Bezüglich ansagen lassen, wann wir für Hinterhalte auf der Hut sind:
Hier haben wir dann einen ähnlichen Effekt wie bei "wir schauen uns mal um": Wir sagen einfach immer an, dass wir auf Hinterhalte gefasst sind. Nicht wünschenswert meiner Ansicht nach. Es sollte immer eine Chance geben, den Hinterhalt zu bemerken, auch wenn man nicht damit rechnet... Und es sollte immer eine Chance geben, den Hinterhalt nicht zu bemerken, auch wenn man damit rechnet.
Da dies mehr oder weniger direkt mit der nächsten Antwort zu tun hat, fasse ich das unten zusammen:
Bezüglich SL-Willkür:
Naja, der SL weiß ja, ob was interessantes da ist, die Spieler nicht. Wenn der SL also von den Spielern verlangt, anzusagen wann sie aufmerksam sind, haben die Spieler keinerlei Grundlage für die Entscheidung, wann aufmerksam sein sich lohnt... Es sei denn natürlich der SL gibt den Spielern jedes Mal Hinweise, aber das ist auch irgendwie blöd.
Wieso ist es blöd, wenn der SL den Spielern Hinweise gibt? Wenn die Hinweise im Abenteuer stehen, ist das ja auch nicht "blöd". Hier habe ich wieder den Eindruck, man dürfe dem SL nicht trauen, es ist nur vertauenswürdig, was schwarz auf weiß irgendwo offiziell gedruckt steht.
Ich versuch es mal mit einer Anekdote:
Eine meiner Spielerinnen liest aus ihrem Tagebuch vor "Wir haben einen Raum gefunden, in dessen Mitte ein Bett steht, auf dem Bett lag ein toter Elf. Neben dem Bett stand eine Kommode mit drei Schubladen. In der ersten Schublade war ein Schmuckkästchen, in dem drei Ringe waren, in der nächsten Schublade war Kleidung, die letzte Schublade war leer. Im nächsten Raum..."
An dieser Stelle wirft einer der Mitspieler ein: "Ähm, moment Mal... was war denn nochmal mit dem toten Elfen da auf dem Bett???"
Tja, beschrieben hatte ich den Raum samt totem Elfen auf dem Bett, interessiert hatte es die Gruppe nicht, da lass ich dann auch keine Wahrnehmungswürfe mehr zu. Wenn ihnen dadurch, dass sie nicht aufpassen, etwas entgeht, dann müssen sie halt nochmal zurücktingeln und nochmal nachschauen.
Entsprechend handhabe ich das auch in anderen Situationen: Ich beschreibe, dass es im Wald um sie herum sehr still wird. Wenn die Spieler aufpassen, merken sie, dass jetzt eine gute Situation wäre, mal auf Aufmerksamkeit zu würfeln. Wenn sie nicht aufpassen... warum mach ich mir dann überhaupt die Mühe, was zu beschreiben?
Für mich ist Rollenspiel ein Spiel miteinander und dann gebe ich den Spielern auch mal gerne Stichwörter und überlasse ihnen die Verantwortung, ob sie drauf reagieren wollen. Ev. wollen sie der Stille nicht nachgehen, sondern spornen die Pferde an, galoppieren durch das unheimliche Waldstück und lassen das Räuberversteck links liegen, um sofort zum Baron weiterzureiten.
Umgekehrt überlasse ich auch gerne den Spielern, ob sie etwas aufregendes an Orten einbauen möchten, an denen ev. gar nichts vorgesehen war. Wenn sie genau in Kneipe XYZ unbedingt würfeln wollen auf Wahrnehmung, dann entdecken sie ev. auch etwas für mich völlig Unvorhergesehenes (Sideplot, da die SCs mit gelungenem Wahrnehmungswurf einen per Steckbrief gesuchten Verbrecher in der Menge ausmachen etc.).
Es sind die SCs der Spieler, daher überlasse ich es soweit möglich den Spielern zu entscheiden, wann sie würfeln wollen.