Ok, ein wenig Senf dazu:
Die Frage: "Wem gehört der Charakter?" und starke Settings gehen zum Teil Hand in Hand. Ebenso werden "Innere Werte", also der "Charakter" des Charakters sowohl thematisiert als auch mit Regeln unterfüttert, Hier findet eine konkrete Entwicklung anhand des eigentlichen Spielgeschehens statt, die durch das Geschehen ausgelöst und über konkrete Regeln eingebracht wird, wobei die Zuständigkeit für die Interpretation dieser Entwicklung weder beim SL noch beim Spieler liegt.
Starke und teils starre soziale Strukturen sowie eine punktgenau Einordnung aller Elemente in diese Strukturen nebst ihrer Verknüpfung über die Regeln kann, muss aber kein wichtiges Element sein.
Beispiele:
Pendragon. Der Charakter hat Innere Werte die abgefragt werden und sich somit auch verändern. Der Charakter entwickelt durch das Spiel sekundäre Werte, durch welche die Inneren Werte beeinflusst werden.
Konkret: Attribute sind mit christlichen Tugenden und Todsünden verknüpft und kommen als Wertepärchen daher, etwa Keuschheit/Lust. Schaffe ich viele "Keuschheit"-Proben, steigt mein Wert (und Lust sinkt). Will ich dagegen mal Lüstern spielen, fällt es mir viel schwieriger diesen Wurf zu schaffen und mein Charakter wird das nicht tun. Sekundärwerte beeinflussen das. Kämpfe ich etwa 10 Jahre gegen Pikten, kommt (und steigt) der Wert Hass auf Pikten an. Es ist fraglich, ob mein Charakter dann in der Kombination einer netten alten piktishen Witwe überhaupt helfen werde, bzw. das Gegenteil, sie dann einfach Niedersticht.
L5R. Wenn man nicht gerade einen Ronin-Kampagne spielt, dann sind die Charaktere mit sehr vielen, sehr starken Anknüpfpunkten in der Spielwelt verbunden und sind durch ihre Inneren Werte (Glory, Honour, Status) ganz klar zu jedem dieser Anknüpfpunkte irgendwie positioniert. Wenn hier "Wahrheiten" entstehen, dann drücken sie sich auch mechanisch direkt auf den Charakter aus, entweder indem die Inneren Werte abgefragt werden oder der Charakter sich mechanisch ändert.
WH40K - Black Crusade: Klar definierte Gewinn und Verlust Regeln die sich direkt am Charakter befinden. Weiter definiert sich der Charakter selbst durch das Spiel oftmals um oder neu, was nicht nur in der Hand des jeweiligen Spielers liegt.
[Nachtrag] Um das etwas zu verdeutlichen: Wenn man so spielst wie Papa Nurgle es mag, wechselt der eigene Charakter auch mal flott die Seiten.
Kurz gesagt: Wenn diese Feedback-Schleife Charakter - Handlungen - Setting nicht existiert, dann ist in meinen Augen kein "starkes" Setting.