Das der Charakter nichts hört ist ein Umstand der sich weder im verdeckten noch im offenen Zustand ändert.
Der Spieler kann in beiden Situationen gleichermaßen paranoid werden oder cool bleiben.
Nur das er im offenen Zustand vielleicht noch anmerken kann das er seitdem letzten Abenteuer die Ohrstöpsel der Hellhörigkeit hat oder eine besondere Handlung auf das lauschen aufwendet. Was in der verdeckten Variante weg fällt.
Abgesehen davon das es sein kann das man Gegner überhört hat.
Ebenso kann man vielleicht einen Mechanismus überhört haben, ein Gespräch oder einen Verbündeten.
Man weiß ja nur das man nichts gehört hat. Man weiß nicht unbedingt was man nicht gehört hat.
Einmal davon abgesehen das es Spieler gibt die vielleicht den Suspense der durch die wissende Unwissenheit entsteht mögen.
Gründe gegen meine Argumentation (über Vorteile von verdeckten Würfen) an sich habe ich darin bisher keine finden können.
Im letzten Beitrag habe ich die Nachteile sogar mit einer " - " aufgelistet.
Was die Vorteile betrifft, die Unwissenheit, imho kann man sich das Würfeln dann komplett sparen.
Vorteile des offenen Würfelns wurden auch keine überragenden genannt, die mich überzeugen könnten zu sagen, hey, wow, das ist tatsächlich ein Vorteil, den man mit verdeckten Würfen nicht erreichen kann.
Im letzten Beitrag habe ich die Vorteile sogar mit einer " - " aufgelistet.
Ansonsten, für mich so die beiden wichtigsten: Spielspaß und Spielkontrolle des Spielers?
Da kam nix. Stattdessen nur aufwändige Erklärungen, wie man das Metawissen mit aufwändigen narrativen Methoden verfälschen kann
Eigentlich ist das keine aufwändige narrative Methode.
Bisher hat noch kein Regelwerk von mir verlangt:
"Wenn der Wurf Fehlschlag sag dem Spieler exakt das Gegenteil der Wahrheit. [So das er dank Metawissen / Umkehrschluss die exakte Wahrheit indirekt erfährt]"
Wieso sinkt die Wertigkeit der Probe bei dem offenen würfeln?
Sie sinkt nur, wenn man, wie ich das oben verstanden habe, die Erkenntnis relativ frei weitergibt.
Ein fehlgeschlagener oder gepatzter Wahrnehmungswurf heißt aus meiner Sicht nicht das man keine Informationen bekommt. Sondern das die Informationen die man bekommt unzuverläßig sind.
Der Spieler wird wohl eher nicht sagen:
Ich möchte eine Wahrnehmungs-Probe auf das Element machen das am effektivsten ist.
Sondern der Spieler wird eher so etwas sagen wie:
Ich werde mich nach Elementen umsehen die mir auffallen und beim Kampf helfen.
Ich möchte das Untier identifieren und wissen was dagegen hilft.
- Er kann vorher Kräfte aktivieren, Punkte einsetzen welche die Probe beeinflussen.
Kann man auch so.
Wie kann ein Spieler bei einer Probe von der er nicht weiß das sie stattfindet, weil der SL sie wie zuvor von dir beschrieben unter vielen Fake-Würfeln tarnt, wissen das er eine Kraft einsetzen möchte oder eine Ressource verwenden. Gerade wenn man die vor dem Wurf ansagen muss?
- Er hat die Probe ausgeführt. Er sieht welche Werte verwendet wurden.
Muss man das?
Müssen tut man nur sterben.
Ansonsten möchte ich durchaus Wissen ob beispielsweise Wahrnehmung + Aufmerksamkeit oder Wahrnehmung + Empathie gewürfelt wird. Er erfährt nicht ob entsprechende Gegenstände berücksichtigt wurden. Er hat kein Gefühl für die Umgebungsfaktoren. Er weiß nicht ob sich der SL an alle Spezialisierungen, Vorteile und Nachteile des Chars erinnert.
Das heißt von den Umgebungsvariabeln die ggf. Teil der Gestaltung des Charakters sowie der Szene sind erfährt er nichts. Was ich persönlich doch bedauerlich bis Spaß mindernd finde würde.
Abgesehen davon das man daran glauben muss nicht verscheissert zu werden.
Ebenso wie das man bei einem Charakter eine Mechanik die man gerne verwendet hätte nicht anwenden kann.
- Er hält eine detaillierte Information über das Würfelergebnis.
Das ihm Metawissen vermittelt! - und das ist ja auch eigentlich der Punkt, um den es hier hauptsächlich geht.
Metawissen hat man sowieso.
Dafür fehlt einem das Spiel, der Spaß und die Überraschung.
Es fehlt das klappern der Würfeln.
Die Anwendung der Spielmechanik.
Der Enthusiasmus wenn man einmal ungewöhnlich gut würfelt.
Das herzliche Verdammt wenn man einen spektakulären Patzer hat.
Die freudige Erwartung an den Erfolg, die Nervosität beim Fehlschlag.
Die Spannung wenn das Ergebnis irgendwo so knapp gut oder knapp schlecht war.
Wofür? Das man nachdem Wurf nicht weiß das der Charakter nicht weiß.
Während man sich schon beim Abenteuer "Die Goblins von Dungistan" eh denken kann das dort mindestens Goblins vorkommen.
Da kann der SL, für mich als Spieler, auch auf das Würfeln verzichten und mir direkt erzählen, oder nicht, was er so für Wissens- oder Stimmungskonform hält. Das eigentliche Spiel ist für mich weg.
- Er hält eine detaillierte Information über das Wirken etwaiger eingesetzter Punkte.
Hiermit meinte ich nicht nachträgliche Ressourcen, sondern vorab aktiviertes.
Wenn ich als konkretes Beispiel einen Punkt Willenskraft einsetze oder eine Spezialität aktiviere möchte ich sehen was die Ausgabe des Willenskraftpunkt gemacht hat und ob die Würfel dank Spezialität einmal explodiert sind.
Ansonsten ist das wie einen Willenskraftpunkt in das dunkle Nichts zu werfen und man erfährt nicht ob sich die Spezialität mal lohnte oder nicht.
Auf eine gelungene erhält er ein entsprechend zuverläßiges Ergebnis.
Auf eine mislungene erhält er ein entsprechend nicht zuverläßiges Ergebnis.
Der Spieler hat daher die Möglichkeit die Aussage des Würfelergebnis mit dem von dem Spielleiter präsentierten Ergebnis zu vergleichen.
Und genau das finde ich so... sagen wir: langweilig. Es gibt keinen Spielraum für Fehlinformation, z.B. bei Wissenwürfen, wie oben schon gesehen.
Das kommt darauf an wie binär das System ist. Das heißt zwischen der absoluten Wahrheit und dem tödlichen Irrglauben gibt es eine Variation von Informationsstufen.
Die verlieren aber an Wirkung wenn man verdeckt würfelt, da die Stufen nicht eingeordnet werden und dem Spieler das Spiel mit der Information entgeht.
Hervorhebung: das ist ja für mich das Positive! Alles andere hängt mir zu eng mit Gummipunkten zusammen und einem Spielstil, den ich weder mag noch spiele. Wenn man das tut, sollte man offen würfeln, wie oben bereits zugegeben.
Joah nur sind das für Leute die den Spielstil mögen schon mitunter handfeste Nachteile.
Das stimmt doch einfach nicht. Wenn ich verdeckt eine 20 würfle, dann teile ich dem Spieler auch unverzüglich mit: Falle entschärft. Schlägt der Wurf fehl, kann ich dagegen Spannung aufbauen: "Du hörst ein Klicken, bist Dir aber nicht sicher, was es bewirkt hat". Diese Art von Spannung ist nur ohne Metawissen möglich, weil sie komplett auf der Immersion aufbaut.
Gerade das wäre aber doch kein Wahrnehmungswurf sondern ein Fertigkeitswurf?
Er weiß nicht ob der auf Wahrnehmung spezialisierte Charakter den erwartungsgemäßen Erfolg hat oder eine Serie von unwahrscheinlichen aber möglichen Fehlschlägen. Er weiß nicht ob sein auf Wahrnehmung nicht spezialisierter Charakter erwartungsgemäß versagt oder eine Serie unwahrscheinlicher aber möglicher genialer Ergebnisse hat.
Er kann nicht einschätzen ob sich eine Ressourcen-Investition gelohnt hat oder ob er mit Kanonen auf Spatzen schoß.
Gummipunkte-Punkte kommentiere ich jetzt mal nicht weiter, wurde ja alles gesagt. Die meisten Ressourcenmodifikatoren fallen ja eh im Kampf an, der ja offen gewürfelt wird.
Das kommt wohl auf das System an.
Ansonsten finde ich es auch ohne Gummipunkte interessant in wie weit mein Charakter in dem Bereich wo er kompetent ist auch tatsächlich kompetent ist. ^^
@Fragen
Bei den Gummipunkten verschiebt sich ggf. die Chancenverteilung etwas.
Ansonsten finde ich Metawissen ähnlich korrumpierend wie blindes Vertrauen. ^^;
Das Ergebnis wird durch das Metawissen korrumpiert. Ein Fehlschlag ist demnach immer das: ein dem Spieler bekannter Fehlschlag. Das Ergebnis ist also eindimensional und lässt wenig Spielraum für interessanteres Scheitern als "klappt nicht", "du weißt nix" o.ä. Siehe Wissenwurfbeispiel, Fallenbeispiel, Schleichenbeispiel usw.
Ich finde das man es auch mit Wissensvermittlung spannend gestalten kann.
Das heißt kein "Du weißt nix" sondern ein "Du weißt ... ... ... ... [Aber bei einem der Punkte kannst du dir ausmalen nicht richtig zu liegen oder das irgendwo noch relevante Punkte fehlen]"
Neben Aspekten wie "Die Wahrnehmungsprobe ist verhauen,... dein Charakter bekommt nicht die Information weil er von einer Lichtreflektion geblendet wurde."