Hm.. meine Antwort ist sicherlich nicht konkret, sondern ein „Ich glaube du solltest es etwas angehen an als du es vorhast“
. Ich hoffe du kannst dennoch etwas damit anfangen..
Die OSR Cracks haben da bestimmt was konkreteres zu zu sagen; möglicherweise gibts aber auch direkt ein OSR Spiel, dass dir da stärker entgegenkommt als DnD..
Aus meiner Oldschoolerfahrung hab ich folgende nebeneinanderstehende Herangehensweisen mitbekommen:
Erstmal eher restriktiv:Klar kann der Angriff als wild oder gezielt beschrieben werden und auch entsprechende Fluffauswirkungen haben, es wird aber ein regulärer Angriff blieben der Lebenspunkte runterkloppt.
DnD ist da ein einfaches Ressourcenverwaltungsspiel. Lebenspunkte / Angriffe / Zauber. Gerade auf tiefen Stufen ist der direkte Kampf immer ein Glücksspiel. „Zermodifizierst“ du diesen Bereich zu sehr, hast du ein SW oder ein DnD4. Tolle Spiele, aber kein OSR.
Dementsprechend ist Kampf in DnD in fast allen Fällen entweder eine Entscheidung oder eine Reaktion auf eine Entscheidung. Man wählt seine Kämpfe entweder selbst (in der Regel die, die man ohne große Verluste gewinnen kann
) oder man gerät in sie hinein durch „Unachtsamkeit“. Im klassischen Dungeon geben die Spieler die Geschwindigkeit vor und entscheiden wann „das Geschehen“ vorangeht. Dei klassische „Überraschung“ oder der „unvorhersehbare Twist“ ist eher schlechter Stil.
Wenn es sich nicht vermeiden lässt, die Hausregel:Tatsächlich gehört „Selbermachen“ zum OSR Gedanken dazu. Wenn eine Situation immer wieder auftaucht und die Gruppe ein Regelungsbedürfnis sieht, wird die eben geregelt. Jede DnD Runde hat eigene und andere Hausregeln und so wars auch gedacht. Bestimmt gibt es da ein paar Klassiker, aber da können dir andere eher was zu sagen
. Hier würde ich allerdings auch vorsichtig vorgehen. Nichts was nicht in mehreren Sitzungen regelmäßig auftaucht verdient eine Hausregel.
Insofern verstehe ich inzwischen ADnD2nd auch eher als eine überdimensionierte Hausregelsammlung
.
Meistens zählt die Beschreibung mehr als die Werte:Ein weiterer Faktor in DnD ist, dass nachvollziehbares, kluges (oft feiges) Vorgehen belohnt wird. Und zwar im Zweifel ohne Probe. Schalentiere in einem Kellerraum mit Stroh und Holzmöbel. Ölflaschen reinwerfen, anzünden, Tür verbarrikadieren. Rattenschwärme in der hintersten Ecke? ausräuchern und in Engstelle abfangen. Feige verbarrikadierte Fernkämpfer? Steinbank umschmeißen und in Deckung nach vorne schieben bis man im Nahkampf ist (oder die Gegner diesen suchen). Eine Falle an einer Tür? Ich stell mich weit davon entfernt und löse sie mit meiner 10 Fuß Stange aus. Steiler Abgrund? Da lass ich mich doch lieber gesichert am Seil herab als eine Kletternprobe zu riskieren. Ein Raum voller Gegner? Schlafzauberwirken und leise die Kehlen durchschneiden (wie gesagt, DnD Helden sind auf niedrigen Stufen verdammt feige
).
Eine gute Beschreibung und plausibles, vorsichtiges Vorgehen braucht keine Probe. Wofür mache ich mir denn die Mühe, wenn ich am Ende doch wieder das Problem „Wegwürfeln“ muss?
Naja es verlagert das Taktieren dementsprechend eher in den Bereich vor dem Kampf und Kampf ist immer ein „kalkuliertes Risiko“. Erfahrungsgemäß passen sich die Spieler so nach ein bis zwei gestorbenen Charakteren langsam an^^.