Ich hab mir in letzter Zeit überlegt, wie ich Wahrnehmungs-Würfe am besten abhandeln sollte, und habe festgestellt, dass jede Lösung die mir einfällt irgendwie blöd ist... Daher wollte ich mal fragen, wie ihr das macht. Hier mal das was mir bisher eingefallen ist, und warum ich das jeweils nicht gut finde:
1.: Immer würfeln lassen, wenn es potentiell was wahrzunehmen gibt
Das ist wohl die einfachste Lösung, die ich bisher immer verwendet habe. Wenn die Charaktere etwas potentiell mitkriegen könnten, dann lasse ich sie würfeln. Das führt aber zu Problemen, wenn ich etwas haben will, was ziemlich schwer mitzukriegen sein soll, aber nicht unmöglich... Denn sobald ich sage "Würfelt mal alle Wahrnehmung!" wissen natürlich alle dass hier was los ist. Wenn jetzt alle den Wurf nicht schaffen, wird sich in den Köpfen der Spieler (zumindest unterbewusst) trotzdem festgesetzt haben, dass an diesem Ort irgendwas wichtiges zu bemerken ist, auch wenn es eigentlich nicht wirklich wichtig war. Außerdem gibt es hier das Problem mit dem nochmal probieren: Wie lange muss man warten, bis man einen erneuten Wahrnehmungswurf machen kann, um das Ding mitzukriegen? Ist nicht wirklich klar.
2.: Ich selber würfle verdeckt für alle Wahrnehmung, wenn es potentiell was wahrzunehmen gibt
Das wäre die nächste Idee, die in der Praxis aber auch nicht so gut ist. Erstens dauert es bei etwas größeren Gruppen ewig, für alle Leute diesen Wurf zu machen (oder zumindest deutlich länger als die Spieler selbst würfeln zu lassen), und zweitens bemerken sie sehr schnell, welches Muster hinter dem "Der SL würfelt ewig lang und sagt manchen von uns dann vielleicht etwas was wir mitkriegen."-Prozedere steckt. Daher: Hat exakt das selbe Problem wie die Spieler selber würfeln zu lassen, außer dass es ungleich langsamer und umständlicher ist.
3.: Ich verzichte auf Wahrnehmungs-Würfe und errechne einen passiven Wahrnehmungswert
Hier gehe ich einfach davon aus, dass die Spieler auf ihre Wahrnehmungs-Würfe immer take10 nehmen, und diese Werte schreib ich mir dann raus. Auf die Art und Weise muss ich die Spieler nicht auf Wahrnehmung würfeln lassen und ich selbst muss auch nicht würfeln. Auf Basis dieser passiven Wahrnehmungswerte kann ich in den entsprechenden Situationen ganz einfach Ansagen, was die Charaktere mitkriegen und was nicht, und wenn die Wahrnehmungswerte nicht ausreichen sage ich ganz einfach nichts. Das verursacht allerdings wieder so einige Probleme: Erstens habe ich jetzt überhaupt keine Zufallsfaktor mehr drin, das heißt wenn etwas ziemlich schwierig mitzukriegen ist, kriegt man es nie mit, und wenn es maximal durchschnittlich schwierig mitzukriegen ist, kriegt man es immer mit. Außerdem werden alle Gruppenmitglieder außer dem mit dem höchsten Wahrnehmungswert komplett überflüssig was Wahrnehmung betrifft. Normalerweise sagt man, dass mehrere Augen auch mehr sehen, und normalerweise ist das dadurch dargestellt, dass wenn viele Leute würfeln die Wahrscheinlichkeit besser ist, dass zumindest einer von ihnen halbwegs gut würfelt... Hier zählt allerdings de facto immer nur der höchste Wert in der Gruppe, und er würde genau so viel mitkriegen, wenn er allein wäre.
4.: Ich lasse Wahrnehmung am Beginn eines Tages würfeln, und verwende das Ergebnis dann für den kompletten Tag als passiven Wahrnehmungswert
Hier werden einige Probleme des passiven Wahrnehmungswerts behoben: Mehr Augen sehen wieder mehr, weil die Wahrscheinlichkeit auf einen guten Wurf in der Gruppe wieder mit der Anzahl der Gruppenmitglieder steigt, und man kann schwierig zu entdeckende Sachen potentiell wieder entdecken bzw. durchschnittliche Sachen wieder übersehen. Dafür habe ich hier wieder andere Probleme: Erstens brauche ich am Beginn jedes Ingame-Tages einen weiteren Wurf, der möglicherweise gar nicht notwendig sein wird. Zweitens können hier seltsame Situationen entstehen: Wenn jemand der normalerweise bessere Wahrnehmung hat einmal schlecht würfelt, sieht er plötzlich für den kompletten Tag nicht mehr gut, und wenn jemand der normalerweise keine besondere Wahrnehmung hat einmal gut würfelt, wird er plötzlich einen ganzen Tag lang unglaublich aufmerksam. Nicht unbedingt glaubwürdig.
5.: Ich lasse Wahrnehmung jede Szene würfeln, nicht jeden Tag
...Hier verhindere ich den Unglaubwürdigkeitseffekt vom pro Tag würfeln, dafür steigt die Anzahl der unnötigen Würfe noch extremer. Außer natürlich ich lasse nur in Szenen würfeln, wo es was zu entdecken gibt, was mich allerdings wieder zum ursprünglichen Problem zurückführt.
Soweit meine bisherigen Überlegungen zu dem Thema. Wie handhabt ihr Wahrnehmungs-Würfe? Nutzt ihr eine der hier beschriebenen Möglichkeiten, oder habt ihr eine andere Möglichkeit gefunden? Ich für meinen Teil tendiere momentan zu 4. Ein Wurf pro Ingame-Tag ist zwar lästig, aber nicht sooo lästig, und mit dem Glaubwürdigkeitsproblem werde ich wohl leben müssen.