A.) Wenn das Abenteuer im Zentrum des Spiels liegt und die Charaktere und deren Hintergründe ringsherum gestrickt werden?
(als Beispiele seien hier Fertigabenteuer genannt)
oder
B.) Wenn die Spielercharaktere im Zentrum des Spiels liegen und deren Hintergründe das Abenteuer machen, während vielleicht eine Rahmenhandlung um sie herum passiert?
(hier sei FATE als Beispiel angegeben, was diese Art des Spiels durchaus fördern kann)
Grundsätzlich wähle ich Option B).
Allerdings läuft es in meinen festen Runden häufig so, dass beides Hand in Hand geht und wir vorher eben auch besprechen, was so werden soll. Der SL (meist ich) hat ja eine Idee und stellt die in den Raum. Dann kommt Input von den Spielern, was sie so spielen möchten und die Hintergrund-Infos zu den SCs. Und das wird dann im Kopf zu einer Suppe verkocht, in der die Grundidee des SLs meist noch erkennbar ist und die SCs aber voll damit vernetzt sind und die Details und Entwicklungspunkte liefern, die die Sache erst rund machen.
Eine Idee oder ein Wunsch kann natürlich auch von einem Spieler kommen, das ist allerdings eher selten der Fall. Egal wie, in der Gruppe darüber zu reden führt jedenfalls meiner Erfahrung nach immer zu ziemlich produktiver kreativer Befruchtung. Und dann gibt es selten eine Diskrepanz zwischen "Plot" und SCs, sondern das fügt sich zu einem runden Gesamtbild zusammen.
Wenn ich leite, gibt es ohnehin keinen klassischen Plot. Es gibt Szenarien und der Ausgang eines Szenarios bildet die Voraussetzung für das nächste. Und wie das Szenario endet entscheiden i.d.R. die SC/Spieler. Insofern verstehe ich nicht, wie A) überhaupt funktionieren soll.