Autor Thema: Was muss ein gutes System leisten  (Gelesen 2827 mal)

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Offline Archoangel

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Was muss ein gutes System leisten
« am: 3.03.2014 | 12:46 »
Aloah, ich wollte allgemein nach Einschätzungen - jenseits von konkreten Systemen - fragen, was für euch persönlich, ein gutes System leisten muss? Muss es Stufen haben? Muss der Kampf ausgefeilt sein? Muss ein Skillsystem da sein, oder geht es auch ohne? Wie sieht es aus mit "Verbessereungen" des Charakters? - um nur ein paar wenige Möglichkeiten zu nennen. Eine genauere Eingrenzung kann ich jetzt noch nicht machen ... es ist nur so ein vages Gefühl, dass ich gerne mal wissen würde wie andere über Systeme denken ...
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Offline Schalter

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Re: Was muss ein gutes System leisten
« Antwort #1 am: 3.03.2014 | 13:10 »
- Ey ich finde besonders wichtig, wie Kämpfe und die Zugreihenfolge darin strukturiert sind. Besonders schlimme Vorstellung: Alle schreien durcheinander, und jeder darf mal, oder es wird einfach reihum agiert und fertig. Knackig muss das also sein, und: Schnell gehen! (Wir sollten ja keine konkreten Systeme nennen, aber ich tue es stichwortartig trotzdem: Die Aktionskarten bei Deadlands Classic fand ich sehr überzeugend, die gibt es ja meines Wissens nach auch in Savage Worlds in ähnlicher Form, habe ich selber auch in fast jedes System übertragen seitdem. Geht zwar nicht schnell, ist aber anschaulich, und auch noch atmosphärisch.)
- Überhaupt sind Kämpfe wichtig, und das muss dann schnell gehen, und darf sich nicht in die Länge ziehen mit ewiger Würfelei.
- Was eigentlich die Würfelei generell betrifft. Ich hab grade am WE auf ner Con gehört, bei DSA gibt es immer noch die dreifach kombinierten Talentproben. Tss tss. Das muss alles schnell gehen, ohne große Buchhaltung, ohne viel Nachschlagen.
- Und crunchig soll es auch irgendwie sein. Ich hab kürzlich viel "The Pool" ausprobiert, visionär ist das geradezu, aber irgendwie dröge gleichzeitig, weil man nicht mal eben schnell buntes Plastik rumwürfeln kann, das ist schon schön.
- Überhaupt Spielmaterial: Irgendwelche Pokerchips oder witzigen Würfel oder Schweinsknochen oder irgendwas muss dabei sein. Nicht zu viel, man will sich ja nicht mit dem Spielmaterial beschäftigen statt mit der Story - aber ne bloße Story soll's halt auch nicht sein. Ich hab Letzteres gelegentlich schon gemacht, und viele Spieler vermissen dann das Zufallselement und den "gamistischen" Touch. Den liebt man ja eben.

Offline Weltengeist

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Re: Was muss ein gutes System leisten
« Antwort #2 am: 3.03.2014 | 13:26 »
Also mein feuchter Systemtraum (völlig subjektiv) sieht so aus:
  • Ausgefeilte Charaktere sind möglich; wenn man dazu aber gerade keine Zeit oder Lust hat (z.B. bei bestimmten NSCs), gibt's auch eine schnelle und einfache Variante.
  • Die Grundregeln sind einfach zu lernen bzw. zu erklären. Idealerweise wird der gleiche Mechanismus für alle Regelteile (Kampf, Eigenschaften, Talente, Magie, Wettrennen, whatever) verwendet, und dieser Mechanismus passt auf weniger als 2 Seiten.
  • Es darf ruhig beliebig komplexe Fortgeschrittenenregeln geben, die sollen dann aber problemlos einzeln einführbar sein (Stichwort Modularität).
  • Kämpfe lassen sich zügig abwickeln, erlauben aber trotzdem kreativere Aktionen als reines "Ich hau mit dem Schwert zu".
  • Zauberer (Priester, Psioniker,...) haben eine echte Auswahl an Zaubern (Wundern, Techniken,...), ohne dass dies in riesigen Verwaltungsaufwand ausartet. Spruchlisten finde ich hier eine praktische Lösung.
  • Beim Würfeln stehe ich total auf Glockenkurven - ich mag es einfach nicht, wenn Raphael Nadal jeden fünften Ballwechsel gegen Heinzchen Müller aus der Kreisliga Südbaden verliert, nur weil er schlecht gewürfelt hat. Der Einfluss der Fähigkeiten sollte größer sein als der Einfluss der Würfel.
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Offline 1of3

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Re: Was muss ein gutes System leisten
« Antwort #3 am: 3.03.2014 | 13:32 »
Es muss mich dazu bringen etwas oder auf eine Weise zu spielen, die ich noch nicht erwogen hatte.

Jede weitere Frage, wie "Soll es Klassen haben?", verletzt dieses Prinzip bereits und ist daher abzulehnen.
« Letzte Änderung: 3.03.2014 | 14:16 von 1of3 »

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Re: Was muss ein gutes System leisten
« Antwort #4 am: 3.03.2014 | 13:39 »
Ich erwarte allgemein von einem System, dass es den Aufwand, den ich habe, um das System an die Bedürfnisse meiner Runde anzupassen, so gering wie möglich macht. Das bedeutet:
  • hohe Modularität: Das System sollte die Möglichkeit bieten idealerweise alle Regelmechanismen zuzuschalten oder abzuschalten ohne dass das System dadurch auseinander fällt.
  • Guides oder Werkzeuge zur Anpassung des Systems: Das System sollte also das warum hinter den Regeln erklären. Gleichzeitig sollten "Stellschrauben" erklärt werden und allgemeine Guides für nicht im Regelwerk abgedeckte Situationen liefern.

Mit allem anderen kann ich mich dann schon meistens anfreunden (ausser einem bestimmten Würfelmechanismus). Spätestens dann wenn das System mir behilflich ist, ungeliebte Teilaspekte umzubauen oder wegzulassen.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Offline Arldwulf

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Re: Was muss ein gutes System leisten
« Antwort #5 am: 3.03.2014 | 13:52 »
Aloah, ich wollte allgemein nach Einschätzungen - jenseits von konkreten Systemen - fragen, was für euch persönlich, ein gutes System leisten muss? Muss es Stufen haben? Muss der Kampf ausgefeilt sein? Muss ein Skillsystem da sein, oder geht es auch ohne? Wie sieht es aus mit "Verbessereungen" des Charakters? - um nur ein paar wenige Möglichkeiten zu nennen. Eine genauere Eingrenzung kann ich jetzt noch nicht machen ... es ist nur so ein vages Gefühl, dass ich gerne mal wissen würde wie andere über Systeme denken ...

Muss es Stufen haben? <-- Nein, das wäre mir völlig unwichtig. Stufen und Klassen find ich ok und hilfreich - aber letztlich ist das nur Mittel zum Zweck.

Muss der Kampf ausgefeilt sein? <-- Nein, aber die unterschiedlichen Charaktereigenschaften der beteiligten sollten sich auch im Kampf in unterschiedlichem Verhalten äußern. Wenn der Schurke genauso wie der Paladin auf die Frage "was machst du" mit "ich hau drauf" antwortet läuft etwas schief.

Muss ein Skillsystem da sein? <-- Nein, es reicht wenn klar wird was die Charaktere gut können und was nicht.

Generell sehe ich die Hauptaufgabe eines guten Systems in der Zeitersparniss für die Beteiligen (es sollte also möglichst allen ersparen im Nachhinein noch allzuviel auszudiskutieren zu müssen) und der Inspiration selbiger. Ein gutes System macht Vorschläge wie etwas umgesetzt werden soll, so dass ich dies schnell kann   -    sagt aber auch dass ich von diesen Ideen abweichen kann und hilft mir dabei.

Bildhaft gesprochen ist ein gutes System der Stab an dem die Ranke hochwachsen kann - nicht aber ein Käfig um sie einzusperren.

Offline YY

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Re: Was muss ein gutes System leisten
« Antwort #6 am: 3.03.2014 | 13:56 »
Ich mag - seit längerer Zeit bewusst - eher konventionelle Systeme.
Ein Skillsystem gehört da ebenso dazu wie ein recht ausgefeiltes Kampfsystem.

Stufen dagegen finde ich total unelegant und i.d.R. sehr hinderlich. 
Da hängt mMn meistens jede Menge mechanischer Ballast dran, der nicht sonderlich viel Mehrwert bietet.
Gilt genau so für "harte" Klassen.

Ähnliche wie Weltengeist habe ich es gerne, wenn Fähigkeiten tendentiell höher gewichtet sind als Würfelglück - obendrauf finde ich es ideal, wenn (taktische) Entscheidungen noch mal eine Ecke wichtiger sind.

Ich bevorzuge eher geringe Abstraktionsgrade und finde u.A. deswegen prozessorientierte Systeme ansprechender als ergebnisorientierte (fällt ja i.d.R. einigermaßen zusammen).

Am Wichtigsten ist es mir, dass ein System ein stimmiges Gesamtbild präsentiert.
D.h. wenn ich ein System grob im Kopf habe und eine bestimmte Regel nicht (mehr) weiß, sollte mein Bauchgefühl, wie das in diesem System gehandhabt wird, relativ nah an der tatsächlichen Regelung (wenn es eine gibt) liegen.
Was ich in solchen Fällen beim Nachschlagen entdecke, bestimmt für mich oft wesentlich den Gesamteindruck eines Systems.

Zum Thema stimmiges Gesamtbild gehört auch, dass Setting, Ausrüstung u.Ä. zueinander passen.
Das darf ruhig abgefahren und goofy sein - aber dann auch bitte durchgehend und nicht an einer einzigen Stelle den Bodenständigkeitsnazi auspacken.
Gilt umgekehrt natürlich genau so.
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Offline Slayn

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Re: Was muss ein gutes System leisten
« Antwort #7 am: 3.03.2014 | 14:07 »
Ich persönliche habe gar keine Ansprüche an ein System. Es muss nur den kleinsten gemeinsamen Nenner mit den Leuten, mit denen ich zusammen Spiele treffen.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline Orl

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Re: Was muss ein gutes System leisten
« Antwort #8 am: 3.03.2014 | 14:27 »
Es gibt kein gutes System, da es nur individuell passt oder nicht. Keiner kann sagen, was alles rein gehört und was nicht. Jeder von uns gewichtet das anders, du solltest eher fragen, was passt zu mir, oder wo kann ich Änderungen an einem von mir verwendeten Spiel vornehmen, damit der Spielspass erhalten bleibt. Natürlich werden hier alle widersprechen, aber die Antwort auf deine Frage kannst nur du allein beantworten, oder die Frage umstellen, was erwartet ihr von einem Rollenspielsystem.

Hier sind meine Kriterien, nach dem ich ein System auswähle:
Einfachheit
Schnelles Verstehen durch Spielleiter und Spieler
Gutes Fantasysetting
steigendes Fertigkeits- und Kampfsystem, trotzdem einfach gehalten
erlaubt freies Spielen, keine eingeengte Welt, in der alles vorgegeben ist

Offline Archoangel

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Re: Was muss ein gutes System leisten
« Antwort #9 am: 3.03.2014 | 14:29 »
Aloah, ich wollte allgemein nach Einschätzungen - jenseits von konkreten Systemen - fragen, was für euch persönlich, ein gutes System leisten muss? Muss es Stufen haben? Muss der Kampf ausgefeilt sein? Muss ein Skillsystem da sein, oder geht es auch ohne? Wie sieht es aus mit "Verbessereungen" des Charakters? - um nur ein paar wenige Möglichkeiten zu nennen. Eine genauere Eingrenzung kann ich jetzt noch nicht machen ... es ist nur so ein vages Gefühl, dass ich gerne mal wissen würde wie andere über Systeme denken ...

Hier: ich hab`dir meinen Eingangspost noch mal gesetzt und das wichtige hervorgehoben, da du scheinbar nicht die Zeit hattest die drei zeilen auch zu lesen. ;) Trotzdem Danke für deine Meinung.
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Offline Orl

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Re: Was muss ein gutes System leisten
« Antwort #10 am: 3.03.2014 | 14:35 »
Ich habe damit nur gemeint, das du keine einheitliche Antwort erwarten kannst, vielleicht Anregungen. Der erste Teil war nur eine PERSÖNLICHE EINSCHÄTZUNG zu dem Thema, danach meine Kriterien

Offline Teylen

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Re: Was muss ein gutes System leisten
« Antwort #11 am: 3.03.2014 | 14:40 »
Ich möchte die Frage anhand dessen beantworten worauf ich bei neuen Systemen ein Augenmerk habe.
Ein gutes System überzeugt mich vorallem durch das System. Das heißt ich erwarte eine neuartige Spielmechanik. Diese sollte durchdacht und getestet sein. Ebenso bietet sie in dem Spiel interessante strategische Erwägungen. Die Strategie sowie Taktik ergibt sich aus den Regeln die sowohl präzise sind als auch im Rahmen unter anderen Spielbedingungen reproduzierbar und nicht (zu sehr) mit Bewertungsaspekten arbeiten.
Gerade bei Spielen die einen kompetitiven Ansatz haben lege ich auf Balancing wert.
Es bietet eine interessante Spielumgebung die entweder mir ein neues Feld eröffnet oder aber ein Themengebiet das mich interessiert um eine interessante Facette erweitert.
Die Charaktere sind in einer Form beschrieben die nicht an eine starke Interpretation gebunden ist. Es ist möglich die Charaktere im Verlauf des Spiels sowie ggf. von Kampagnen weiter zu entwickeln.
Die Optionen die Charaktere zu gestalten sind vielfältig, sie erschlagen mich jedoch nicht.
Die Option einer zufälligen Charakter- oder Abenteuergestaltung bereichert das System ebenso wie Anleitungen zu der Gestaltung von Kampagangen.
Das Spielmaterial ist interessant aber nicht zu exotisch.
Die Aufgabenbereiche der Mitspieler sind klar strukturiert.
Die Regeln bzw. das System ist fertig, kein Baukasten.
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Offline Hotzenplot

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Re: Was muss ein gutes System leisten
« Antwort #12 am: 3.03.2014 | 14:45 »
Ich persönliche habe gar keine Ansprüche an ein System. Es muss nur den kleinsten gemeinsamen Nenner mit den Leuten, mit denen ich zusammen Spiele treffen.

Ich mag diese Antwort, könnte von mir sein  ;D

Es kann allerdings sein, dass ich bzw. meine Runde etwas bestimmtes erwarte zu einem bestimmten Zweck, z. b. ein funktionierendes System für längere Kampagnen (sehr aktuell bei uns gerade), dann erwarte ich das auch von einem System, das so etwas verspricht.
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Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
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Offline Praion

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Re: Was muss ein gutes System leisten
« Antwort #13 am: 3.03.2014 | 15:00 »
Eine Sache die ich heute über mich gelernt habe (oder jetzt besser ausdrücken kann). Das Spiel sollte eine gewisse Emotion in mir auslösen, und zwar dadurch, dass ich die Regeln und Mechaniken darin benutze. Dafür darf es keinen überaus tollen Spielleiter brauchen oder tiefes versetzen in den Charakter. Nein. Das Spielen des Spieles soll schon in sich zu gewissen Emotionen führen.

Beispiel wäre Dread.
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Jason Corley

Offline Schalter

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Re: Was muss ein gutes System leisten
« Antwort #14 am: 3.03.2014 | 15:11 »
Eine Sache die ich heute über mich gelernt habe (oder jetzt besser ausdrücken kann). Das Spiel sollte eine gewisse Emotion in mir auslösen, und zwar dadurch, dass ich die Regeln und Mechaniken darin benutze. Dafür darf es keinen überaus tollen Spielleiter brauchen oder tiefes versetzen in den Charakter. Nein. Das Spielen des Spieles soll schon in sich zu gewissen Emotionen führen.

Beispiel wäre Dread.

Und nur am Rande der eigentlichen Intention des Threadbeginnenden, durch welche Spielregeln oder Spielmittel erzeugt Dread diesen Effekt, würdest Du sagen?

Offline First Orko

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Re: Was muss ein gutes System leisten
« Antwort #15 am: 3.03.2014 | 16:52 »
Weite Frage, allgemeine Antwort: Ein gutes System hat eine Agenda, die es transparent präsentiert.

Ich möchte bitte, dass mir die Regeln ins Gesicht hauen, wozu sie da sind und wie das System benutzt werden soll. Ein larifari "Du kannst alles weil wir hundertausend Optionen für Blafasel bieten" stößt mich mittlerweile nur noch ab, weil das erstmal gleich nach eierlegende Wollmilchsau stinkt. Außerdem stimmt es nicht, weil es fast immer ein spezialisiertes System gibt, dass jede einzelne Sache besser macht.

Ich möchte idealerweise wissen (oder herauslesen können) warum der Regelersteller das System an genau dieser Stelle so gelöst hat, weil mir das hilft, Situationen die nicht bedacht wurden - und die gibts IMMER - entsprechend on-the-fly zu managen.

Dabei geht es mir gar nicht um Spezialistensysteme, ein Regelsystem kann auch generisch sein aber es sollte trotzdem einen klaren Fokus haben- Soll es pulpig sein? Oder simulierend? Oder Erzählrechte managen und Würfelwürfe minimieren? Oder alle Konflikte möglichst gleich behandeln? Oder oder oder...

Und es muss gut verständlich geschrieben sein und klar struktieriert, nix stinkt mehr als mieser Index, Querverweise, teilweise Redundanzen (Info A steht an 2 Stellen, an einer mit Ergänzugn A1 und an einer zweiten mit Ergänzung A2) undsoweiter.

Es muss beim ersten Durchlesen klar werden, wie es gespielt werden soll - am Einfachsten durch gute Beispiele, die insbesondere Grenzsituationen, bspw. Patzer, hart maximierte Charaktere, seltene Situationen nicht unter den Tisch fallen lassen, sofern solche Situationen vorkommen können.

Soviel dazu erstmal, hoffe das ist ein bißchen hilfreich.


Und nur am Rande der eigentlichen Intention des Threadbeginnenden, durch welche Spielregeln oder Spielmittel erzeugt Dread diesen Effekt, würdest Du sagen?

Weil ich es auch vor Kurzem erlebt habe, erlaube ich mir mal auch darauf zu antworten: Das Ziehen bei "Dread" verursacht "echten" Stress und überträgt die Situation des Charakters idealerweise auf den Spieler - echte Immersion, wenn man so will ;) Es steht in beiden Welten etwas auf dem Spiel, zum einen der Konflikt des SC, zum anderen das "Recht" noch weiter mitzuspielen.
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Praion

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Re: Was muss ein gutes System leisten
« Antwort #16 am: 3.03.2014 | 17:43 »
Weite Frage, allgemeine Antwort: Ein gutes System hat eine Agenda, die es transparent präsentiert.

Ich möchte bitte, dass mir die Regeln ins Gesicht hauen, wozu sie da sind und wie das System benutzt werden soll. Ein larifari "Du kannst alles weil wir hundertausend Optionen für Blafasel bieten" stößt mich mittlerweile nur noch ab, weil das erstmal gleich nach eierlegende Wollmilchsau stinkt. Außerdem stimmt es nicht, weil es fast immer ein spezialisiertes System gibt, dass jede einzelne Sache besser macht.

Ich möchte idealerweise wissen (oder herauslesen können) warum der Regelersteller das System an genau dieser Stelle so gelöst hat, weil mir das hilft, Situationen die nicht bedacht wurden - und die gibts IMMER - entsprechend on-the-fly zu managen.

Dabei geht es mir gar nicht um Spezialistensysteme, ein Regelsystem kann auch generisch sein aber es sollte trotzdem einen klaren Fokus haben- Soll es pulpig sein? Oder simulierend? Oder Erzählrechte managen und Würfelwürfe minimieren? Oder alle Konflikte möglichst gleich behandeln? Oder oder oder...

Und es muss gut verständlich geschrieben sein und klar struktieriert, nix stinkt mehr als mieser Index, Querverweise, teilweise Redundanzen (Info A steht an 2 Stellen, an einer mit Ergänzugn A1 und an einer zweiten mit Ergänzung A2) undsoweiter.

Es muss beim ersten Durchlesen klar werden, wie es gespielt werden soll - am Einfachsten durch gute Beispiele, die insbesondere Grenzsituationen, bspw. Patzer, hart maximierte Charaktere, seltene Situationen nicht unter den Tisch fallen lassen, sofern solche Situationen vorkommen können.

Soviel dazu erstmal, hoffe das ist ein bißchen hilfreich.


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Online Tarin

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Re: Was muss ein gutes System leisten
« Antwort #17 am: 3.03.2014 | 18:19 »
Regelleicht, leicht erlernbar, möglichst wenig Subsysteme, übersichtlich. Trotzdem soll es auf der reinen Regelebene Spaß machen. Da ich aktuell nur online spiele, gibt es optimalerweise eine Gratis- oder Low Budget Version der Regeln im Netz oder als Download.

Einige Beispiele: LabLord bzw die ganzen Originale und Klone. Dungeonslayers. 4E für die Übersichtlichkeit, wegen dem Rest ging sie aber mittlerweile wieder bei mir unter.
Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

Eulenspiegel

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Re: Was muss ein gutes System leisten
« Antwort #18 am: 3.03.2014 | 18:41 »
Was für mich ein gutes System ist:
  • Es ist realistisch.
  • Es ist immersiv.
  • Kampf ist vorhanden, spielt aber nur eine Nebenrolle.
  • Die Charaktere sind zu Beginn ausbalanciert.
  • Wenn alle SCs gleich viel EPs bekommen, bleiben die SCs ausbalanciert. (Ob sie gleich viel EPs bekommen, ist eine andere Frage.)
  • Möglichkeit, eine Firma/Company/Location zu verwalten.
  • Stufenlos und klassenlos
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Offline CokeBacon

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Re: Was muss ein gutes System leisten
« Antwort #19 am: 3.03.2014 | 18:54 »
Fähigkeiten müssen je nach Funktion im Spiel unterschiedlich gewichtet werden: Damit meine ich, dass ich in einem Mittelaltersystem, dass zB stark auf Kampf ausgelegt ist, nicht genauso viele EP oder Aufbaupunkte in die Fertigkeit "Brot backen" oder "Tanzen" investieren muss, um sie zu steigern, wie in unterschiedliche Waffenfertigkeiten.

alexandro

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Re: Was muss ein gutes System leisten
« Antwort #20 am: 3.03.2014 | 19:04 »
Ein System muss für mich das können, was es verspricht. Es muss nicht ALLES abdecken, aber es muss in sich geschlossen sein und darf nicht Dinge in das Zentrum der Aufmerksamkeit richten, welche dann kein Teil des Systems sind.

Negativbeispiel wäre hier "Villains & Vigilantes": der Kampf von Superhelden gegen Naturkatastrophen (Tornados, Überschwemmungen, Vulkanausbrüche etc.) nimmt einen großen Teil des Spiels ein (inkl. einer Zufallstabelle für zufällige Katastrophen), aber die Superkräfte sind derart eng definiert, dass die meisten Helden gar nichts gegen die Katastrophen machen können, wenn sie nicht zufällig die eine, spezifische Kraft besitzen, welche diese kontert.  :P

Ein weiterer Aspekt wäre, dass das System auf die Art der gespielten Abenteuer zugeschnitten sein sollte. In den 90ern war es z.B. eine Unart, ein detailliertes Kampfsystem in ein Spiel zu verpacken und dann im Settingteil zu sagen: "Aber Kämpfe sind sowieso nicht so wichtig und wenn es zum Kampf kommt, werden die SC eh früher oder später von den "Big Players" umgenatzt..."  :ctlu: Zeitverschwendung.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Was muss ein gutes System leisten
« Antwort #21 am: 3.03.2014 | 19:21 »
Ein System muss für mich das können, was es verspricht. Es muss nicht ALLES abdecken, aber es muss in sich geschlossen sein und darf nicht Dinge in das Zentrum der Aufmerksamkeit richten, welche dann kein Teil des Systems sind.

Negativbeispiel wäre hier "Villains & Vigilantes": der Kampf von Superhelden gegen Naturkatastrophen (Tornados, Überschwemmungen, Vulkanausbrüche etc.) nimmt einen großen Teil des Spiels ein (inkl. einer Zufallstabelle für zufällige Katastrophen), aber die Superkräfte sind derart eng definiert, dass die meisten Helden gar nichts gegen die Katastrophen machen können, wenn sie nicht zufällig die eine, spezifische Kraft besitzen, welche diese kontert.  :P

Ein weiterer Aspekt wäre, dass das System auf die Art der gespielten Abenteuer zugeschnitten sein sollte. In den 90ern war es z.B. eine Unart, ein detailliertes Kampfsystem in ein Spiel zu verpacken und dann im Settingteil zu sagen: "Aber Kämpfe sind sowieso nicht so wichtig und wenn es zum Kampf kommt, werden die SC eh früher oder später von den "Big Players" umgenatzt..."  :ctlu: Zeitverschwendung.
Ein dickes +1 von mir...

Ob das System jemandem gefaellt oder nicht gefaellt haengt dann auch noch davon ab ob man den Fokus den das Spiel setzt mit seinem Spielstil (oder gewuenschtem Setting/Entscheidungsmechanismus/...) vereinbaren kann.

Amber Diceless und Lords of Gossamer and Shadow sind sicherlich gute Systeme um gottgleiche Wesen darzustellen, aber wer lieber "Bauergamer" ist (und sich freut wenn er mal einen "Felder bestellen"-Wurf geschafft hat) oder allgemein gerne (oder ueberhaupt) im Rollenspiel wuerfeln will wird damit nicht gluecklich werden.

Insofern sind "gut" und "schlecht" auch noch extreme Geschmackssache der einzelnen Leute und auch diese Geschmaecker koennen sich im Laufe einer "Rollenspielkarriere" aendern. (@Bad Horse: Was meintest du nochmal letztens zu Ars Magica? ;D )
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Bad Horse

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Re: Was muss ein gutes System leisten
« Antwort #22 am: 3.03.2014 | 21:09 »
@Selganor: Ich meinte, dass ich mir das heute vermutlich gar nicht mehr anlernen würde. :)

Primär muss ein System erst mal eins machen: Es darf der Erzählung nicht im Weg stehen. Es darf kein "Ja, das klingt schon plausibel, aber das geht mit dem System halt nicht" geben. Es muss dazu einladen, bei guten Ideen der Spieler (und des Spielleiters) "Ja, mach" zu sagen.

Das geht natürlich auf verschiedenen Wegen. Bei Ars Magica geht das bei mir deswegen, weil ich das schon 20 Jahre spiele und es halbwegs gut kenne. Bei Fate geht das meistens auch ganz gut, wenn man sich da warmgespielt hat. Beim Hühnersystem mit Entscheidungskarten klappt es am besten, aber das liegt an der harmonischen Gruppe, wo sowieso alle das Gleiche wollen.

Ansonsten ist für mich relevant, a) wie schnell ich mich in das System hineinfinden kann, b) wie gut es den gewünschten Spielstil unterstützt und c) wie kleinteilig es ist (ich mag kleinteilige Systeme eher nicht so gern).
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Crimson King

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Re: Was muss ein gutes System leisten
« Antwort #23 am: 3.03.2014 | 21:23 »
Ein gutes System sollte Regeln haben, die mindestens einen Spielstil unterstützen (im Sinne von "durch Regeln fördern"), möglichst wenige Handlungsoptionen nicht durch Regeln abdecken und dabei unabhängig von den Entscheidungen beim Charakterbau allen Mitspielern ähnlich gute Möglichkeiten geben, den Spielinhalt zu beeinflussen.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline blut_und_glas

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Re: Was muss ein gutes System leisten
« Antwort #24 am: 3.03.2014 | 23:07 »
Es muss Ansatzpunkte zum Basteln bieten.

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Current thinking of this agency: Ooh! – Rassismus unter Druck bei Blue Planet