Autor Thema: Mächte Telekinese und Teleport  (Gelesen 3385 mal)

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Offline Nikaro

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Mächte Telekinese und Teleport
« am: 1.04.2014 | 00:45 »
Hallo,
der Psioniker in meiner Gruppe beginnt langsam Mächte "auszunutzen" deswegen hier meine Frage:

Zur Telekinese:
kann man sich selbst mit der Macht Telekinese hochheben/tragen und sich dann wie in der Macht beschrieben sogar mit Verstand bewegen? Vorrausgesetzt man wiegt entsprechend, bzw. hat genug Kraft durch Verstand.

Er umgeht damit theoretisch die Macht Fliegen.

Muss man sich dabei irgendwie Konzentrieren, wenn man Telekinese wirkt? Oder kann man noch andere Dinge tun?

Zum Teleport:
kann man sich an einen Ort teleportieren, der sich bewegt, z.B. in ein fahrendes Auto? Wenn nein, kann man sich denn dann überhaupz teleportieren, weil die Erde sich ja schließlich auch bewegt?

Für eine hilfreiche Antwort wäre ich dankbar
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Pyromancer

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Re: Mächte Telekinese und Teleport
« Antwort #1 am: 1.04.2014 | 01:08 »
Erstmal: Magieregeln sind Settingregeln und müssen IMMER an das jeweilige Setting angepasst werden. Das, was im Regelwerk steht, ist bei Mächten mehr als sonst immer nur ein Vorschlag.

Zur Telekinese:
kann man sich selbst mit der Macht Telekinese hochheben/tragen und sich dann wie in der Macht beschrieben sogar mit Verstand bewegen? Vorrausgesetzt man wiegt entsprechend, bzw. hat genug Kraft durch Verstand.

Er umgeht damit theoretisch die Macht Fliegen.

In der Machtbeschreibung steht EXPLIZIT, dass der Anwender die Macht auch auf sich selbst anwenden kann. (Stand: GE)

Zitat
Muss man sich dabei irgendwie Konzentrieren, wenn man Telekinese wirkt? Oder kann man noch andere Dinge tun?
Mächte aufrechtzuerhalten ist eine freie Aktion, also kann er dabei noch andere Dinge tun, ohne Multi-Aktions-Abzug (allerdings evtl. mit Abzug darauf, weitere Zauber zu sprechen, siehe "Mächte aufrechterhalten"). Weiterhin gilt, was unter "Störung der Konzentration" geschrieben steht.

Zitat
Zum Teleport:
kann man sich an einen Ort teleportieren, der sich bewegt, z.B. in ein fahrendes Auto? Wenn nein, kann man sich denn dann überhaupz teleportieren, weil die Erde sich ja schließlich auch bewegt?
Da schweigt sich das Regelwerk aus, aber die Macht stünde ja nicht im Regelwerk, wenn man sie überhaupt nie einsetzen könnte, oder? ;)

Das muss man halt als Gruppe IRGENDWIE regeln, persönlich würde ich das in vielen Settings so handhaben, dass der Zauberer seine Relativgeschwindigkeit behält und dann Schaden nimmt, wenn er sich an einen Ort mit einer anderen Relativgeschwindigkeit teleportiert, analog zu den Kollisionsregeln.

Offline Kardohan

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Re: Mächte Telekinese und Teleport
« Antwort #2 am: 1.04.2014 | 06:40 »
Telekinese: Das Aufrechterhalten kostet erst nach den 3 freien Runden Konzentration. Ansonsten was Pyromancer sagt.

Teleportation: Wenn man in einem Setting mit Psi-Kräften unbedingt Wert darauf legt, daß die Impuls- und Energieerhaltung gelten kann man Pyromancers Idee der Kollisionsregeln benutzen. Für Teleport nach den Grundregeln ist von der Beschreibung her irrelevant mit welcher Relativgeschwindigkeit sich Start- und Zielort zueinander bewegen.
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Offline Nikaro

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Re: Mächte Telekinese und Teleport
« Antwort #3 am: 1.04.2014 | 12:03 »
Wieviele Personen kann man denn mit einem Teleport mitnehmen? 3 plus sich selbst, weil je zusätzliche Person eine Erschöpfungsstufe (2 Stufen plus Stufe Außer Gefecht) oder unendlich(solange sie den Wirkenden berühren), weil man unendlich Erschöpfung kassiert und einfach am Ende Außer Gefecht ist?

Kann man eine sich weigernde Person teleportieren? Wenn ja, würdet ihr das auch mit einem vergleichenden Willenskraftwurf gegen die Arkane Fertigkeit des Wirkenden machen?

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Pyromancer

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Re: Mächte Telekinese und Teleport
« Antwort #4 am: 1.04.2014 | 17:49 »
Wieviele Personen kann man denn mit einem Teleport mitnehmen? 3 plus sich selbst, weil je zusätzliche Person eine Erschöpfungsstufe (2 Stufen plus Stufe Außer Gefecht) oder unendlich(solange sie den Wirkenden berühren), weil man unendlich Erschöpfung kassiert und einfach am Ende Außer Gefecht ist?

Das Regelwerk kennt VIER Erschöpfungs-Stufen: Ermüdet (-1), Erschöpft (-2), außer Gefecht und TOT. In der GE steht dazu lapidar: "Der Held verstirbt." Ich hoffe, das beantwortet die Frage. ;)

Zitat
Kann man eine sich weigernde Person teleportieren? Wenn ja, würdet ihr das auch mit einem vergleichenden Willenskraftwurf gegen die Arkane Fertigkeit des Wirkenden machen?
Das kann man so machen. Alternativ kann man es so handhaben, dass man z.B. den Unwilligen per Ringen-Angriff greifen muss o.ä. Oder dass es immer automatisch geht. Je nach dem, was halt zum Setting passt.

Offline Tele-Chinese

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Re: Mächte Telekinese und Teleport
« Antwort #5 am: 1.04.2014 | 18:06 »
Zur Telekinese:
kann man sich selbst mit der Macht Telekinese hochheben/tragen und sich dann wie in der Macht beschrieben sogar mit Verstand bewegen? Vorrausgesetzt man wiegt entsprechend, bzw. hat genug Kraft durch Verstand.

Hier die Antwort vom Fachmann - ja man/ich kann micht hochtragen/heben dank meines Verstandes und ich wiege entsprechend ~;D
Toastbrot (von englisch toast, „rösten“ aus lateinisch tostus, „getrocknet“) oder Röstbrot ist ein spezielles, feinporiges Kastenweißbrot mit dünner Kruste, das vor dem Verzehr scheibenweise geröstet wird, heute üblicherweise mit einem Toaster.

Brot kann schimmeln, was kannst du?

Offline Galatea

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Re: Mächte Telekinese und Teleport
« Antwort #6 am: 1.04.2014 | 18:10 »
Das Regelwerk kennt VIER Erschöpfungs-Stufen: Ermüdet (-1), Erschöpft (-2), außer Gefecht und TOT. In der GE steht dazu lapidar: "Der Held verstirbt." Ich hoffe, das beantwortet die Frage. ;)
Damit wäre es aber immernoch möglich dass der Caster sich opfert um z.B. das ganze Dorf aus einer Gefahrenzone zu bringen. Weil ob er jetzt tot oder hundert mal tot ist ist ja unerheblich. Mehr als tot geht nicht.
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Pyromancer

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Re: Mächte Telekinese und Teleport
« Antwort #7 am: 1.04.2014 | 18:24 »
Damit wäre es aber immernoch möglich dass der Caster sich opfert um z.B. das ganze Dorf aus einer Gefahrenzone zu bringen. Weil ob er jetzt tot oder hundert mal tot ist ist ja unerheblich. Mehr als tot geht nicht.

Der Zauberer muss jeden direkt berühren, den er mit-teleportieren will, das wird bei einem ganzen Dorf schwierig. Prinzipiell würde ich das aber zulassen.

Umgekehrt ist da die Frage interessant, ob man sich wegteleportieren kann, so lange man von jemand anderem berührt wird, ohne denjenigen mitzuteleportieren, z.B. wenn man festgehalten wird oder im Ringkampf steckt.

Offline Kardohan

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Re: Mächte Telekinese und Teleport
« Antwort #8 am: 1.04.2014 | 19:29 »
Wenn der Zauberer es mit dem Teleportieren übertreibt, ist er Außer Gefecht, nicht Tot! Den Tod des Charakters wäre eine Settingregel, etwa für einen Charakter mit Todessehnsucht bzw. der tödlich erkrankt ist. Generell stirbt man aber nach den GRW nicht...

Das Retten eines ganzen Dorfes ist nach den Grundregeln illusorisch. Schon der Absatz sagt, daß der Anwender schon nach einer Anwendung Außer Gefecht ist. Mal davon abgesehen, daß er wohl nicht mit mehr als einem halben Dutzend Leuten in Körperkontakt stand. Na, laß es mal ein Dutzend sein. Ein Hop von mageren 30m und er ist für die nächsten 3 Stunden außer Gefecht.

Solche an sich wirklich heroischen Aktionen kann man nur in Settings durchziehen, wo Zauber wie Beistand (Negiert die Erschöpfungsstufen) existieren und vor allem ohne MP gespielt wird.

Eine Handvoll Leute aus einem brennenden Haus zu retten geht aber jederzeit klar... und das ist ja auch schon heroisch genug. ;)
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Re: Mächte Telekinese und Teleport
« Antwort #9 am: 1.04.2014 | 23:56 »
Wenn der Zauberer es mit dem Teleportieren übertreibt, ist er Außer Gefecht, nicht Tot!
Erstmal gilt: Eine Erschöpfungsstufe pro zusätzlichem "Passagier", und laut Regelwerk ist die vierte Erschöpfungsstufe eben "tot".

Was vielleicht zu Verwirrung führt: Das Regelwerk erlaubt explizit, mehr als zwei "Passagiere" mitzunehmen, auch wenn man damit automatisch "außer Gefecht" ist. Mit viel, viel gutem Willen und Haarspalterei könnte man hier den Regeltext so verbiegen, dass man dabei dann NICHT auf die vierte Erschöpfungsstufe hochrutscht. Aber wie gesagt, da Magieregeln IMMER Settingregeln sind muss man das eben für das konkrete Setting in der Gruppe abschließend klären.

Offline Tharsinion

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Re: Mächte Telekinese und Teleport
« Antwort #10 am: 2.04.2014 | 01:00 »
Nope:

http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=26894&highlight=teleport

Wär auch in so gut wie keinem Setting stimmig, dass teleportierende Magier/Psioniker ab 4 Mitreisenden einfach mal in Stücke gerissen werden...
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Offline Kardohan

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Re: Mächte Telekinese und Teleport
« Antwort #11 am: 2.04.2014 | 06:16 »
Danke für den Link.

Erschöpfung ist nicht wie Wunden, sie sind nicht voll additiv. Es gibt nicht tödliche und tödliche Erschöpfung. Nur weil er jetzt 4 statt 3 Passagiere mitnähme, ist der Zauberer immer noch nur Außer Gefecht, nicht tot.

Wenn der SL es wegen bestimmter Settingregeln, Ausprägungen oder aus dramatischen Gründen anders entscheidet, dann OK.
« Letzte Änderung: 2.04.2014 | 06:25 von Kardohan »
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Re: Mächte Telekinese und Teleport
« Antwort #12 am: 2.04.2014 | 08:21 »
Nope:

http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=26894&highlight=teleport
Das zeigt klar, dass Clint über viel guten Willen und die Fähigkeit zur Haarspalterei verfügt.  ;)

Erschöpfung ist nicht wie Wunden, sie sind nicht voll additiv. Es gibt nicht tödliche und tödliche Erschöpfung.

In der GE sind Erschöpfungsstufen voll additiv, und tödlich auch, es sei denn, es ist explizit abweichend geregelt, wie z.B. beim Schlafmangel.

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Re: Mächte Telekinese und Teleport
« Antwort #13 am: 2.04.2014 | 09:04 »
das Maximum bei Erschöpfung ist Außer Gefecht. Da werden keine Haare gespalten. Ist die Erschöpfung tödlich gibt es eine entsprechende Angabe, meist mit einem Rettungswurf.

Da diese Angabe fehlt, ist die Erschöpfung beim Teleportieren nach GRW nicht tödlich.
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Re: Mächte Telekinese und Teleport
« Antwort #14 am: 2.04.2014 | 09:30 »
das Maximum bei Erschöpfung ist Außer Gefecht. Da werden keine Haare gespalten. Ist die Erschöpfung tödlich gibt es eine entsprechende Angabe, meist mit einem Rettungswurf.

Mag sein, dass man das später mal geändert hat. In der GE ist es definitiv noch so, dass Erschöpfung prinzipiell tödlich ist. Das wird in den ersten beiden Sätzen des Kapitels "Erschöpfung" zweimal explizit erwähnt. Die Ausnahmen davon sind dann explizit gekennzeichnet. Vielleicht schaust du nochmal in dein Regelwerk?

Offline Nikaro

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Re: Mächte Telekinese und Teleport
« Antwort #15 am: 2.04.2014 | 10:22 »
Danke für die Antworten, das hat mir sehr weitergeholfen.

Allerdings Frage ich mich, ob Teleport nicht wirklich auf maximal 3 mitzunehmende Personen beschränkt sein müßte, weil halt drei Stufen Erschöpfung bis Außer Gefecht und vor allem, weil das GRW bei vielen anderen Mächten immer so etwas wie "von auf bis zu vier Ziele ausdehenen" angibt.
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Offline Tharsinion

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Re: Mächte Telekinese und Teleport
« Antwort #16 am: 2.04.2014 | 10:34 »
Das kannst du in deiner Runde ja so regeln wenn es dir besser zusagt. Mir persönlich würde das weniger gefallen, ich spiele seit letztem Jahr einen Magier mit Teleport (SuSk) und musste schon öfter die Gruppe (meistens 5-6 Leute) aus gefährlichen Situationen bringen. Die Macht wäre mir als Spieler auch ehrlich gesagt zu schwach wenn sie bei drei Personen gedeckelt wäre.
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Pyromancer

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Re: Mächte Telekinese und Teleport
« Antwort #17 am: 2.04.2014 | 12:36 »
Hier mal ein paar Beispiele, wie man den Teleport je nach Setting unterschiedlich umsetzen kann:

Der kleine Seiltrick
Basis: Teleport
Rang: Fortgeschrittener
Macht-Punkte: 3+
Reichweite: speziell
Wirkungsdauer: 3/1
Verfügbar für: Zauberer

Der Zauber bringt ein Seil dazu, sich in die Luft aufzurichten. Wer 5" an dem Seil emporklettert (Klettergeschwindigkeit wie normal: halber Stärke-Würfel in Zoll) verschwindet und taucht an einer vom Zauberer bestimmten Stelle wieder auf. Die Reichweite beträgt pro 3 Machtpunkte den Verstand-Würfel des Zauberers in Zoll. Der Zauberer muss den Zielort kennen oder einen Verstand-Wurf machen, um das Ziel mittels einer relativen Ortsangabe (12" Richtung Südwest) zu bestimmen. Es gelten die Abweichungsregeln für Werfen, mit Verstand/Verstandx2/Verstandx4 als angenommene Reichweite. Befindet sich der Zielort in fester Materie, so schlägt der Zauber fehl. Mehrere Personen, die hintereinander das Seil hochklettern, erscheinen nicht exakt am gleichen Ort, sondern nebeneinander, so dass der erste Kletterer die anderen nicht blockiert. Außer dem Zauberer selbst muss jedem, der am Zielort ankommt, ein Verstand-Wurf mit -4 gelingen, um nicht angeschlagen zu werden.

Traditionell untermalt der Zauberer diesen Trick mit Flötenmusik und hypnotischen Körperbewegungen.

Versetzen
Basis: Teleport
Rang: Fortgeschrittener
Macht-Punkte: 3+
Reichweite: speziell
Wirkungsdauer: augenblicklich
Verfügbar für: Zauberer

Wie GE-"Teleport", nur:
-Zielort muss vorher mit großem magischem Symbol markiert werden
-Reichweite fix Verstandx25", Verstandx100" bei Steigerung
-1W6 für jeden magischen Gegenstand, bei 1 wird dieser nicht mitversetzt
-2 zusätzliche Machtpunkte pro Person, die mitversetzt werden soll (keine Erschöpfung)
-Alle Versetzer müssen sich an den Händen fassen; Resistenzwurf mit Willenskraft möglich, falls erwünscht, bei Erfolg wird niemand versetzt
-Am Zielort Willenskraft-Wurf, sonst angeschlagen (außer Zauberer selbst)

Offline Kardohan

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Re: Mächte Telekinese und Teleport
« Antwort #18 am: 2.04.2014 | 19:20 »
Mag sein, dass man das später mal geändert hat. In der GE ist es definitiv noch so, dass Erschöpfung prinzipiell tödlich ist. Das wird in den ersten beiden Sätzen des Kapitels "Erschöpfung" zweimal explizit erwähnt. Die Ausnahmen davon sind dann explizit gekennzeichnet. Vielleicht schaust du nochmal in dein Regelwerk?

Schon längst ... und zwar alle Versionen und das Pinnacle-Forum. Hier ist deine Auslegung der GE allerdings viel schärfer als gedacht. Es wird nur angedeutet, daß es zum Tod führen kann und bis dahin einige Stufen durchlaufen werden. Von einem definitiven Tod ist hier, abseits der Regeln für Gefahren später, nicht die Rede. In deinem Spiel steht es dir natürlich frei es so streng auszulegen...

Deine Auslegungen des Zaubers sind recht nett. Ein paar Anmerkungen allerdings:

Seiltrick: Dadurch diese Variante aufrechterhalten werden kann und sogar eine var. Reichweite bekommt wird er um einiges mächtiger als das Original. Dadurch sollte er eigentlich von Fortgeschritten auf Veteran rutschen, müsste man nicht zu Beginn das Seil hochklettern. Dadurch wird dieser Zauber eigentlich uninteressant für den Kampf, wo das Original die letzte Rettung für Magier ist. Hübsche Idee, hätte es aber eher als Effektausprägung ohne große Mechanik umgesetzt.

Versetzen: Die Idee ist durch den Zauber Zuflucht in Hellfrost auch bei Nutzung von MPs interessanter umgesetzt.

« Letzte Änderung: 2.04.2014 | 19:24 von Kardohan »
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Re: Mächte Telekinese und Teleport
« Antwort #19 am: 2.04.2014 | 23:06 »
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Offline Kardohan

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Re: Mächte Telekinese und Teleport
« Antwort #20 am: 3.04.2014 | 06:24 »
Man kann an Erschöpfung sterben. Dabei durchliefe man genau 3 Stufen bis Außer Gefecht. Bei Außer Gefecht wird dann entschieden, was weiter passiert. Man ist dem Tode nur nahe, "blutet" aber nicht aus, wie bei normalen Wunden. Bekommt man keine weitere Erschöpfung (aus welchem Grund auch immer), würde man solange in dem Zustand verharren bis man sich erholt.

Der Link der offiziellen Regelungen hierzu http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=26894&highlight=teleport wurde schon angegeben. Ich erspare mir mal die Suche nach den offiziellen Auslegungen zu Erschöpfung und Außer Gefecht, denn die sind bis zur Revised zurück immer gleichlautend gewesen. 

Wenn du die Regel so streng auslegst, ist es dein Ding. So waren sie aber nicht gedacht, werden auch üblicherweise nicht so gespielt (abseits von Setting- und Hausregeln) und zum Glück ist dieser Abschnitt in den Deluxe-Regeln eindeutiger formuliert.



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