Korsar, Version 0.2, Änderungen markiert
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Der Korsar ist nicht im Umgang mit schweren Rüstungen oder Schilden geübt.
Fertigkeiten: Für den Korsaren sind die Fertigkeiten Akrobatik (GE) und Bluffen (CH) Klassenfertigkeiten. Im Gegenzug dafür verliert er Wissen (Gewölbekunde) als Klassenfertigkeit.
Piratenwaffen (AF): Der Korsar ist mit den Waffen, die auf hoher See tagtäglich benutzt und gebraucht werden, bestens vertraut. Zu der Liste der Waffengruppe, die der Korsar auf Stufe 5 wählt, kann er die folgenden Waffen addieren: Dolch, Dreizack, Enterbeil, Entermesser, Enterpike, Hakenhand, Harpune, Kanone, Leichte Armbrust, Leichte Balliste, Muskete, Netz, Pistole, Rapier, Schwere Armbrust, Schwere Balliste
Zusätzlich erhält er denselben Bonus auf alle Angriffswürfe mit Enterhäken oder Seilen.
Auf hoher See daheim (AF): Ab der 1. Stufe erhält der Korsar einen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen und Beruf(Seemann) in Höhe seiner halben Klassenstufe. (Minimum +1)
Gerüsteter Pirat (AF): Ab der 3. Stufe Korsar ist mit dem richtigen Umgang mit Rüstungen auf hoher See bestens vertraut, sodass diese ihn nicht mehr belasten. Er kann den Rüstungsmalus auf Schwimmen, Klettern und Akrobatik ignorieren. Zusätzlich kann sich der Korsar in mittelschwerer Rüstung ohne Abzüge auf die Rüstungsklasse bewegen. Solange er auf einem Schiff ist, erhält er einen Bonus von +1 auf KMB-Würfe, um einen schmutzigen Trick zu nutzen oder um Gegner zu überrennen, zu Fall zu bringen oder zu entwaffnen. Diese Fähigkeit ersetzt Rüstungstraining 1.
Mit dem Salz auf der Haut (AF): Auf der 7. Stufe ist der Korsar gegen die widrigen Bedingungen der rauen See besser gewappnet. Er erhält Ausdauer als Bonustalent. Die Kampfmaneuverboni, um einen schmutzigen Trick zu nutzen oder um Gegner zu überrennen, zu Fall zu bringen oder zu entwaffnen steigen auf +2. Diese Fähigkeit ersetzt Rüstungstraining 2.
Mit dem Wind im Gesicht (AF): Auf der 11. Stufe ist der Korsar widrige Wetterbedingungen gewohnt. Alle Mali auf Angriffswürfe mit Fernkampfwaffen durch Wind werden halbiert. Sollte der Korsar in Nebel oder anderen Wetterbedingungen kämpfen, so profitiert er von dem Talent Blind kämpfen. Die Kampfmaneuverboni, um einen schmutzigen Trick zu nutzen oder um Gegner zu überrennen, zu Fall zu bringen oder zu entwaffnen steigen auf +3. Diese Fähigkeit ersetzt Rüstungstraining 3.
Herr der See (AF): Auf der 15. Stufe ist der Korsar noch besser für den Kampf auf hoher See gewappnet. Die Kampfmaneuverboni, um einen schmutzigen Trick zu nutzen oder um Gegner zu überrennen, zu Fall zu bringen oder zu entwaffnen steigen auf +4. Es ist nicht möglich, einen Korsaren zu entwaffnen oder zu überrennen, solange er auf einem Schiff ist. Diese Fähigkeit ersetzt Rüstungstraining 4.
So, das ist die angekündigte, neue Version. Etwas später als gedacht.
Kurze Erklärungen: Ich möchte Ausdauer einfach nicht kicken. Das Talent an sich ist normalerweise wirklich schwach, aber gerade in einer Wasserkampagne und in Kombination mit mittelschwerer Rüstung ist es einfach perfekt passend. Der Korsar wird bei einem nächtlichen Überraschungsangriff immer der erste sein, der voll gerüstet an Deck steht.
Die Boni auf Beruf(Seemann) und Schwimmen sollten dem Korsaren genug freiheiten für die Fertigkeitspunkte in sozialen Fähigkeiten gönnen. Ich wollte nicht unbedingt, dass der Korsar ein Pirat wird, sondern er sollte gleichermaßen als fähiger Flottenoffizier oder Wikingerräuber taugen, daher fand ich einen pauschalen Bonus auf Bluffen oder Einschüchtern unangemessen. Diese Lösung sollte jedoch die Freiheit bieten, genau das umzusetzen, ohne sich in die Piratenschiene drücken lassen zu müssen.
Zudem sollte durch die Boni auf die Kampfmaneuver jetzt ein Anreiz da sein, die Klasse zu spielen und nicht das Gefühl zu haben, nur Gimmicks zu bekommen, die ich auch über Talente holen könnte.
Rüstungsmeisterschaft zu tauschen wäre immer noch eine Möglichkeit. Hat da jemand eine zündende Idee? Ich finde, Schadensreduzierung passt einfach nicht zu einem Piraten :/