Mal einfach ein paar Punkte zusammengeschmissen, die ich gerade so von unserer AD&D2-Runde präsent habe:
- nur Warrior und Rogues können Zweiwaffenkampf lernen (was in AD&D die stärkste Nahkampftechnik ist).
- nur Warrior bekommen Zusatzangriffe mit der Haupthand. Alle anderen bleiben bis Level Ultimo bei 1 Angriff pro Hand.
- Warrior bekommen mit der Zeit die mit Abstand besten Rettungswürfe. Also etwa vergleichbar mit 3 Guten Tracks bei 3E (oder eigentlich noch besser als das).
- Rettungswürfe sind fix und werden nicht z.B. durch hohes Zauberattribut oder so erhöht.
- in einer Runde, in der man zaubert, ist KEINE Bewegung möglich. Und 5'-Step gibt es sowieso nicht.
- wird man beim zaubern unterbrochen (Details siehe weiter oben), gibt es keinen Konzentrationswurf oder so, sondern der Spell _fizzlet_ ganz einfach und ist weg.
Aber: viele Zauber haben eine Zauberdauer von +1, die meisten nichtmagischen Waffen eine Ini von ca +5, also hat der Zauberer trotzdem etwa eine deutlich bessere Chance, seinen Zauber schneller fertig zu bekommen (Ini wird mit W10 gewürfelt, niedriger ist besser).
- Bonuszauber für hohe Attributswerte gibt es NUR für Göttliche Magie (also Priester et al), nicht für Arkane,
- Priesterzauber wiederum haben nur 7 Grade,
- die Anzahl maximal erlernbarer Zauber für Arkancaster ist durch das Attribut begrenzt. Man muss sich also überlegen, ob man den gerade gefundenen Zauber wirklich eintragen will.
- das Vorbereiten eines (arkanen) Zaubers dauert 10 Minuten pro Zaubergrad. Da überlegt man sich auf höheren Stufen schon, ob man jetzt seine hochstufigen Sprüche raushaut, wenn das bedeutet, dass man quasi einen ganzen Tag zum nachlernen braucht.
Andererseits:
- viele Zauber gestatten überhaupt nur Zielen ab 6HD aufwärts überhaupt einen Rettungswurf. Was weniger hat, wird automatisch voll betroffen. So z.B. Command, Colour Spray... (an der Stelle darf man nur dankbar sein, dass NPC-Mages in Modulen grundsätzlich blasten und niemals Control einsetzen, sonst würde keine Abenteurergruppe je die 6. Stufe erreichen.)
Fazit: so rein balancetechnisch ist es schon so, dass Zauberer mit deutlich größeren Schwierigkeiten zu kämpfen haben als in 3+. Umgekehrt sind Krieger rein mechanisch schon gut dabei, aber leider beschränkt sich ihr Beitrag zum Spiel eben auch auf "ich hau halt zu".