signifikant erhöhen können (bei gleichbleibendem Abenteuer):

  • Wenn es viel zu bedenken gibt was die Spieler tun könnten um das Abenteuer zu sprengen
  • Wenn es viel zu bedenken gibt wie die Nichtspielercharaktere und Monster plausibel und regelgerecht gebaut werden können
  • Wenn es viel zu bedenken gibt wie die Gruppenzusammenstellung ist und wie ich allen ähnlich viel Spaß und "Spotlight" bieten kann

Betrachtet man diese Punkte dann ist natürlich klar dass der 3.5 Ansatz hier besonders viel Zeit verbraucht - es gibt (natürlich vor allem auf höheren Stufen) extrem viele Zauber welche in der Lage sind Quests einfach per Fingerschnippen zu lösen, es gibt hohe Balancingunterschiede und NSC zu bauen kostet auf hohen Stufen viel Zeit.

In AD&D gibt es ähnlich viele Questlöser, aber die Nischen sind besser "verteidigt" so dass es einfacher ist alle Charaktere ins Spiel einzubringen. Bei Monstern / NSC gibt es unterschiedliche Ansätze aber der Aufwand ist insgesamt etwas geringer als in 3.5

Und in der 4E fallen diese Zeitfresser schlicht nahezu weg. Questlöser wurden entschärft oder entfernt, die Nichtspielercharaktere können frei definiert werden. Und das Balancing sorgt dafür dass ohnehin alle zusammenspielen müssen und Spotlightverteilung ein viel kleineres Thema ist.

Das macht ja 4E noch nicht zur besten Erfindung seit geschnittenem Brot, ich habe ja schon ein paar mal gesagt dass ich AD&D eigentlich besser finde. Und spiele auch AD&D dementsprechend noch etwas häufiger. In erster Linie sind es Änderungen, die man ganz neutral betrachten kann.

Ist ja auch nicht so als ob es allen gefällt dass ich nicht mehr so einfach den "so jetzt lös ich diesen Quest" Zauber rausholen kann. Es ist im Gegenteil ein größerer Kritikpunkt genauso wie die Balance ja manchmal auch "Balancefetisch" betitelt wird. Nicht alles was Zeit spart gefällt auch allen. Und wie gesagt, das ist auch etwas verfälscht, einfach weil ein 4E Abenteuer nicht das gleiche wie ein AD&D Abenteuer wird. In meine 4E Abenteuer stecke ich mehr Zeit als in meine AD&D Abenteuer - eben weil ich dort andere Ansprüche habe.
« Letzte Änderung: 21.03.2014 | 15:17 von Arldwulf »

Offline Arldwulf

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Was der 4E deutlich fehlt ist der Leitfaden zur Monster-Erschaffung ...

? Du meinst bis auf den Leitfaden im Monsterhandbuch, den im Monsterhandbuch 2 und den im Rules Compendium und den im Monster Vault und den im DDI ?

Offline Slayn

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? Du meinst bis auf den Leitfaden im Monsterhandbuch, den im Monsterhandbuch 2 und den im Rules Compendium und den im Monster Vault und den im DDI ?

Unterschlag dabei bitte nicht das die Sachen mit dem MM2 und dem DDI eine recht lange Zeit gebraucht haben und wir über etwas reden was ins MM1 gehört hätte.
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Offline Arldwulf

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Im MM2 sind ja nur Anpassungen und im DDI sind weitere Beispiele und Erläuterungen  -  die eigentliche Logik ist seit dem MM1 aber gleich geblieben.

Und natürlich ziemlich mächtig, wenn man einen Spielleiterschirm mit den Infos hat baut man dort innerhalb von 5 Minuten ganze Monstergruppen. Die individueller sind als alles was ich in D&D früher hatte, einfach weil ich so richtig auf nichts Rücksicht nehmen muss. Man kann halt beliebige Fähigkeiten einbringen, auch und gerade solche die den Spielercharakteren nicht zur Verfügung stehen.

Wir hatten hier mal eine Herausforderung bezüglich der Zusammenstellung eines Beispielencounters, da hatten wir innerhalb von 10 Minuten Realzeit 4 Beispielencounter von 3 verschiedenen Usern gepostet. Mit einer durchschnittlichen Bauzeit von irgendwas um die 3-4 Minuten. Also inklusive sich Gedanken machen was denn am hübschesten passen könnte.

Das sind die Zeiten über die wir da sprechen.

Aber ich hab auch damals schon gesagt: Man darf sich da nicht täuschen lassen sowas sind Zeiten die nur gelten wenn man das gleiche wie früher haben will - normalerweise würde man viel mehr Zeit investieren und die Gegner stärker individualisieren, ihren Hintergrund und auch die Umgebung stärker einbringen. Und auch mehr Zeit ins Abenteuer investieren um die Spielercharaktere stärker damit zu verknüpfen.

Würde ich umgedreht das in AD&D machen (tue ich ja auch ab und zu, so ist es nicht) so kostet das mehr Zeit - in 3.5 nochmal deutlich mehr und dort dann auch mehr Nerven weil das System teilweise schon deutliche Hindernisse aufbaut. Aber da habe ich gar nicht diesen Anspruch.
« Letzte Änderung: 21.03.2014 | 15:29 von Arldwulf »

Offline Archoangel

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Mag ja echt sein, dass ich blind bin, oder blöd, oder ich die zensierte Version habe ... gib mir mal bitte genaue Seitenzahlen wo das sein soll - ich finde die Dinger einfach nicht.
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Ich liebäugel ja gerade ebenfalls mit AD&D. Ist fraglos ein ganz charmantes System und viel freier als die 3E oder die 4E.

Allerdings ist das Multiclassing ziemlich vermurkst und die Mehrklassencharaktere funktionieren auch nicht so richtig gut. Hinzu kommt das D&D-übliche Problem des hochleveligen Overkills der Magie in Verbindung mit dem Glaskanonencharakter von Magiern zu Beginn. Wenn ich es richtig im Kopf habe, war das für Kleriker weniger schlimm und gilt hauptsächlich für Magier. Das wären aber allesamt Punkte, die ich vorm Spiel überarbeiten würde.

Dafür ist der Vorbereitungsaufwand bei AD&D aber natürlich verglichen mit den späteren Editionen gerade auf unteren Leveln sehr niedrig.

Offline Slayn

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@Wellentänzer:

Adventurer, Conqueror, King?
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Wellentänzer

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Adventurer, Conqueror, King?

Kenne ich nicht. Löst das die skizzierten Probleme?