Autor Thema: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele  (Gelesen 13763 mal)

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Offline D. M_Athair

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"Starke Settings" kamen in der und der Diskussion auf.
Ich glaube es ist an der Zeit da mal einen genaueren Blick drauf zu werfen:

Die meisten regulären Settings sind "schwache" Settings, also viel Fluff, Flavour und Colour, wenig direkten Einfluss auf das Spiel. Einfach eine nette Kulisse, die man nutzt. L5R wurde aber schon erwähnt, ich werfe noch Pendragon in den Pot, was sehr aktive und präsente Settings angeht, die mehr als nur den Hinetrgrund stellen.
Anders verhält es sich mit "starken" Settings, die eine Verzahnung mit den Regeln haben und darüber auch Einfluss auf deinen Charakter ausüben, wodurch dann der Charakter anders handelt als der Spieler es will. Das ist dann nicht nur das klassische "Nein, das würde dein Charakter nicht tun", was ja meist durch etwas vollkommen anderes ausgelöst würde, sondern viel mehr ein gut untermauertes und aus sich selbst heraus begründetes: "Dein Charakter macht jetzt XY".

Was kennzeichnet starke Settings?
Sind enge Verzahnungen von Regelwerk und Spielwelt notwendig?
Welche Settings sind starke Settings? (Kann man da definierende Gemeinsamkeiten ableiten)?

[Mal als Vorschläge für starke Settings: 40K, Die Alte Welt (WFRP), Rokugan (L5R), Artus Britannien (Pendragon), Hârn, Glorantha, tendenziell historische Settings (sagas of the icelanders, montsegur 1244)]

Vielleicht als Merkmal starker Settings: Abenteuer aus den Settings kann man nicht so ohne weiteres in eine andere Kampagnenwelt übertragen. Abenteuer (egal wie die Gruppe zu ihnen kommt) werden ganz stark durch das Setting an sich und nicht nur durch die unmittelbare Umgebung geprägt.

[Schwache Settings wären Golarion, Aventurien, die Realms, Mystara, Greyhawk, Kreijor (Arcane Codex), Welt von Kleine Ängste, von Ghostbusters?]
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Offline afbeer

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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #1 am: 21.02.2014 | 10:45 »
Kennzeichen eines starken Settings ist, dass die Charaktere eine starke Bindung zu NPCs und Gruppen haben müssen, die sie dann fremdbestimmen können.
L5R
Settings werden auch stark, wenn sie auch auf Regeln berühren, die das Verhalten des Charakteres bestimmen. Dies  können auch in Regeln gegossene Genrekonventionen sein.
Pendragon

Ja, die Verzahnung garantiert die stärke des Settings.

All das geht über die Gruppenzusammenfindung zu Beginn hinaus, wo z.B. festgelegt wurde "Ihr seid aus demselben Dorf.", "Ihr gehört zur Spezialeinheit der Stadtwache."
Diese Vereinbarungen können vielleicht zusätzlich einen direkten Einfluß auf das Spiel nehmen.

Offline Waldviech

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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #2 am: 21.02.2014 | 10:48 »
Eclipse-Phase würde IMHO auch zu den starken Settings zählen. Generell würde ich hier mal die Vermutung aufstellen, dass ein Setting nach dieser Definition unter anderem stärker ist, je weniger die Genrekonventionen, die es mit sich bringt, verbreitet sind. EDO-Fantasy im Stile von Faerun, Aventurien und Konsorten gibt es wie Sand am Meer. Da wäre es vergleichsweise einfach, ein Abenteuer vom einen Setting ins andere zu übertragen. Bei Settings mit unorthodoxeren Genres und Themen ist das schwieriger (Bei Eclipse-Phase könnte man zwar noch mit Transhuman Space oder Mindjammer Abenteuertausch betreiben können, weiteres dürfte aber schwierig werden).
Wichtig ist natürlich auch noch, wie markant gewisse ikonische Bestandteile des Settings sind. WH40K zum Beispiel ist über weite Teile sowas wie eine verdüsterte, klassische Space-Opera. Einige Abenteuer könnte man auch in anderen Space-Opera durchziehen ohne das ein TV-Trope dabei über Bord fällt. So könnte die Inquisition im Travelleruniversum vielleicht zu einer besonders skrupellosen Abteilung des Solomani-Geheimdienstes werden und der Chaosdämon wird zu einem uralten Droyne mit eigenem Taschenuniversum und Spielzeug auf Techlevel 25. Aaaaaber man würde das Ganze nicht mehr als "WH40K-Abenteuer" empfinden, da die ganzen typischen Elemente nicht namentlich erwähnt werden.
« Letzte Änderung: 21.02.2014 | 10:52 von Waldviech »
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Narubia

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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #3 am: 21.02.2014 | 11:01 »
Ich würde mir wünschen, dass jemand mal das Ganze an sich noch mal ausführlich erklärt.
Ich kenne ausschließlich Eberron, Vergessene Reiche, Golarion, Greyhawk und Aventurien.

Offline Slayn

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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #4 am: 21.02.2014 | 11:20 »
Ok, ein wenig Senf dazu:

Die Frage: "Wem gehört der Charakter?" und starke Settings gehen zum Teil Hand in Hand. Ebenso werden "Innere Werte", also der "Charakter" des Charakters sowohl thematisiert als auch mit Regeln unterfüttert, Hier findet eine konkrete Entwicklung anhand des eigentlichen Spielgeschehens statt, die durch das Geschehen ausgelöst und über konkrete Regeln eingebracht wird, wobei die Zuständigkeit für die Interpretation dieser Entwicklung weder beim SL noch beim Spieler liegt.
Starke und teils starre soziale Strukturen sowie eine punktgenau Einordnung aller Elemente in diese Strukturen nebst ihrer Verknüpfung über die Regeln kann, muss aber kein wichtiges Element sein.

Beispiele:
Pendragon. Der Charakter hat Innere Werte die abgefragt werden und sich somit auch verändern. Der Charakter entwickelt durch das Spiel sekundäre Werte, durch welche die Inneren Werte beeinflusst werden.
Konkret: Attribute sind mit christlichen Tugenden und Todsünden verknüpft und kommen als Wertepärchen daher, etwa Keuschheit/Lust.  Schaffe ich viele "Keuschheit"-Proben, steigt mein Wert (und Lust sinkt). Will ich dagegen mal Lüstern spielen, fällt es mir viel schwieriger diesen Wurf zu schaffen und mein Charakter wird das nicht tun. Sekundärwerte beeinflussen das. Kämpfe ich etwa 10 Jahre gegen Pikten, kommt (und steigt) der Wert Hass auf Pikten an. Es ist fraglich, ob mein Charakter dann in der Kombination einer netten alten piktishen Witwe überhaupt helfen werde, bzw. das Gegenteil, sie dann einfach Niedersticht.

L5R. Wenn man nicht gerade einen Ronin-Kampagne spielt, dann sind die Charaktere mit sehr vielen, sehr starken Anknüpfpunkten in der Spielwelt verbunden und sind durch ihre Inneren Werte (Glory, Honour, Status) ganz klar zu jedem dieser Anknüpfpunkte irgendwie positioniert. Wenn hier "Wahrheiten" entstehen, dann drücken sie sich auch mechanisch direkt auf den Charakter aus, entweder indem die Inneren Werte abgefragt werden oder der Charakter sich mechanisch ändert.

WH40K - Black Crusade: Klar definierte Gewinn und Verlust Regeln die sich direkt am Charakter befinden. Weiter definiert sich der Charakter selbst durch das Spiel oftmals um oder neu, was nicht nur in der Hand des jeweiligen Spielers liegt.
[Nachtrag] Um das etwas zu verdeutlichen: Wenn man so spielst wie Papa Nurgle es mag, wechselt der eigene Charakter auch mal flott die Seiten.

Kurz gesagt: Wenn diese Feedback-Schleife Charakter - Handlungen - Setting nicht existiert, dann ist in meinen Augen kein "starkes" Setting.
« Letzte Änderung: 21.02.2014 | 11:31 von Slayn »
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Offline Glühbirne

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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #5 am: 21.02.2014 | 11:33 »
Das ist aber ein System und keine Settingfrage. Wenn ich eines dieser Starken Settings anfange mit einem x-Beliebigen Universal System zu Bespielen wird es dann Schwach, oder Umgekehrt, wenn ich Anfange, z.B. Aventurien mit den Pendragon Regeln zu Bespielen, und da Aventurien eine Kitchensink ist würde das auch irgendwie gehen, wird es dann stark?

Offline Slayn

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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #6 am: 21.02.2014 | 11:38 »
Das ist aber ein System und keine Settingfrage. Wenn ich eines dieser Starken Settings anfange mit einem x-Beliebigen Universal System zu Bespielen wird es dann Schwach, oder Umgekehrt, wenn ich Anfange, z.B. Aventurien mit den Pendragon Regeln zu Bespielen, und da Aventurien eine Kitchensink ist würde das auch irgendwie gehen, wird es dann stark?

Hierbei kann es ja keine Trennung von Setting und System geben, stellenweise ja nicht mal vom Meta-Plot. System Matters gilt hier weitaus mehr als an allen anderen Stellen (ebenso: Dice Rule).

Also ja, wenn du Aventurien mit einer Feedback-Funktion versehen würdest die direkten Einfluss auf die Charaktere ausüben kann, dann würde es sich auch zum starken Setting wandeln.

Grundlegend muss da Setting aber dann auch die diversen Anknüpfpunkte und Wertungen besitzen um hier greifen zu können und da wird es mit dem Kitchensink etwas haarig.
Wobei, witzigerweise, das hat man in Pendragon auch gelöst, einfach indem die Inneren Werte für ausländische Ritter ganz anders sind.
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Offline Glühbirne

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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #7 am: 21.02.2014 | 11:46 »
Dann finde ich die Bezeichnung "Starkes-Setting" hochgradig Irreführend.

Das ganze hängt doch einzig und alleine am System und es gibt viele Settings die von Multiplen Systemen beackert werden. Ein Setting dann Stark zu nennen würde ja noch mehr verwirren :/


Offline Slayn

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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #8 am: 21.02.2014 | 11:52 »
Dann finde ich die Bezeichnung "Starkes-Setting" hochgradig Irreführend.

Das ganze hängt doch einzig und alleine am System und es gibt viele Settings die von Multiplen Systemen beackert werden. Ein Setting dann Stark zu nennen würde ja noch mehr verwirren :/

Ich hatte drüben im anderen Faden mal den Vergleich gebracht: Sitzt der SL alleine da oder sitzt das Setting (virtuell) neben ihm und spielt mit. Die Regeln, über die wir gerade reden, dienen einzig und alleine dazu den Einfluss des Settings auf das Spiel, auf die Charaktere (und ja, auch auf Spieler und den SL) auszudrücken und abzubilden.
Man könnte die Regeln auch gerne sein lassen und einen zweiten SL mit an Bord holen, funktioniert genau so.
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Offline Glühbirne

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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #9 am: 21.02.2014 | 12:06 »
Ich weiß nicht. Das ist irgendwie weit von meinem Verständnis des Wortes Setting und meiner Spielpraxis entfernt als das ich der Argumentation folgen kann...

Offline Archoangel

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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #10 am: 21.02.2014 | 12:23 »
Ich sehe das auch eher als "starke Regeln". Ein starkes Setting wäre für mich z.B. Darksun, da hier vom Setting-Hintergrund bereits stark auf mögliches Verhalten der Spieler eingewirkt wird. generell haben Fantasy-Rollenspiele ja bereits einen viel stärkeren Einfluss auf die Charaktere, als manch einer glauben wollte.

Wobei ich mit der Setting/Spielweltschiene offensichtlich nochmal etwas ganz anderes meine als Slayn. Später mehr.
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Offline D. M_Athair

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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #11 am: 21.02.2014 | 12:23 »
Kurz gesagt: Wenn diese Feedback-Schleife Charakter - Handlungen - Setting nicht existiert, dann ist in meinen Augen kein "starkes" Setting.
Wobei ich das nicht nur an den Spiel-Regeln, sondern mindestens genauso an den Setting-Regeln festmachen würde.
Andernfalls wäre Near (TSoY) über die Keys ein starkes Setting, was es mMn keinesfalls ist.

Ein starkes Setting wäre für mich z.B. Darksun, da hier vom Setting-Hintergrund bereits stark auf mögliches Verhalten der Spieler eingewirkt wird.
"Gesetze" die dem Hintergrund entspringen müssen mMn zu dem, was Slayn schrieb, noch hinzutreten.

Setting-Gesetzte können sein:
Ein starkes System sozialer Erwartungen, Hierarchien und Verhaltensweisen, die auch religiös oder politisch begründet sein können.
Ausgeprägte regionale Eigenheiten, Vorurteile, starke kulturelle und religiöse Differenzierung. Codifizierte Rechte, Pflichten und Verbote der Bewohner, je nach Stand und Status.
Verschiedene Abhängigkeiten aus denen widerstreitende Pflichten erwachsen (Gefühle - eigene Familie - Familien-Clan - Clan - Kaiserreich).

Mache der Settinggesetzte sind zumindest rudimentär verregelt.
... ich glaube auch, dass man aus Aventurien, wenn man gewisse Settingsetzungen durch Setzungen der historischen Vorbilder ergänzt oder ersetzt, zu einem starken Setting werden kann. (Im Briefspiel/Baroniespiel ist Aventurien imho ein starkes Setting.)
« Letzte Änderung: 21.02.2014 | 12:29 von Dr. Helga Itaa »
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Offline Slayn

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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #12 am: 21.02.2014 | 12:54 »
@Archoangel:

"Thematisch Starke" Settings gibt es viele und es gibt eine Reihe an spannenden Themen in diesem Bereich, WoD, Dark Sun, etc.
In all diesen Fällen wird aber auch die Umsetzung des Themas sowohl dem SL als auch den Spielern überlassen und sowohl mit als auch gegen das Klischee spielen ist eine Option.
Das ist es aber nicht was ich bisher gemeint habe.

Deswegen auch @Dr. Helga Itaa (Magst du dir nicht mal einen leichter schreibbaren Nick zulegen?):

Ich finde es gibt einen qualitativ deutlichen Unterschied zwischen "Spielregeln" und "Regeln für das Setting". Sind letztere in Kraft, dann verändert sich die ganze Sache mit der Umsetzung eines Themas. Der Charakter wird erst vollständig in das Setting integriert und eingebettet und dann erst dem Spieler zur Verfügung gestellt, er kann gar nicht losgelöst vom Setting und dem damit verbundenen Regelanteil existieren.
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ChaosAmSpieltisch

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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #13 am: 21.02.2014 | 12:58 »
Ich finde die Definition ziemlich schlecht.

Weil ich kann jedes Setting mit jeden Regeln bespielen. Ja System Matters, aber für das Spielergebnis nicht für das Setting.

Aventurien mit DSA4, FATE, SW und DnD4, geht alles, es ist immer das selbe Setting, aber das Spielergebnis ist ein ganz anderes. Und die Verzahnung ist auch jedesmal anders.

Offline Tarin

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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #14 am: 21.02.2014 | 13:05 »
Wobei Aventurien seine starken Elemente hat (Stichwort Stabzauber). Ich glaube aber, dass hier mit starken Settings eher Konzeptsettings gemeint sind, in dem Sinne wären evtl. Ravenloft und Midnight typische Vertreter, diverse EDO Varianten eher nicht.
Ich glaube aber auch, dass es da sehr auf den Spielstil ankommt und was man draus macht.
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Offline gunware

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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #15 am: 21.02.2014 | 13:16 »
Ich glaube aber auch, dass es da sehr auf den Spielstil ankommt und was man draus macht.
Hm, hmmm. Ich würde sagen eher umgekehrt. Ein Spielstil kann die Stärke des Settings  für die jeweilige Gruppe verschieben, aber es wird dadurch nicht automatisch Starkes oder Schwaches Setting. Starke oder schwache Elemente machen meiner Meinung nach nicht automatisch starkes oder schwaches Setting. Ich glaube schon, dass man es ohne eine bestimmte Gruppe im Auge zu haben betrachten kann, wie stark oder schwach das vorhandene Setting ist. Eine Gruppe mit ihrem Spielstil "stört" bei dieser Betrachtung. Das ist so wie bei einem Horrorfilm. Auch wenn die Gruppe der Zuschauer, die den Film gerade anschauen, sich fast vor Totlachen nicht retten können, ist es immer noch ein Horrorfilm und keine Komödie.
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Offline D. M_Athair

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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #16 am: 21.02.2014 | 13:46 »
Ja System Matters, aber für das Spielergebnis nicht für das Setting.

Aventurien mit DSA4, FATE, SW und DnD4, geht alles, es ist immer das selbe Setting, aber das Spielergebnis ist ein ganz anderes.
Finde ich nicht. Mit dem verwendeten System und seinen Spiel- und v.a. Rückmeldemechanismen kann man bestimmte Elemente eines Settings einfangen. Andere fallen unter den Tisch. So als gäbe es sie gar nicht.

Das was unter anderem der Grund, warum ich meine Savage-Warhammer-Konvertierung abgebrochen habe.
Das Setting wird durch die große Bedeutung der Charaktere, die ihnen in Form von Bennies und durch das Vorhandensein von Mooks zugesprochen wird, geschwächt. Klar ... hätte ich da über eine andere Verwednung der Nachteile, gritty damage, die Einführung von Tzeentchs Fluch, ... Schicksalspunkten als Belohnungsquelle, Verderbnisregeln, etc. versuchen können Workarounds zu erstellen. Aber ganz ehrlich: Dabei wäre ein guter Teil der Stärken von SW auf der Strecke geblieben. Andererseits hätte ein gutes Savage Warhammer lediglich die Welt von Felix & Gotrek oder von Warhammer Quest, vielleicht sogar noch den Fluff der neueren TT-Versionen abbilden können. Die Welt der Kurzgeschichten, die Welt von WFRP 1 und WFB 6 jedoch hätte ich verloren.
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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #17 am: 21.02.2014 | 13:47 »
Evtl. ist auch einfach "stark" und "schwach" nicht ganz passend. Ein für mich gutes Rollenspiel- (aka starkes) Setting ist darauf ausgelegt, dass in ihm gespielt wird. Der Designer hat dabei im Blick, dass v.a. Spielgruppen auf der Suche nach Unterhaltung mit diesem Setting agieren und baut alles auf dieser Prämisse auf. Ob das eine Umsetzung bekannter Geschichten (Pendragon) oder was komplett Neues ist, ist dabei unwesentlich.
Dem gegenüber stehen Settings, die erstmal "für sich selbst" stehen und ohne diese RPG Prämisse entstanden. Erstere sind für unsere Zwecke letztlich natürlich spaßiger.
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Offline gunware

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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #18 am: 21.02.2014 | 13:53 »
Evtl. ist auch einfach "stark" und "schwach" nicht ganz passend. Ein für mich gutes Rollenspiel- (aka starkes) Setting
:o Stark und schwach ist doch nicht gleich schlecht und gut. Es geht doch nur um die Einflussnahme. Das hat mit qualitative Beurteilung doch gar nichts zu tun. Oder habe ich was verpasst?
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Offline D. M_Athair

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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #19 am: 21.02.2014 | 14:14 »
:o Stark und schwach ist doch nicht gleich schlecht und gut. Es geht doch nur um die Einflussnahme. Das hat mit qualitative Beurteilung doch gar nichts zu tun. Oder habe ich was verpasst?
Du hast nix verpasst.

Stark = das Setting, bzw. in Regeln gegossenes Setting oder ins Setting gegossene Regeln, prägt die sinnvollen Handlungsmöglichkeiten am Spieltisch stark.
Schwach = das Setting lässt den Spielenden freien Lauf in Bezug auf "hintergrundkonforme" Aktionen.

Ein schwaches Setting, das ich sehr mag, ist z.B. Mystara. In der Welt ist unglaublich viel möglich. Die Welt beschränkt die Handlungsoptionen der Charaktere nicht. Exploration und bottom-up-Abenteuer sind relativ uneingerschränkt sinnvoll umzusetzten.
Für fast jedes Abenteuer aus der Zeitschrift "Dungeon" finde ich einen Ort, an dem ich das Abenteuer auf Mystara spielen kann. Die Konvertierung auf das Setting ist mühelos möglich.

Ein weiteres sehr schönes schwaches Setting ist das DSA1-Aventurien.
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Offline Archoangel

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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #20 am: 21.02.2014 | 14:20 »
Schon interessant, wie für mein persönliches Empfinden DSA1-Aventurien und BECMI-Mystara eigentlich sehr starke Settings sind - aus so ziemlich genau den Gründen, die du als "schwach" aufführst.
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Eulenspiegel

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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #21 am: 21.02.2014 | 14:28 »
Stark = das Setting, bzw. in Regeln gegossenes Setting oder ins Setting gegossene Regeln, prägt die sinnvollen Handlungsmöglichkeiten am Spieltisch stark.
Nur als Verständnisfrage:

Im folgenden ein paar System/Setting-Kombinationen. Sage mir doch bitte, welche davon ein starkes Setting sind:
- Aventurien mit Pendragon-Regeln
- Artus Britannien(Pendragon) mit DSA-Regeln
- Rokugan mit Savage Worlds Regeln
- Rokugan in Freeform

Offline Tarin

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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #22 am: 21.02.2014 | 15:01 »
:o Stark und schwach ist doch nicht gleich schlecht und gut. Es geht doch nur um die Einflussnahme. Das hat mit qualitative Beurteilung doch gar nichts zu tun. Oder habe ich was verpasst?

Sag ich doch. Ein starkes Setting ist ein Setting, bei dem schon im Design v.a. der Nutzen im RPG im Blick war. ("Gutes" RPG Setting). Schwache Setting können trotzdem super sein, sind aber nicht per se mit Blick auf Spielerinteraktion entwickelt. Tolle, spannende Welten eben.
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Offline D. M_Athair

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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #23 am: 21.02.2014 | 15:11 »
Im folgenden ein paar System/Setting-Kombinationen. Sage mir doch bitte, welche davon ein starkes Setting sind:
- Aventurien mit Pendragon-Regeln
- Artus Britannien(Pendragon) mit DSA-Regeln
- Rokugan mit Savage Worlds Regeln
- Rokugan in Freeform
Grundsätzlich kommt es stark darauf an, ob du in die Kombinationen starke soziale Bindungen der SC an das Setting einbaust, oder nicht. Dazu kommen evtl. Feed-back-Regelungen von denen aus das Setting Einfluss auf den Charakter und den Abenteuerverlauf nimmt und ein passender "Circle of Reward".


Als Versuch:

Pendragon hat als System die Stellschrauben, dass durch Regelungen aventurische Settingsetzungen stark auf Abenteuer und v.a. in deinen Charakter eingreifen. In der Kombination anders herum werden die Setting-Setzungen eher geschwächt.

Rokugan mit Savage Worlds: Hier hängt es wesentlich davon ab, ob du die Verpflichtungen der Samurai ihrer Familie, ihrem Clan, ihrem Kaiser gegenüber sowie die persönliche Ehre sinnvoll abbilden kannst. Jeden SC von Haus aus mit 3 mal dem Handicap "Schwur" starten zu lassen ... weiß nicht ob das sinnvoll wäre.

Rokugan Freeform: In der Freiformerei geht alles. Wenn Mitspieler und/oder SL über Hintergrundsetzungen auf deinen SC zugreifen dürfen, dann wirkt sich das Setting sicherlich stark auf deine Figur und die gespielten Abenteuer aus. (Wobei Freiform generell schwer zu betrachten ist, weil die Regeln ja - ausgesprochen oder unausgesprochen - jenseits des Spieltisches und der Spielrunde, unsichtbar bleiben.)


Sag ich doch. Ein starkes Setting ist ein Setting, bei dem schon im Design v.a. der Nutzen im RPG im Blick war. ("Gutes" RPG Setting). Schwache Setting können trotzdem super sein, sind aber nicht per se mit Blick auf Spielerinteraktion entwickelt. Tolle, spannende Welten eben.
Ich verstehe, was du meinst. Settings, welche die Spielfiguran in die Welt ziehen und an Organisationen, Wertvorstellungen, etc. binden. Schwache Settings liefern nach deiner Auffassung eher eine faszinierende Umgebung, Kulisse und Hintergrund für die Taten der SC. Ist das so richtig?

Wenn ja, dann würde ich sagen, dass "Nutzen im RPG" als Designmerkmal nicht ganz das bestimmende Element ist. Die "Points of light" Settings (wie z.B. in den gleichnamigen Heften von Goodman-Games präsentiert) sind schon auf den Nutzen am Spieltisch getrimmt. Als für sich stehende Welten wirken sie unfertig. Andererseits haben sie nicht das Ziel die SC mit dem Hintergrund zu "verweben". Insofern: Es gibt durchaus für den Spieltisch designte schwache Settings.
« Letzte Änderung: 21.02.2014 | 15:15 von Dr. Helga Itaa »
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Offline Slayn

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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #24 am: 21.02.2014 | 15:22 »
Grad kaum Zeit, aber ich werfe nochmals ein dass meine ursprüngliche Formulierung "Starkes und Aktives Setting" war. Bitte beachtet mal das "aktiv" dabei. Die liebe Helga hat da ganz gut mit dem Finger drauf gedeutet.
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