Autor Thema: Dungeon-Layouts am Spieltisch kommunizieren  (Gelesen 4161 mal)

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Dungeon-Layouts am Spieltisch kommunizieren
« am: 2.03.2014 | 13:20 »
Ich würde mich gerne als SL mal wieder an einer klassischen Kamapgne versuchen. So mit Dungeon Crawls und erforschen und so. Material dafür gibt es ja genug. Fokus soll auf dem langsamen erkunden eines evtl. größeren Dungeons sein, also den Ausgang in einem Labyrinth zu finden. Das ganze soll mehrere Spielsessions füllen. Auch soll der Dungeon nicht linear sein - es ist relevant, in welcher Reihenfolge die Spieler die Richtungen erkunden.

Megadungeon-Pläne habe ich einige, auch größere Kampagnenbände diverser Systeme. Aber irgendwie leiden die immer darunter, dass die was fürs Auge des SL sind, nicht für die Spieler.

Wie kann ich also Spielern in einem Dungeon den Aufbau "rüberbringen" und verbinde SL-Karte mit Spielerwissen?

- Man kann den Zwischenraum in Dungeon einfach nur erzählerisch abhandeln, "ihr geht 2x links und 2x rechts, und dann steht ihr vor einer Türe". Evtl. gibts einen Orientierungs-Wurf o.ä. Das möchte ich eigentlich nicht machen. Als Spieler würd ich dann nach 3 Abenden nicht mehr wissen, wie das Dungeon am Anfang ausgesehen hat.

- Ich versuche, den Dungeon anzusagen und die Spieler zeichnen mit. Da wird aber rasch "halt noch ein Gang links, ein Raum rechts, eine Türe schräg hinten" draus, und alles fühlt sich gleich an. Und keinen interessiert es, wieviele Ecken da zwischen zwei Events war. Selbst wenn ein Spieler mitzeichnet, sieht dann das Resultat wegen sprachlichen Problemen oft anders aus, wie auf meiner SL-Karte. Vor allem, wenn es natürliche, gewundene Gänge sind, nicht 90-grad-Dungeons.

- Spielleiter zeichnet ist auch irgendwie problematisch. Entweder geht immer nur ein kleines Blatt zwischen SL und Spieler hin und her, dann bekommt nur ein Teil der Spieler das wirklich mit. Oder ich erhebe mich regelmäßig aus dem SL-Sessel und lehne über den SL-Schirm, um ein neues Segment auf eine Battlemap/Flipchart einzuzeichnen. Auch mühsam.

- Dann gäb es das Puzzle-Prinzip, wo der SL eine Kopie der Karte zerschnipselt und die Teile austeilt, je nachdem wo die Spieler lang gehen. Hier ist aber das Problem, dass ich zwei Karten benötige: eine SL und eine SC-Karte, und in letzterer sind dann Fallen, Geheimgänge usw. noch nicht eingezeichnet.

- Dungeon tiles in großem Maßstab sind auch irgendwie merkwürdig. Zum einen sehen Spieler da beim Aufdecken einer Kachel Teile, die nicht hingehören (wie z.B. Sackgassen an den Verbindungen zu anderen Tiles). Zum anderen gibts hier wieder das Puzzle-Problem: am Tile darf ein Teil der Information ja nicht eingezeichnet sein - viele Dungeon-Tiles aus dem Netz haben aber schon pseuo-3D Gänge, Gruben usw eingezeichnet und sind IMHO daher auch nur für den SL gedacht. Und wie notiert man sich von Spieleabend zu Spieleabend, was schon erkundet ist, damit man beim nächsten Mal das wieder so hinlegen kann wie am Vortag?

- Man kann theoretisch mit elektronischen Hilfsmitteln arbeiten, wie Maptools, TVs, Projektoren oder Tablets. Das Zeug kommt mir aber nicht auf den Spieltisch.

Tiles und Puzzleteile sind zudemn problematisch, wenn es um ein klassisches (Hecken)Labyrinth geht. Da ist dann jeder Gang und jede Abzweigung ja ein Teil.

Wie kommuniziert ihr als SL eine große, hübsche Karte / das Layout eines Dungeons? Oder sind Dungeon-Karten nur was für Spielleiter?
« Letzte Änderung: 2.03.2014 | 13:26 von Mentor »
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Offline Slayn

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Re: Dungeon-Layouts am Spieltisch kommunizieren
« Antwort #1 am: 2.03.2014 | 13:29 »
Kommt ein wenig darauf an ob du eine Battlemap benötigst oder nicht. Ich hatte mir für so etwas mal einen Stapel karierte Einweg-Tischdecken besorgt (Baumarkt. Die Dinger für Biergärten/Parties) und male gleichzeitig den Dungeon auf, wie die Spieler in erleben.
Funktioniert gleichzeitig auch als Battlemap, da sind die Karos nützlich.
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Re: Dungeon-Layouts am Spieltisch kommunizieren
« Antwort #2 am: 2.03.2014 | 13:31 »
Funktioniert gleichzeitig auch als Battlemap, da sind die Karos nützlich.
Also den ganzen Mega-Dungeon in einem Maßstab zu zeichnen, der auch für Encounter taugt, halte ich für nicht machbar. Dann wäre eine typische Battlemap/Tischdecke höchsten ein Hundertstel des ganzen Dungeons. Das eignet sich IMHO nur zum "Zoom-in", wenn dann an einer Ecke wirklich was passiert.
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Re: Dungeon-Layouts am Spieltisch kommunizieren
« Antwort #3 am: 2.03.2014 | 13:34 »
Also den ganzen Mega-Dungeon in einem Maßstab zu zeichnen, der auch für Encounter taugt, halte ich für nicht machbar. Dann wäre eine typische Battlemap/Tischdecke höchsten ein Hundertstel des ganzen Dungeons. Das eignet sich IMHO nur zum "Zoom-in", wenn dann an einer Ecke wirklich was passiert.

Das kommt halt sehr auf deinen Mega-Dungeon an. Ohne den zu kennen, kann man keine gute Aussage treffen. Die Dungeons die ich bespielt habe, haben gut auf eine 2x2 Karte gepasst, dann kam eh das nächste Level dran, was wiederum einfach eine neue Tischdecke bedeutet hat.
[Nachtrag] Klar und natürlich auch auf das genutzte System. Es gibt da welche, die brauchen mehr Platz als andere.
« Letzte Änderung: 2.03.2014 | 13:37 von Slayn »
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Offline Rhylthar

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Re: Dungeon-Layouts am Spieltisch kommunizieren
« Antwort #4 am: 2.03.2014 | 13:39 »
Die Ausmaße des Dungeons wären halt schon gut zu wissen (z. B. welches Abenteuer es ist...).

Ich habe mit verschiedenen Möglichkeiten gearbeitet:

- Zeichnen wie Slayn, bei ausreichend großem Tisch
- Vorzeichnen und Abdecken und nach und nach Enthüllen
- Teilabschnitte (wenn die auch im Abenteuer so aufgezeigt wurden) aufgezeichnet...hinterher den Spielern, wenn sie es erkundet hatten, eine Kopie aus dem Abenteuer für die Unterlagen ausgehändigt.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Re: Dungeon-Layouts am Spieltisch kommunizieren
« Antwort #5 am: 2.03.2014 | 13:46 »
Ich hab noch kein konkretes Dungeon im Auge. Für die Diskussion können wir gern von etwas wie Undermountain (Der Dungeon unter Waterdeep aus den Forgotten Realms / D&D) ausgehen. Allerdings möchte ich keine D&D-Diskussion führen, sondern allgemein didaktische Möglichkeiten erkunden, wie man Spielern Aufbau und "Schönheit" des Dungeons Schritt für Schritt nahe bringt.
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Offline Rhylthar

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Re: Dungeon-Layouts am Spieltisch kommunizieren
« Antwort #6 am: 2.03.2014 | 13:50 »
Undermountain ist doch toll.  :)
Alte Box(en), 4E oder Expedition to...?

Andere Variante, die auch ganz gut ankam, wobei sie natürlich trocken am Tisch herüberkommt bei der Beschreibung:
Kariertes Papier und Bleistift einem Spieler in die Hand drücken. Den Dungeon erst "ingame" beschreiben, dem Spieler dann die genauen Maße mitteilen. 1 Kästchen = 5ftx5ft.

Bei Kämpfen dann die Battlemap rausholen und den für den Kampf relevanten Ausschnitt darauf einzeichnen. 


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Offline Glühbirne

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Re: Dungeon-Layouts am Spieltisch kommunizieren
« Antwort #7 am: 2.03.2014 | 14:02 »
Ich glaube ich würde dort wo es nicht relevant ist erzählen, unterstützt durch ausgedruckte Bilder im Magic-Karten Format. Dazu noch ein netter spruch in das Textfeld. Alles um das Thema des Dungeon Abschnitts rüber zu bringen. Dabei würde ich die Spieler ermutigen selbst mitzuzeichnen. Im Grunde ist es doch am Ende egal ob man dann den mit Gedärmen behängten Gang fünf oder 8 Kästchen weit gegangen ist, und dabei zwei mal nach rechts gegangen ist.

Offline Slayn

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Re: Dungeon-Layouts am Spieltisch kommunizieren
« Antwort #8 am: 2.03.2014 | 14:25 »
Ich hab noch kein konkretes Dungeon im Auge. Für die Diskussion können wir gern von etwas wie Undermountain (Der Dungeon unter Waterdeep aus den Forgotten Realms / D&D) ausgehen. Allerdings möchte ich keine D&D-Diskussion führen, sondern allgemein didaktische Möglichkeiten erkunden, wie man Spielern Aufbau und "Schönheit" des Dungeons Schritt für Schritt nahe bringt.

Rein funktionell betrachtet, wenn man das "Komplett-Mapping" außen vor lassen möchte, würde sich ein Funktions-Mapping, etwa als UML2-Flowchart anbieten, dafür die wichtigsten Räume schon mal als einzelne Battlemaps vorbereiten.
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Offline Glgnfz

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Re: Dungeon-Layouts am Spieltisch kommunizieren
« Antwort #9 am: 2.03.2014 | 15:36 »
Was noch ganz, ganz wichtig ist - egal wie du das Layout kommunizierst - spar dir richtige Labyrinth-Passagen. Die machen nie Spaß.
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Re: Dungeon-Layouts am Spieltisch kommunizieren
« Antwort #10 am: 2.03.2014 | 15:56 »
Die machen nie Spaß.

Da ist was dran. Nur die wirklich Aufmerksamkeitserregenden Räume oder wirklich spannenden Encounter sind die vermeintliche zeit auch wert. Das sind ja auch die Sachen an die man sich später so richtig erinnert.
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Re: Dungeon-Layouts am Spieltisch kommunizieren
« Antwort #11 am: 2.03.2014 | 16:17 »
Was noch ganz, ganz wichtig ist - egal wie du das Layout kommunizierst - spar dir richtige Labyrinth-Passagen. Die machen nie Spaß.
Interessant, dass in den alten Modulen, die ich so kenne, immer wieder mal Labyrinthe drinnen sind. Warum, wenn die nie Spaß machen, haben die sich dann so lange in den Publikationen gehalten? Und warum werden da auch gern mehrstöckige Höhlensysteme mit Flussläufen skizziert, deren dreidimensionale Zuammenhänge durchlatschende Heldengruppen eh nie verstehen werden?
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Re: Dungeon-Layouts am Spieltisch kommunizieren
« Antwort #12 am: 2.03.2014 | 16:21 »
Interessant, dass in den alten Modulen, die ich so kenne, immer wieder mal Labyrinthe drinnen sind. Warum, wenn die nie Spaß machen, haben die sich dann so lange in den Publikationen gehalten? Und warum werden da auch gern mehrstöckige Höhlensysteme mit Flussläufen skizziert, deren dreidimensionale Zuammenhänge durchlatschende Heldengruppen eh nie verstehen werden?

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Offline Benjamin

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Re: Dungeon-Layouts am Spieltisch kommunizieren
« Antwort #13 am: 2.03.2014 | 16:41 »
Turnierdungeons? =)

Jedenfalls hab ich bei extrem großen Gewölben das grobe Layout erzählt (und aufzeichnen lassen, Maßstab irrelevant), und für Begegnungen oder interessante Räume die Umgebung entsprechend mit Dungeon Tiles aufgebaut oder auf die Flipmat aufgezeichnet.

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Re: Dungeon-Layouts am Spieltisch kommunizieren
« Antwort #14 am: 2.03.2014 | 16:54 »
Dungeon-Hartwurst.
OT:
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Turnierdungeons? =)
Das ist mal eine gute Theorie...
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Re: Dungeon-Layouts am Spieltisch kommunizieren
« Antwort #15 am: 2.03.2014 | 16:56 »
Interessant, dass in den alten Modulen, die ich so kenne, immer wieder mal Labyrinthe drinnen sind. Warum, wenn die nie Spaß machen, haben die sich dann so lange in den Publikationen gehalten? Und warum werden da auch gern mehrstöckige Höhlensysteme mit Flussläufen skizziert, deren dreidimensionale Zuammenhänge durchlatschende Heldengruppen eh nie verstehen werden?

Im  Gegenteil. Gerade unterirdische Flussläufe bieten hervorragende Orientierungspunkte, genauso wie große Höhlen oder Abgründe, die man mal von oben, mal von unten durchquert.

Natürlich kann man es auch übertreiben, aber ich mag es, wenn Höhlensysteme eben nicht topfeben sind, sondern es ein auf und ab gibt. Ausgedehnte Labyrinthe oder gar Irrgärten sind aber tatsächlich Blödsinn und unspassig.

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Re: Dungeon-Layouts am Spieltisch kommunizieren
« Antwort #16 am: 2.03.2014 | 16:58 »
@Mentor:

Solche Sequenzen machen nur dann einen Sinn, wenn Ressourcen-Management ein wichtiger Teil des Spiels ist. Ein Labyrinth-Teil nebst Zeitmessung und Zufallsbegegnungen ist eine Sache, das ist aber auch eine klare Ansage an den gewünschten Spielstil.
Sprich: Hat man an alles gedacht, alles organisiert um den Labyrinth-Teil zu besiegen?
Wenn diese Art von Mikromanagement nicht deine oder die Sache deiner Spieler ist, hat das nichts bis wenig im Spiel verloren.
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Luxferre

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Re: Dungeon-Layouts am Spieltisch kommunizieren
« Antwort #17 am: 2.03.2014 | 17:33 »
Ich kenne das Problem und habe mir damit geholfen, dass ich nur die wichtigen Passagen skizzierte oder ausführlicher beschrieb.
Das hat nur den Nachteil, dass der Dungeon gefühlt klein bleibt und die schiere Größe nicht von den Spielern erfasst wird.

Eine wirklich gute Lösung wäre für mich ebenfalls interessant.

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Re: Dungeon-Layouts am Spieltisch kommunizieren
« Antwort #18 am: 2.03.2014 | 19:47 »
Wenn es etwas längeres werden soll, nutz das Sandboxprinzip.

Also ein fog of war durch Sand.

-> http://greifenklaue.wordpress.com/2009/02/17/real-sandbox/

Fand ich sehr cool damals!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Re: Dungeon-Layouts am Spieltisch kommunizieren
« Antwort #19 am: 2.03.2014 | 20:14 »
@ Mentor
Ich würde erst eine Spieler-Karte des Dungeons zeichnen (also ohne Fallen,Geheimtüren etc.) und diese verdeckt an die Spieler geben. Wenn sie jetzt in eine Richtung laufen, wird dieser Teil nach und nach aufgedeckt.

Am Ende des Abends umrande ich dann das ganze aufgedeckte Gebiet, damit ich das nächste Mal weiß, wie weit die Spieler vorangekommen sind. - Das hat auch den Vorteil, dass die Spieler ähnlich wie Baumringe sehen, wie weit sie die letzten Male gekommen sind. (Am Ende jedes Spielabends kommt quasi ein neuer Baumring hinzu.)

Zum einen sehen Spieler da beim Aufdecken einer Kachel Teile, die nicht hingehören (wie z.B. Sackgassen an den Verbindungen zu anderen Tiles).
Das stimmt und lässt sich nie ganz vermeiden, hat uns aber auch nie wirklich gestört.

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Re: Dungeon-Layouts am Spieltisch kommunizieren
« Antwort #20 am: 2.03.2014 | 20:16 »
Also ein fog of war durch Sand.
Ein Bekannter hat sowas mal gemacht. Ich glaub nur nicht, dass in meiner Runde das logistisch funktioniert, weil wir das halb-freigegrabene Kistchen nicht aufbewahren könnten.
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Re: Dungeon-Layouts am Spieltisch kommunizieren
« Antwort #21 am: 2.03.2014 | 20:18 »
Ich würde erst eine Spieler-Karte des Dungeons zeichnen (also ohne Fallen,Geheimtüren etc.) und diese verdeckt an die Spieler geben. Wenn sie jetzt in eine Richtung laufen, wird dieser Teil nach und nach aufgedeckt.
Wie kann ich mir "verdeckt and die Spieler geben" genau vorstellen? Mit Zetteln abgedeckt?
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Re: Dungeon-Layouts am Spieltisch kommunizieren
« Antwort #22 am: 2.03.2014 | 20:22 »
Wie kann ich mir "verdeckt and die Spieler geben" genau vorstellen? Mit Zetteln abgedeckt?
Wenn ich das grad überlege, könnte eine Lösung eine Art Adventkalender mit Post-Its zum Entfernen sein. Da verrutscht nix, wenn man es den Spielern gibt, und wenn die in eine Richtung gehen, können sie einfach das entsprechende Postit abziehen... Die haben dann auch Nummern, die wieder mit den Kapiteln/Abschnitten SL-Unterlagen korrespondieren.

Die konsequent weitergedachte ultimative Lösung, das als große Rubbelkarte zu machen, wird wohl an den Kosten scheitern :)
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Re: Dungeon-Layouts am Spieltisch kommunizieren
« Antwort #23 am: 3.03.2014 | 10:14 »
Ein Bekannter hat sowas mal gemacht. Ich glaub nur nicht, dass in meiner Runde das logistisch funktioniert, weil wir das halb-freigegrabene Kistchen nicht aufbewahren könnten.
Einfach Foto machen und dann wieder das bekannte aufdecken - haben wir Spieler immer gemacht vor der Session.
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Re: Dungeon-Layouts am Spieltisch kommunizieren
« Antwort #24 am: 3.03.2014 | 10:18 »
Wenn ich das grad überlege, könnte eine Lösung eine Art Adventkalender mit Post-Its zum Entfernen sein. Da verrutscht nix, wenn man es den Spielern gibt, und wenn die in eine Richtung gehen, können sie einfach das entsprechende Postit abziehen... Die haben dann auch Nummern, die wieder mit den Kapiteln/Abschnitten SL-Unterlagen korrespondieren.

Die konsequent weitergedachte ultimative Lösung, das als große Rubbelkarte zu machen, wird wohl an den Kosten scheitern :)

Just4Fun: hast du jemals so etwas wie Dungeoneer gespielt? Also Kartenspiele bei denen man dann die physischen Locations legt?

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Eben. Man brauchts weils Spaß macht. Warum sollte ich es dann anders nennen?
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