Wie handhabt ihr Wahrnehmungs-Würfe? Nutzt ihr eine der hier beschriebenen Möglichkeiten, oder habt ihr eine andere Möglichkeit gefunden?
Ich handhabe Wahrnehmungs-Würfe im wesentlich nach der Vorgehensweise wie unter dem ersten Punkt beschrieben.
Die Option für die Spieler zu würfeln gefällt mir persönlich nicht.
Die Wahrnehmung ist schließlich ein Teil der Charaktergestaltung und ein Spielwert mit entsprechenden, damit verbundenen Spielmechanismen und Erwartungen an die Handlungen, Möglichkeiten sowie Verhaltensweisen der Spielfigur. Als Spielleiter möchte ich nun dem Spieler das Spiel bzw. den Spielspaß am Würfeln nicht aus der Hand nehmen.
Darüber hinaus erspart es einem Aufwand und ist einfacher. Das heißt man muss sich keine Gedanken darüber machen ob der Charakter Boni oder Mali aktiviert hat, die Frage nachdem Einsatz von besonderen Kräften stellt sich nicht und auch der Konflikt ob der Spieler vielleicht Ressourcen (Fate-Punkte, Bennies, Willenskraft etc.) eingesetzt hätte belastet einen nicht.
Aus ähnlichen Gründen respektive aufgrund dessen würfele ich auch in der Regel nicht hinter dem Spielleiterschirm bzw. verdeckt. Das heißt wenn ich verdeckt würfel dient dies der Selbstbespassung bzw. der Entscheidungsfindung oder wurde vom Regelwerk gefordert.
Solange es keinen passiven Wahrnehmungswert gibt, sei es alleinstehend oder neben einem aktiven, mag ich keinen solchen einführen. Es wäre, je nach System, eine umfangreiche Hausregelung welche den Spielern kommuniziert und von diesen verstanden sowie akzeptiert werden müßte. Das heißt es wird letztlich recht viel Arbeit darauf verwendet einen Spielmechanismus, der je nach System recht drin sind, aus dem Spiel im spielerischen Sinn zu entfernen.
Letztlich mag ich aufgrund des spielerischen auch den Wahrnehmungswurf nicht von der Situation entfernen. Anders kann man sich schlechter über einen sackvoll Erfolge freuen und Charaktere die, vielleicht trotz einer Spezialisierung dahingehend, Schrott gewürfelt haben sehen dem Spielabend von einem Tal aus, vor einem Berg wo sie bereits wissen das sie nicht hoch kommen werden. Wobei ich mich auch da etwas Frage wie beim Vorabwürfeln Poolbildungen, Boni, Mali und das Extra-Kroppzeug berücksichtigt wird?
Nach soviel Geknotter einmal wie und wieso ich den ersten Punkt bevorzuge.
Zunächst lasse ich in zwei Situationen auf Wahrnehmung würfel:
1. Es wird im Kontext der Regeln gefordert
Das heißt je nach System gibt es eine Vielzahl von Situationen in dem die Wahrnehmung in weitere Mechaniken eingebunden ist.
Man kann z.B. über einen Wurf der die Wahrnehmung miteinbezieht
... im Kampf agieren.
... ungewöhnliche Kräfte aktivieren.
... Vergleichende Proben in Verfolgungs bzw. Spionageaktionen ablegen.
Nur um einige Bereiche zu nennen die mir relativ spontan eingefallen sind. Es kann natürlich sein das die Wahrnehmung nur für das entdecken von Informationen dient. Allerdings kann ich mich spontan an kein Regelwerk erinnern das Wahrnehmung derart reduziert verwendet.
2. Die möglichen Ergebnisse sind relevant für das Spiel
Das heißt ich lasse nicht auf den Gewinn oder Nicht-Gewinn von Informationen würfeln die für das weitere Spiel fundamental sind und ohne die der weitere Spielverlauf frustrierend ist. Solche Informationen erhalten die Spieler direkt.
Wenn ich auf Wahrnehmung würfeln lasse ist wenn ...
... die Zeitkomponente relevant wird
... der Umfang der Informationen variieren werden kann
... es relevant wird welcher Charakter die Information erhält
... der Informationsgewinn das weitere vorgehen der Charaktere beeinflusst
Ich lasse nicht würfeln wenn das Würfelergebnis egal ist.
Ein Spieler kann gerne nachfragen ob er Würfeln kann sowie damit unter Umständen das Flag setzen das die Wahrnehmung relevant ist. Wenn mir aber beim besten Willen nicht einfallen mag wie ich den Wurf relevant gestalten kann werde ich die Frage nachdem Wurf negativ beantworten und die Wahrnehmungsinformation einfach so geben.
Natürlich erfährt der Spieler mit dem Wurf das es eine unterschiedlich breite Option an Erfolgen sowie Fehlschlägen gibt. Was meines Erachtens durchaus positiv ist. Das heißt man hatte ein kleines Spiel, kleine Spannung und wenn der Wurf fehlschlägt oder patzt kommt die Überraschung oft, nicht ganz unverhofft.
Ich persönlich habe auch kein Problem mit kleinen Wahrnehmungsmönsterchen als Charaktere.
Wenn es dem Spieler Spaß macht, wieso nicht? Andere haben halt an andere Schwerpunkten Spaß.
Der Spieler hat die Punkte investiert, da soll sein Charakter das auch können. Ich lehne DKWDDK am Pen & Paper Tisch weitestgehend ab. Das heißt ein Char mit Wahrnehmung und Intelligenz hoch muss nicht soziopathisch sein wenn er noch die Punkte für die Sozialskills eingesetzt hat. Ich mag es daher auch nicht wenn erwartet wird das der Spieler eine entsprechende Wahrnehmung hat und die Würfe selbst fordert. Das heißt nur weil dem Spieler die Leiche im Zimmer geistig entflieht und er sich mit der Szene beschäftigt, würde ich nicht zwingend davon ausgehen das dem Charakter, eine Art Sherlock-Verschnitt, es ebenso geht.
Hinsichtlich der Verteilung der Würfe würde ich zunächst weniger sagen: Alle
Als das ich mir einen oder mehrere Spieler auswählen würde wo es sinn macht. Wegen hoher Wahrnehmung oder Örtlichkeit. In der Regel darf dort auch jeder, sofern es kein offensichtliches Spotlight-mopsing ist.
Ich habe kein Problem mit wiederholten Proben nach Fehlschlägen. Gerade wenn das System es zuläßt.
Von mir aus kann da direkt nach einer Runde Fehlschläge, je nach System neu gewürfelt werden.
Die Forderung ein gutes Ergebnis weiter hoch zu würfeln, vielleicht noch bevor alle Spieler fertig sind, oder nochmals für Erfolg zu würfeln nachdem andere schon erfolgreich waren und man selbst nicht, würde mich befremden und zu der Frage kommen lassen ob der Spieler kompatibel mit mir ist.