Dann mal völlig unsortiert:
Es gibt 8 Attribute (Strength, Physique, Agility, Awareness, Coordination, Intelligence, Mental Strength, Personality), die zu Beginn des Lebenslaufes alle auf 5 sind.
Die meisten sind am Ende des Lebenslaufes so knapp über die 10, wobei das System Spezialisierung deutlich belohnt.
Fertigkeiten erwirbt man punkteweise über den Lebenslauf, wobei die auf zwei Achsen abgebildet werden: Expertise und Focus.
Expertise ist der "eigentliche" Skillwert und Focus der Wert für Zusatzerfolge.
Obendrauf gibt es noch Talente, die verschiedene Sondereffekte haben. Das Grundtalent für eine Fertigkeit ist oft die Möglichkeit, einen d20 zu wiederholen, die weiteren sind dann je nach Fertigkeit sehr verschieden.
Eine normale Probe wird mit 2d20 gewürfelt, wobei es das jeweilige Attribut plus den Expertise-Wert des betreffenden Skills zu unterwürfeln gilt.
Das bewegt sich bei den Sachen, die ein Anfängercharakter ordentlich gelernt hat, schon im Bereich 14-17.
Die Würfel werden einzeln gewertet und jedes erfolgreiche Unterwürfeln zählt als Erfolg. Ergebnisse, die kleiner oder gleich dem Focus-Wert sind, zählen als zwei Erfolge.
Damit es relativ leicht, einen einzelnen Erfolg zu erzielen, aber mehrere Erfolge sind schon gar nicht so ohne.
An der Stelle geht es dann auch schon los mit den Metaressourcen.
Die "richtigen" Gummipunkte, die sog. Chronicle Points, kann man u.A. dafür ausgeben, einen weiteren Würfel für eine Probe zu kaufen, der automatisch auf die 1 gedreht wird. Das ist also ein geschenkter Erfolg, und wenn man mindestens Focus 1 hat, sogar 2.
CP bewegen sich im niedrigen einstelligen Bereich und werden pro Sitzung aufgefrischt.
Für Dark Symmetry Points kann man sich bis zu drei Würfel mehr kaufen. Von diesen Punkten haben die Spieler keinen Vorrat, sie werden stattdessen bei bestimmten Sachen generiert und dem SL zur Verfügung gestellt.
Der kann damit Plotkomplikationen "kaufen", in laufende Kämpfe Gegner nachrücken lassen, im Kampf die Ini-Reihenfolge ändern usw..
Das ist auf den ersten Blick eine ziemlich wilde Mischung aus Metagedöns und Sachen, die in klassischen Systemen einfach so funktionieren.
Es klappt aber deswegen, weil die Spieler für schwierigere Würfe ziemlich oft auf DS-Punkte zurückgreifen werden und der SL damit jede Menge Punkte hat, mit denen er arbeiten kann (und muss).
Vom ersten Eindruck her sind die DS-Punkte das, was die Bennies bei Savage Worlds gerne wären:
Der Treib- und Schmierstoff des Systems. Wenn die Spieler ordentlich Erfolge erzielen wollen, fließen die DS-Punkte und der SL kann entsprechend was los machen - läuft aber irgendwann auch wieder leer, weil er die Punkte auch für banalen Kleinkram ausgibt.
Drehen die Spieler dagegen den DS-Hahn zu, passiert ihnen etwas weniger und die Möglichkeiten des SL werden begrenzt, aber dafür können die SCs auch nur relativ sichere Dinger schaffen und werden ansonsten öfter mal scheitern.
Damit haben beide Seiten ein wirksames Pacing-Tool in der Hand, wobei die Spieler gefühlt sogar etwas mehr Einfluss darauf haben als der SL.
Die dritte Metaressource ist eine sehr flüchtige: Momentum wird erzeugt, wenn eine Probe mehr Erfolge generiert als nötig. Damit lassen sich dann bestimmte Zusatzeffekte erzielen. Momentum baut sich im Kampf rundenweise und außerhalb des Kampfes szenenweise mit jeweils einem Punkt pro Zeiteinheit ab und mehr als 6 Punkte kann man nicht ansparen - auch da können die Spieler also kleine Schwerpunkte setzen und tun gut daran, das Zeug zu nutzen, bevor es verfällt.
Die Kampfregeln sind relativ simpel gehalten. So wird Reichweite z.B. in Zonen abgehandelt (was für Feuerwaffen so seine Macken hat, wenn gleichzeitig konkrete Distanzen genannt werden; dazu habe ich vor Kurzem auch mal ein Thema aufgemacht
) und beide Seiten handeln einfach nacheinander - die Spieler zuerst in beliebiger Reihenfolge.
Waffenschaden ist ziemlich variabel, spezielle Waffeneigenschaften aktivieren sich nur bei guten Schadenswürfen.
Rüstung hilft gegen schlechte Treffer gut, aber gegen gute Treffer nicht so sehr - die Hauptlast beim Thema Schaden tragen eindeutig die HP.
Diese sind nach Trefferzonen geordnet und "nach" den Zonen-HP gibt es noch zwei Stufen globale HP, die immer dann belastet werden, wenn eine Zone alle ihre HP verloren hat und weiter Schaden nimmt.
Waffen und Rüstungen sind ebenfalls recht minimalistisch umgesetzt. Die Statblöcke sind kurz und übersichtlich, und es gibt zwar relevante Unterschiede, aber im Prinzip ist alles brauchbar und es gibt keine Hartholzharnische.
Das war jetzt mal das, was mir so auf Anhieb einfällt.
Mit dem Magieteil habe ich mich noch nicht so recht auseinandergesetzt, kann ich aber bei Fragen in der Richtung gern machen.
Willst du sonst irgendwas Spezielles wissen?