Autor Thema: Matrix zum Rollenspiel- (-system-) -vergleich?  (Gelesen 4565 mal)

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Online 1of3

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Re: Matrix zum Rollenspiel- (-system-) -vergleich?
« Antwort #25 am: 12.03.2014 | 09:41 »
Zitat
Das beschreibt so ungefähr 90% der Rollenspiele. Wenn das eine Kategorie wäre, gäbe is in der Tabelle am Ende die Spalte “normales Rollenspiel”...

Der erste Satz ist sicherlich richtig und wahrscheinlich sogar konservativ geschätzt. Der zweite aber ist bedenklich. Dinge als "normal" zu definieren, ist ein normatives Urteil, das sich nicht allein aus Häufigkeit oder Sichtbarkeit im Diskurs begründen kann. Für unsere Zwecke vielleicht noch wichtiger: Es ist methodisch ungünstig, weil unter so Dingen wie "klassisches Rollenspiel", "Playerempowerment", "Abenteuerrollenspiel" deutlich unterschiedliche Vorstellungen kursieren können.

Sinnvoller ist es relativ eng begrenzte und leicht überprüfbare Items herzustellen:

- Existiert ein rundenweises Kampfsystem? (Rundenweise in dem Sinne, dass immer vornehmlich ein Teilnehmer am Zug ist.)
- Werden innerhalb dieses Kampfsystems Zufallsprozesse verwendet?
- Existieren definierte Abbruchbedingungen für das Kampfsystem neben dem Ausscheiden einzelner Beteiligter? (Wenn Beteiligte nicht vorzeitig ausscheiden können, beantworte diese Frage ebenfalls mit Ja.)

- Wo wird - ggf. außerhalb dieses Kampfsystems - auf Zufallsprozesse zurückgegriffen?
x Wenn Charaktere etwas Schwieriges versuchen.
x Wenn Charaktere mit emotionalen oder psychologischen Belastungen konfrontiert werden.
x Bei der Spielvorbereitung, um die Protagonisten zu erschaffen.
x Im Spiel, um Örtlichkeiten oder weitere Figuren auszugestalten.
x Um das Vorkommen von Schätzen festzustellen.
x Wenn zwischen den Teilnehmern Uneinigkeit über Eingaben in die Fiktion besteht.
...
x Sonstiges: Freifeld.
« Letzte Änderung: 12.03.2014 | 09:49 von 1of3 »

Offline Praion

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Re: Matrix zum Rollenspiel- (-system-) -vergleich?
« Antwort #26 am: 12.03.2014 | 10:31 »
- Exestiert ein Kampfsystem

Ist auch eine Frage
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Online 1of3

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Re: Matrix zum Rollenspiel- (-system-) -vergleich?
« Antwort #27 am: 12.03.2014 | 10:40 »
Im Sinne von: "Gibt es Regeln, ob sich Leute in die Fresse hauen?" Ja, vielleicht war ich mit dem Hingerotzten eben zu grob.

- Existiert ein rundenweises System zur Abwicklung von Konflikten? (Rundenweise in dem Sinne, dass immer vornehmlich ein Teilnehmer am Zug ist.)
- Wofür wird dieses verwendet?
x Für physische Auseinandersetzungen.
x Für Diskussionen, Gespräche oder sonstige Interaktion.
x Für etwas Anderes.

- Wo wird (ggf. außerhalb des oben beschriebenen Konfliktsystems) auf Zufallsprozesse zurückgegriffen.
x Wenn Figuren mit einander Kämpfen.
x Wenn Figuren anderweitig in Streit geraten.
x Wenn ein Charakter ein unbelebtes Hindernis überwinden will.
...

So etwa?

Ahab

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Re: Matrix zum Rollenspiel- (-system-) -vergleich?
« Antwort #28 am: 12.03.2014 | 11:23 »
Aber wird das dann nicht viel zu kleinteilig? Meine ursprüngliche Intention jedenfalls war eher, nach groben Kriterien zu kategorisieren. Ich befürchte, dass wir auf die gerade von Euch angestrebte Vorgehensweise ein Monstrum von Tabelle (falls wir denn eine solche nutzen) schaffen werden. Ich hätte die Kriterien gern so "oberflächlich" formuliert, dass man anhand (etwa) 20 Kriterien ein Rollenspiel einordnen kann. Meint Ihr, das ist so überhaupt machbar?

Offline Dragon

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Re: Matrix zum Rollenspiel- (-system-) -vergleich?
« Antwort #29 am: 12.03.2014 | 11:39 »
Wenn du es so grob haben willst, dann musst du auf Stereotype und feste Begriffe zurückgreifen. Ansonsten ist das mit ~20 Items wohl sehr knapp bemessen wenn man vermeiden will, dass sich unterschiedliche Systeme plötzlich in der Tabelle sehr ähneln.

Online 1of3

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Re: Matrix zum Rollenspiel- (-system-) -vergleich?
« Antwort #30 am: 12.03.2014 | 12:23 »
Sehr, sehr richtig. Die Frage ist ja, was man damit überhaupt zeigen will.


Ich versuch mal, das von eben noch ein wenig abzukürzen. Vielleicht kann ich damit auch Dragons Wunsch nach Minispielen erledigen.

Wie werden die folgenden Vorgänge behandelt?
N = Sie werden nicht behandelt.
D = Sie werden deterministisch behandelt.
F = Es kommen Zufallsexperimente vor.
DC = Es ist ein deterministisches Konfliktsystem.
FC = Es ist ein Konfliktsystem mit Zufallsexperiment.

Konfliktsytem bedeutet, dass mehrere Teilnehmer rundenweise Entscheidungen treffen, und sich diese Spielphase so vom sonstigen Spiel abhebt.

Füge vor dem Code einen Stern (*) hinzu, wenn die Behandlung vollständig von einem allgemeineren Prozess geerbt wird, vulgo, wenn sie keine Sonderregeln hat.

Füge nach dem Code eine Eins (1) an, wenn die Anwendung in diesem Bereich explizit als optional markiert ist.

x Teilnehmer sind sich über eine beliebige Änderung der Fiktion uneinig.
x Kämpfe, physische Auseinandersetzungen
x Gespräche, Diskussionen, Streit
x Ein Charakter versucht einer Situation Informationen zu entnehmen oder sich an etwas zu erinnern.
x Ein Charakter versucht ein nicht belebtes Hindernis zu überwinden.
x Ein Charakter wird mit seinen Ängsten oder anderen Affekten konfrontiert.
x Eine Teilnehmer*in kreiiert einen Protagonisten.
x Eine Teilnehmer*in kreiert eine andere Figur.
x Eine Teilnehmer*in gestaltet eine Örtlichkeit oder Umgebung.
x Sonstiges: Freifeld

Damit erschlägt man z.B. so diese häufigen Streitpunkte wie "Würfeln für soziale Fertigkeiten", "Zufallsbasierte Charaktererschaffung". Das interessiert die Leute ja. Und es liefert unterschiedliche Ergebnisse für D&D, CoC und Apocalypse World.

Für "klassische Rollenspiele" käme man so auf:

N Teilnehmer sind sich über eine beliebige Änderung der Fiktion uneinig.
FC Kämpfe, physische Auseinandersetzungen
*F Gespräche, Diskussionen, Streit
*F Ein Charakter versucht einer Situation Informationen zu entnehmen oder sich an etwas zu erinnern.
*F Ein Charakter versucht ein nicht belebtes Hindernis zu überwinden.
N Ein Charakter wird mit seinen Ängsten oder anderen Affekten konfrontiert.

Offline D. M_Athair

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Re: Matrix zum Rollenspiel- (-system-) -vergleich?
« Antwort #31 am: 12.03.2014 | 12:48 »
Ein Nachtrag:

Ähm, ne. Die beiden Spiele sind da meines Erachtens ziemlich ähnlich.
Ja, nach der Systematik, der ich zugestimmt habe, stimmt das.

Wenn die Würfelsysteme erklärt werden sollen - wie Ahab das in einem Satz tun wollte - dann unterscheiden sich L5R und ED schon ziemlich. (Und die Beispiele waren als Einwand dagegen gedacht:
Zitat von: Ahab
"Pool (W6), Erfolge zählen (alle FÜnfen und Sechsen)" [...] die detaillierteren Fragen zum Würfelmechanismus in Form eines Satzes
Da kommen halt ganz schnell Regelelemente mit rein, die für den Probenwechanismus entscheidend sind (und dann entsprechend Ausführung bedürften) ... während die Kurzbeschreibung des Würfelmechanismus (W100, roll under) recht nichtssagend bleibt.

(Heißt: Konkret auf den Würfelmechanismus zu schauen, hilft nur denen, die streng wegen ihrer Liebe zu w6 oder ihrer Ablehnung gegenüber W100 ihre Spiele auswählen. Ich würde jetzt nicht sagen, dass die Gruppe der Leute, für die der Würfelmechanismus selbst ein Auswahlkriterium ist, so klein ist. Aber: Für die Systematik hilft das nicht weiter. Und das, was systemisch mit dem W100 verbunden wird, geht doch über den bloßen Würfelmechanismus hinaus und müsste sich entsprechend auch anderweitig beschreiben lassen.)

Ansonsten finde ich den letzten Entwurf von 1of3 ganz sinnvoll.
Was mir noch fehlt ist: Vorstellungsraum vs. Werte (gehe ich von meiner Vorstellung aus und schaue, wie das in die Regelaufösung integriert werden kann ODER benutze ich "crunch" und schaue, wie ich das sinnvoll in den Vorstellungsraum bekomme.)
... die Verortung von Drama, Karma, Fortune in der Systematik. Ist im Prinzip schon drin. Die fehlende Unterscheidbarkeit von Drama und Karma als deterministische Methoden liegt in der bisher nicht möglichen Unterscheidung: "Werte" vs. "Vorstellung".
« Letzte Änderung: 12.03.2014 | 13:03 von Strohmann-Hipster »
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Offline Teylen

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Re: Matrix zum Rollenspiel- (-system-) -vergleich?
« Antwort #32 am: 12.03.2014 | 12:51 »
Einmal ein Versuch mit Vampire: Die Maskerade 2nd rev und Tenra Bansho Zero

1. Entscheidungssystem (Würfelsystem, Jenga-Turm, etc)
V:tM: Würfelsystem W10
TBZ: Würfelsystem W6

2. Darstellung der Charaktereigenschaften (Attribute, Aspekte, etc)
V:tM: Attribute
TBZ: Attribute

3. Darstellung der Fertigkeiten (Geschlossene Liste, Offene Liste, Rollen, Approaches, Laufbahnen, etc)
V:tM: Geschlossene Liste
TBZ: Geschlossene Liste

4. Darstellung der Persönlichkeit (Vorteile/Nachteile, Beziehungen zu anderen, Attribute, gar nicht)
V:tM: Hintergründe, Vorteile, Nachteile, Willenskraft, Tugenden, Wesen, Verhalten
TBZ: Destiny, Fate, Karma

5. Magiesystem (Vancian, Freiform, Geschlossene Zauberliste, etc)
V:tM: Vampirische Kräfte, Geschlossene Liste
TBZ:
Shinto-Magie - Geschlossenes System zum erschaffen variabler Kreaturen / Talismänne
Buddhistische-Magie - Geschlossene Liste
"Natur-Magie" - Geschlossenes System
"Wurm-Zauberer" - Geschlossenes System + Offene Liste von Würmern
"Traum-Magie" - Geschlossenes System mit Freiform Elementen

6. Schadenssystem (Trefferpunkte, Trefferzonen, Schadensmonitor, Stress, Eigenschaftsschaden, etc)
V:tM - Trefferpunkte
TBZ - 2 Treffer-Tracks

7. Spielbare Völker/Rassen (Menschen, Elfen, Zwerge, Orks, Trolle, Tiermenschen, etc)
V:tM - Vampire, Guhle, Menschen
TBZ - Menschen, Oni, Kugutsu, Maschinen, Ayakashi

8. Core Story J/N
V:tM - J
TBZ - N

9. Genre (Fantasy, Horror, SciFi, Pulp Action, Universalsystem, etc)
V:tM - Urban Fantasy Fokus Vampire
TBZ - Hyper-Asian-Fantasy

10. Bei Universalsystemen: welche Settings existieren?
-

11. Player Empowerment 1-10
V:tM - 4 [Schwaches Benny System. Hervorhebung der Relevanz der Spielerzufriedenheit]
TBZ - 7 [Starkes Fanmail/Benny-System. Aber kein direkter Einfluss auf Setting Elemente. Über die Bearbeitung der Fates und ggf. Destiny gibt es weiteren Einfluss]

12. Equipment Porn J/N
V:tM - N [Eingeschränkt da es eine Menge Crunch gibt, sich die Equipmentliste für Waffen auf eine Seite beschränkt]
TBZ - J [Eingeschränkt da sich der Crunch auf die varianten reiche Ausgestaltung des Equipments des Charaktere auszeichnet. Im Spiel selbst findet man den Equipment Porn weniger.]

13. Gibt es Spielleiter? Wenn ja, wie viele?
V:tM - Ja. Einer
TBZ - Ja. Einer

14. Für wie viele Sessions ist das Spiel ausgelegt?
V:tM - Geschlossene Kampagnen. [One-Shot bis Endlos-Kampagne möglich]
TBZ - Kurze Abenteuer im Bereich von 1-3 Sessions. [Längere und Endlos-Kampagnen möglich]

15. Wie umfangreich ist das Einstiegspaket? Wie umfangreich ist das gesamte Spiel inklusive aller Erweiterungen?
V:tM - 1 Grundregelwerk, etwa 300 Seiten
Erweiterung: Zahllose

TBZ - 1 Grundregelwerk, 1 Weltbeschreibung, zusammen etwa 600 Seiten
Erweiterung: Noch keine. Ein Werk zu Schlachten steht noch aus.

16. Welches Spielmaterial (z.B. Würfel, Baddelmadde, Charakterbögen, Sprechblase am Stock, Karteikarten...) wird gebraucht?
V:tM - Charakterbögen, W10
W10: Mit 10 sollte man bequem die anfallenden Proben würfeln können.

TBZ - Charakterbögen, W6, AikiChit-Tokens, Kiai-Tokens, Zettel für Fate / Destiny
W6: Mit 10 sollte man bequem die anfallenden Proben würfeln können.
Für die Emotionsmatrix braucht mein 2 W6 Ergebnisse. Es bietet sich an unterschiedlich farbige zu nehmen.

17. Welche Stimmung etabliert das Spiel? (Lustig, Ernst, Heroisch, Romantisch, Horror...)
V:tM - Abhängig von der Spielgruppe. Tendenz: Horror, Ernst, Heroisch.
TBZ - Abhängig von der Spielgruppe. Tendenz: Heroisch

18. Wie explizit ist die verwendete Hintergundwelt?
V:tM - Implizit die Gegenwart in dunkel
TBZ - Ein Vorschlag der mehrfach zur eigenen

19. Welchen Konflikten und Hindernissen werden sich die vermutlich Protagonisten stellen?
V:tM - Soziale, Physische, Emotionale Konflikte.
Dem widerstreit der eigenen Natur vs. dem höheren Ideal.
TBZ - Dem Umgang mit der Destiny. Physische Konflikte.
Der Herausforderung sich nicht durch die Anhäufung zuviel Karmas in einer Sache zu verennen und sich zu verlieren.

20. Wie häufig werden die Protagonisten ausgewechselt und nach welchen Kriterien?
V:tM - Endgültige Vernichtung = Neuer Charakter
TBZ - Karma > Wert X nach der Intermission = Neuer Charakter

21. Für wie viele Teilnehmer ist das Spiel?
V:tM - 1 bis etwa 6 [Es gibt Runden ohne Begrenzung]
TBZ - 1 bis etwa 6

22. Wie ist es strukturiert (Encounters, Levels, Szenen, Abenteuer, Kampagnen, Tage, Städte, Dungeons) und wie lange dauern solche Abschnitte?
V:tM - Kampagne -> Kapitel -> Abschnitte (Spielsitzungen) -> Szenen -> Runde
Eine Runde dauert zwischen 3-10 Sekunden. Bei den anderen gibt es keinen Zeitrahmen
TBZ - Akte (besteht aus Szenen, Runde) Intermissions (Debriefing, Zahlenschubsen, Neubriefing)
Ein Akt sollte etwa 40-50 Minuten dauern. Die Intermissions zwischen den Akten 10-20 Minuten

23. Wie lange dauert die Spielvorbereitung? Inwiefern erfolgt diese individuell oder in der Gruppe?
V:tM - Individuell, + Charakter Erschaffung Dauer: Persönliche Leistung / Ansprüche
TBZ - Individuell, + Charakter Erschaffung Dauer: Persönliche Leistung / Ansprüche

24. Stehen Charaktere vornehmlich unter der Kontrolle von bestimmten Teilnehmern? Wenn ja, wie?
V:tM - SC = Spieler, NSC = Spieler
TBZ - SC = Spieler, NSC = Spielleiter ggf. Spieler unter GM Fuchtel

25. Wer beginnt und beendet eine Szene?
V:tM - Spielleiter
TBZ - Spielleiter [nach ggf. Kriterien]

26. Wenn es Zufallsprozesse gibt, wer löst diese aus?
V:tM - Gemischt
TBZ - Gemischt

27. Legt das Spiel fest, wie man mit Zweifelsfällen in den Regeln umgehen soll? Wenn ja, wie?
V:tM - Goldene Regel
TBZ - Goldene Regel

28. Wie viele Zahlen notiert ein durchschnittlicher Teilnehmer bei seinen Unterlagen?
Zählen Punkte als Zahlen? Grad zu faul zum zählen.

29. Was ist komplexeste Rechnung, die ausgeführt werden muss und wie oft tritt diese auf?
V:tM - Wert1 -1 + Wert2 + Wert3 = Würfel -> Erfolge zählen. Einmal pro Schaden machen.
TBZ - Müßte ich nachsehen

30. Erhält das System noch laufende Unterstützung vom Verlag?
V:tM - Neuere Edition ja
TBZ - Seitens des Übersetzer ja

31. Gibt es Regeln für soziale Konflikte?
V:tM - Ja. [Nicht sehr detailliert]
TBZ - Ja. [Nicht sehr detailliert]

32. Gibt es Massenkampfregeln?
V:tM - Nein. [Nicht im GRW]
TBZ - Nein. [Nicht im GRW. Wurde in der Übersetzung ausgelagert]

Dann für jedes System noch ein Feld „Besonderheiten“.
V:tM - Moralsystem hinsichtlich Menschlichkeit. Pool System. Recht viele soziale Werte. Emuliert irgendwo doch Vampir-Soaps.
TBZ - Fanmail-System mit Punktekreislauf. Karma-System. System zur Bestimmung von Emotionen gegenüber und unter Charakteren. Überaus breitgefächert in der Auswahl unterschiedlicher Klassen. Gestaffeltes System zur Charakter-Erschaffung.

Zitat
Findet Ihr die Idee als Ganzes sinnvoll? Sind die Kriterien sinnvoll? Welche Kriterien fehlen?
Einige Fragen waren echt schwer.
Es gibt keine direkt zur Charakter-Erschaffung oder wo die Klassen genannt werden können.
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Offline Slayn

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Re: Matrix zum Rollenspiel- (-system-) -vergleich?
« Antwort #33 am: 12.03.2014 | 13:06 »
Interessant. Jetzt wo Teylen die Liste mal durchexerziert hat fällt mir auf: Keine der Fragen die ich als grundsätzlich wichtig erachte kommt darin vor. Etwa:
Was ist Trumpf? Regeln oder Erzählung?
Wie zufällig ist das Regelwerk?
Abgestimmt auf ein Setting/einen Spielstil?
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Ahab

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Re: Matrix zum Rollenspiel- (-system-) -vergleich?
« Antwort #34 am: 12.03.2014 | 13:16 »
Genau so in etwa habe ich mir das vorgestellt. Der Punkte mit den Charakterklassen ist ein wichtiger. Füge ich hinzu.

Gibt Teylens Beispiel nicht schon einen repräsentativen Überblick über die kategorisierten Spiele? Mir würde das zur Auswahl reichen.

EDIT: überschneidend gepostet. Der geförderte Spielstil ist IMHO auch relevant. Ebenfalls der Platz, den die Regeln im Spiel einnehmen.
« Letzte Änderung: 12.03.2014 | 13:20 von Ahab »

Offline D. M_Athair

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Re: Matrix zum Rollenspiel- (-system-) -vergleich?
« Antwort #35 am: 12.03.2014 | 14:05 »
Einfach mal zum Vergleich - v.a. gegenüber Vampire:
Die Liste für Prince Valiant Storytelling.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Wofür der Fragebogen sinnvoll ist: Wenn man das für mehrere Spiele macht ... und nicht weiter systematisiert ... dann hätte man "Spielesteckbriefe". Ist zwar was ganz anderes als eine Matrix, aber durchaus nicht uninteressant.
« Letzte Änderung: 12.03.2014 | 14:13 von Strohmann-Hipster »
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Re: Matrix zum Rollenspiel- (-system-) -vergleich?
« Antwort #36 am: 12.03.2014 | 14:13 »
Interessant. Jetzt wo Teylen die Liste mal durchexerziert hat fällt mir auf: Keine der Fragen die ich als grundsätzlich wichtig erachte kommt darin vor. Etwa:
Was ist Trumpf? Regeln oder Erzählung?
Wie zufällig ist das Regelwerk?
Abgestimmt auf ein Setting/einen Spielstil?
Ich fand schon die Fragen:
17. Welche Stimmung etabliert das Spiel? (Lustig, Ernst, Heroisch, Romantisch, Horror...)
18. Wie explizit ist die verwendete Hintergundwelt?
19. Welchen Konflikten und Hindernissen werden sich die vermutlich Protagonisten stellen?

Recht schwierig zu beantworten da es letztlich an der Gruppe liegt.
Das heißt auch die Frage Regel oder Erzählung  respektive die Abstimmung auf einen Spielstil kann sehr individuell ausfallen.
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Ahab

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Re: Matrix zum Rollenspiel- (-system-) -vergleich?
« Antwort #37 am: 12.03.2014 | 14:33 »
Wofür der Fragebogen sinnvoll ist: Wenn man das für mehrere Spiele macht ... und nicht weiter systematisiert ... dann hätte man "Spielesteckbriefe". Ist zwar was ganz anderes als eine Matrix, aber durchaus nicht uninteressant.

Vielleicht wäre dies der richtige Weg - es als Steckbrief zu sehen. Ich sehe schon, dass die Kriterien für eine echte Matrix entweder zu verallgemeinert würden, um alle Spiele unter einen Hut bringen zu können, zu abstrakt oder aber zu kleinteilig und groß in ihrer Anzahl.

Wenn mans ich jetzt einmal Teylens und Strohmanns "Steckbriefe" ansieht, würde das nicht für einen Überblick reichen?

Mir fällt übrigens noch ein Punkt ein: Konvertierungstauglichkeit Setting auf andere Regelsysteme, Konvertierungstauglichkeit Regelsystem auf andere Settings? Falls ja, welche Kompatibilitäten sind offensichtlich und mit Minor Tweaks erreichbar? Irgendwas richtig offensichtliches?

Offline OldSam

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Re: Matrix zum Rollenspiel- (-system-) -vergleich?
« Antwort #38 am: 12.03.2014 | 14:42 »
Die Idee mit so einer Matrix ist an sich gut, schön das Du da was bauen willst :)
Ansätze zu so etwas gab es ja auch schon, IMHO ist das wesentliche Problem, woran so etwas immer hakt, letztlich die Frage der Qualität:

Man kann ja relativ leicht (quantitativ) erfassen, ob z.B. Attribute als Zahlenwert existieren bzw. ob es stattdessen Aspekte gibt, ein Würfelpool oder klassischere roll over/under Erfolgsproben verwendet werden, die Würfel explodieren oder Normalverteilt sind, das Schadenssystem Trefferzonen hat oder nicht etc., aber... es sagt mir alles nicht, ob ein RPG-System tatsächlich gut umgesetzt wurde oder nur auf dem Design-Tisch von der Grundplanung her passend erscheint.

Was dann im nächsten Schritt zur alten Frage führt was überhaupt gut ist und dort wird es ja bekanntlich wieder sehr subjektiv. Man könnte vielleicht versuchen z.B. so etwas halbwegs objektives wie den Aufwand bzw. die Gründlichkeit zu erfassen, also praktisch wie tief/zeitintensiv wurde ein System im Detail bearbeitet, aber selbst so etwas stößt sofort wieder auf Gegenwind, da manch einer wieder System X+Y schätzt, weil ihm/ihr die Ecken und Kanten sympathisch geworden sind. Unterm Strich läuft es dann doch immer wieder darauf hinaus, dass es um persönliche Empfehlungen geht (was ja auch ok ist).

Damit so eine Matrix trotzdem nützlich ist (und auch für viele Systeme die Daten bekommt), würde ich daher einen eher minimalistischen Ansatz empfehlen, der eine grobe Orientierung und Übersicht ermöglicht, statt möglichst viel hineinzubringen. Die Kategorien selbst sollten natürlich neutral sein und nicht suggestiv bestimmte Richtungen negativ einordnen.

Für die schlußendliche Entscheidung zwischen X, Y u. Z haben wir dann ja ohnehin schon hunderte von schönen Diskussionsthreads hier!  ;)
« Letzte Änderung: 12.03.2014 | 14:44 von OldSam »

Offline Teylen

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Re: Matrix zum Rollenspiel- (-system-) -vergleich?
« Antwort #39 am: 12.03.2014 | 14:45 »
Idealerweise könnte man einen Fragebogen mit "harten" Fakten machen der sich entsprechend auswertend läßt.
Daneben könnte man zu einem Spiel verschiedene Nutzerwertungen erfassen wie:
Harte Regeln / Angepasste Regeln
Starker Metaplot / Ignorierbarer Metaplot
Stimmung: Horror, Ernst, Lustig, Herzerwärmend
Charakter-Stärke: Heroisch, Helden, Übernatürliche, Normale, Der Kleine Mann
Spielstil: Geschichts-Fokussiert, Immersiv, Herausforderungsorientiert etc.

Die Daten würden dann pro Rollenspielsystem erfasst und könnten mit einem Prozentwert neben den "Hardfacts" angegeben werden.
Quasi als weitere Dimension des Cubes ^.^;
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Re: Matrix zum Rollenspiel- (-system-) -vergleich?
« Antwort #40 am: 12.03.2014 | 16:23 »
Klingt vernünftig. Die Frage ist dann, wie man die Schwelle ansätzt, ab der man solche Nutzerwertungen als verlässlich ansieht.

17. Welche Stimmung etabliert das Spiel? (Lustig, Ernst, Heroisch, Romantisch, Horror...)
18. Wie explizit ist die verwendete Hintergundwelt?
19. Welchen Konflikten und Hindernissen werden sich die vermutlich Protagonisten stellen?

Da die Fragen ja auf meinem Mist gewachsen waren, versuch ich mal eine Antwort, zumindest für Vampire.

17. Stimmung: Romantisch, Grotesk, Noir
18. Hintergrundwelt: Knapp. Als Schauplatz wird eine moderne Stadt mit einer Vampirbevölkerung angenommen. Konventionen und Gliederungen der Vampirgesellschaft werden kurz vorgestellt. Dazu einige Organisationen, die den Vampiren feindlich gesonnen sind.
19. Äußeren Feinden (Werwölfen, Vampirjägern), intrigierenden andere Vampire, sowie dem tierischen Teil der eigenen Persönlichkeit.

Offline ArneBab

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Re: Matrix zum Rollenspiel- (-system-) -vergleich?
« Antwort #41 am: 12.03.2014 | 17:24 »
Der erste Satz ist sicherlich richtig und wahrscheinlich sogar konservativ geschätzt. Der zweite aber ist bedenklich. Dinge als "normal" zu definieren, ist ein normatives Urteil, das sich nicht allein aus Häufigkeit oder Sichtbarkeit im Diskurs begründen kann.
Stimmt schon. Ich habe eigentlich ein anderes Wort gesucht, aber konservativ und klassisch treffen es auch nicht wirklich.
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