Autor Thema: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele  (Gelesen 13786 mal)

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Offline Boba Fett

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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #100 am: 25.02.2014 | 13:22 »
Vielleicht noch ein Beispiel für starke Settings: Earthdawn
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline D. M_Athair

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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #101 am: 25.02.2014 | 13:26 »
Vielleicht noch ein Beispiel für starke Settings: Earthdawn
  :d
Wenn du da gegen deine Disziplinsmagie/-ethik (was auch immer) handelst, fängst du dir eine Disziplinskrise ein.
Gutes Beispiel. Man könnte das Setting noch verstärken, in dem man die XP-Regelung abändert.

Für jede Disziplin gibt es XP, wenn der Charakter gemäß seiner Disziplin handlet. Das könnte z.B. über TSoY-ähnliche Pfade machen.
Dann würde sich auch erklären, warum ein Charakter besser wird und neue Disziplinstalente erhält. (Die Disziplinsmagie verstärkt sich).
Und man bräuchte dann einen separaten Ruf-Wert. Die Legendenpunkte sind ... etwas unspezifisch.
« Letzte Änderung: 25.02.2014 | 13:38 von Strohmann-Hipster »
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Offline 1of3

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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #102 am: 26.02.2014 | 00:41 »
Beispiel mit Regeleinbindung:
Schattenjäger hat als ein zentrales Motto "Der Kampf um die Seele des Imperators". Als Akolyth ist es deine Pflicht den Willen des Imperators zu tun und die verborgenen Feinde des Imperiums mit allen Mitteln zu bekämpfen. Allerdings: Dein Risiko und das, was auf jeden Fall zu verhindern ist, ist, dass du auf der "falschen" Seite landest. Die Schritte auf die "falsche Seite" schreibt das System über Verderbnis und Wahnsinn mit. Das heißt: Den psycho-physischen Kampf, der zentrales Settingelement ist, kann das System abbilden. Das Setting verlangt aber auch die geistig-moralische Seite miteinzubeziehen. Das ist nicht verregelt. Wenn du jetzt das Erfahrungspunktesystem durch das von TSoY/Solar-System austauschen würdest, dann hättest du das im Spiel abgebildet. Würdest das Setting gegenüber der Willkür der Spieler und des SLs stärken.

Beispiele ohne mechanische Regeleinbindung:
Die "Regeln", die zu starken Settings gehören müssen aber gar nicht unbedingt spielmechanische sein. Es können auch "Handlungsanweisungen" aus dem Setting sein, wie "Elfenabenteurer werden von allen Seiten mit Misstrauen und Vorurteilen überschüttet" oder "Alle sanktionierten Magiekundigen haben formal den Rang eines Adeligen" oder "Die Städte werden von mächtigen Zünften und Handelsgilden beherrscht". Das letzte bedeutet z.B. dass kein Charakter in einer Stadt einfach mal so einen Laden aufmachen kann. Für SC wie NSC gilt, dass sie Beziehungen zur Handelsgilde und einem Handelshaus haben müssen.
Das mit den Magiern bedeutet, dass sie vor den meisten Gerichtsbarkeiten geschützt sind. Dass ihr Status ein unangreifbarer ist, ...
 Ich hoffe ich mache die Verwirrung nicht ganz komplett wenn ich dem zustimme, gleichzeitig aber behaupte, dass das Regelsystem (also die Basismechanismen - nicht die settingspezifischen Regelungen) austauschbar ist.

Vielleicht bietet es sich da an, auf den Systembegriff nach lumpley zu rekurrieren. Demnach ist das System die Gesamtheit der Maximen, nach denen die Teilnehmer bestimmen, ob eine Veränderung der gemeinsamen Vorstellung zulässig ist. Demnach ist es dann egal, ob es heißt: "Du kannst keinen Laden eröffnen, weil dein Business-Wert nicht hoch genug ist", oder: "Du kannst keinen Laden eröffnen, weil dein Char nicht der passenden Zunft angehört."

Die Frage ist dann weniger eine nach den Eigenschaften des Settings (sowieso ein sehr schwammiger Begriff), als eben nach dem Spiel an Gesamtheit. Und die Stärke die ihr sucht, bezieht sich auf die Bestimmtheit der Fiktion, welche das Spiel schon mitbringt.

Offline D. M_Athair

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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #103 am: 26.02.2014 | 16:57 »
Schöner Gedanke. Der gehört auf jeden Fall ins Umfeld des Themas. Das Gleiche gilt für deine vorherigen Überlegungen zur Übertragbarkeit von Abenteuern.

Worum es mir eigentlich geht ist die Frage, bzw. die Antwort auf:
"Wie sieht ein Setting aus, für das gilt: "setting matters"? Und zwar jenseits von Atmosphäre und bloßer Genre-Konvention.

Das muss sich doch allgemeinverständlich beschreiben lassen.
(Vielleicht wäre da ein neuer Versuch im Theorie-Bereich eine gute Möglichkeit.)


Der Systembegriff von Mr. Baker ist meiner Auffassung nach schon die Zusammenschau aus system matters & setting matters.
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Offline 1of3

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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #104 am: 27.02.2014 | 10:26 »
Vielleicht ist es günstig, dazu zunächst mal zu schauen, was Setting ist. Das ist wie gesagt schwierig.

Bei Shadowrun spielt man Shadowrunner. Ist das Spielen von Shadowrunnern Teil des Settings? Man könnte ja auch Dozenten am MIT&T spielen.

Wenn ich auf Faerun in den Realms spiele, ist Maztica dann Teil des Settings? Bzw. wenn ich in Sembia spiele, ist Narfell dann Teil des Settings?

Wenn man X-Men spielt, und einige haben die alte Animated Series gesehen und einige nur die neuen Filme und einige haben die Comics gelesen, ist es dann Setting, dass Rogue und Gambit eine Romanze haben?

Offline Slayn

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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #105 am: 27.02.2014 | 12:09 »
Ich kann nur mein Verständnis von Setting wiedergeben:
Ein "nacktes/pures/passives" Setting ist nur Hintergrund/Colour und hat keinen direkten Bezug auf den Inhalt des Spiels. Wenn die Spieler es nicht sehen oder damit interagieren, ist es auch nicht relevant oder interessant.
(Beispiel: Greyhawk, Third Imperium)

Sind Hintergrund und Inhalt Deckungsgleich, dann klassifiziere ich das als Kampagne (der Begriff subsumiert hierbei auch Abenteuer oder Szenario)
(Ein Adventure Path wäre da ein Beispiel. Der Hintergrund ist das Abenteuer)

Gesucht wird demnach ein Begriff für etwas das Hintergrund, Inhalt und Handlungsanweisungen beinhalten kann.
(Hier passt das Beispiel mit der Romanze ganz gut, einfach weil sich daraus eine direkte Handlungsanweisung ergeben kann)
« Letzte Änderung: 27.02.2014 | 12:13 von Slayn »
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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #106 am: 27.02.2014 | 15:42 »
Bei Shadowrun spielt man Shadowrunner. Ist das Spielen von Shadowrunnern Teil des Settings? Man könnte ja auch Dozenten am MIT&T spielen.
Ich unterscheide da zwischen Setting und Core-Story.

Das Setting ist die Welt von Shadowrun. Die Core-Story ist üblicherweise "Wir sind Profi-Ganoven und arbeiten im Auftrag der Konzerne."
Aber bereits das Grundregelwerk bietet ja auch an, Gang-Mitglieder zu spielen.

Und ich selber habe mal eine wunderschöne LoneStar Kampagne gespielt, in der alle SCs Polizisten waren.

Für alternative Core-Storys gibt es sogar einen eigenen Thread: Die Anderen - Obskure SR-Kampagnen

Anderes schönes Beispiel ist die World of Darkness, wo es auch ein einziges Setting gibt, aber je nach Regelwerk spielt man unterschiedliche Core-Stories.

Fazit: Man muss zwischen Setting und Core-Story unterscheiden.