Autor Thema: Tick-System  (Gelesen 40420 mal)

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Sin

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Re: Tick-System
« Antwort #25 am: 3.04.2014 | 15:12 »
Das System ist nicht realistischer/plausibler als andere Systeme, hat aber bei den anderen unrealistischen Systemen eigentlich auch niemanden interessiert.

Offline Boba Fett

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Re: Tick-System
« Antwort #26 am: 3.04.2014 | 15:13 »
Wir nehmen jetzt doch bitte nicht Realismus und Plausibilität als Bewertunsmaßstab für den Konfliktabwicklungsmechanismus eines Rollenspiels...
Das ist doch kein Kriterium!!!
Sin war schneller...
« Letzte Änderung: 3.04.2014 | 15:15 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline BobMorane

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Re: Tick-System
« Antwort #27 am: 3.04.2014 | 15:17 »
@Auribel
Rundenbasierendes System
Der Kampf wird in Runden unterteilt. In einer Runde kann jeder Spieler X Aktionen ausführen, danach beginnt die nächste Runde.

Tick System
Es gibt keine Unterteilung in Runden. Statt dessen gibt es einen Zeitstrahl der in Segmente(Ticks) unterteilt ist. Ini wird einmal ermittelt. Jede Aktion kostet Zeit und ein Marker wird auf der Zeitleiste bewegt. Immer der Spieler, der am niedrigsten auf der Zeitleiste ist darf handeln.
Ein Held trifft auf 2 Räuber. Die Ini Reihenfolge ist
Räuber A: 3
Held: 5
Räuber B: 7

Bei Zeitpunkt 3 schießt Räuber A mit seinem Bogen(Kosten 3 Ticks; Sein Marker wandert auf die 6).
Bei Zeitpunkt 5 entscheidet Held sich einen Zauber vorzubereiten(Kosten 4 Ticks; Sein Marker wandert auf die 9)
Bei Zeitpunkt 6 lädt Räuber A seinen Bogen nach(Kosten 6 Ticks; Sein Marker wandert auf die 12)
Bei Zeitpunkt 7 läuft Räuber B auf Held zu und greift ihn mit seinem Schwert an(Kosten 5 Ticks, Sein Marker wandert auf die 12)
Bei Zeitpunkt 9 löst Held seinen Zauber gegen Räuber B aus(Kosten 3 Ticks; Sein Marker wandert auf die 12)
« Letzte Änderung: 3.04.2014 | 15:21 von BobMorane »

Offline Ralf

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Re: Tick-System
« Antwort #28 am: 3.04.2014 | 15:18 »
Mag mir jemand erklären, was genau denn jetzt der Unterschied eines "Tick-Systems" im Gegensatz zu einem typischen, Initiativ-basierten Spiels ist, bei dem man die Initiative rückwärts runterspielt und wie es schon jahrelang von SR und auch DSA4 benutzt wird?

Oder macht es lediglich die Verwaltung des Runterzählens einfacher? Oder bläst die Verwaltung weiter auf (wie es sich für mich rein vom mitlesen momentan anhört...).

Der große Unterschied ist, dass es (wenn ich es recht verstanden habe) gar keine Runden gibt. Man würfelt nur zu Beginn quasi die "Startpositionen" aus, und dann bewegen sich alle quasi im Kreis, ganz organisch.
Edit: Bob war schneller aber ich lasses mal.so.stehen, weil verständlicher zusammengefasst. ;)
« Letzte Änderung: 3.04.2014 | 15:19 von Ralf »
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Re: Tick-System
« Antwort #29 am: 3.04.2014 | 15:18 »
Das System ist nicht realistischer/plausibler als andere Systeme, hat aber bei den anderen unrealistischen Systemen eigentlich auch niemanden interessiert.
ich hatte auch nur darauf hinweisen wollen, das die "glaubwürdige Begründung bzw das wunderbare Umsetzen des Axtschwungs"   Argument fürs Ticksystems eben dieses nicht ist.
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Offline Quendan

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Re: Tick-System
« Antwort #30 am: 3.04.2014 | 15:18 »
Mag mir jemand erklären, was genau denn jetzt der Unterschied eines "Tick-Systems" im Gegensatz zu einem typischen, Initiativ-basierten Spiels ist, bei dem man die Initiative rückwärts runterspielt und wie es schon jahrelang von SR und auch DSA4 benutzt wird?

Der Unterschied ist, dass man in einem kontinuierlichen Handlungsablauf ist, in dem den jeweiligen Aktionen Punktekosten zugewiesen sind. Es gibt keine Runden, die quasi resetten, und auch keine starre Reihenfolge. Du bist immer dann dran, wenn die Stelle am Zeitstrahl dran ist, auf der dein Counter steht. Und dann rückst du so viele Felder vor, wie deine Aktion Zeitkosten besitzt.

Das ist jedenfalls völlig anders als bei DSA4, wo es im Endeffekt ja klassische Kampfrunden gibt und bis auf wenige Ausnahmen jeder gleich oft dran ist und alles gleich lange dauert.

[Nachtrag: Im Westen wäre ich jetzt tot. Bob und Ralf waren schneller. ;) ]

Zitat
Oder macht es lediglich die Verwaltung des Runterzählens einfacher? Oder bläst die Verwaltung weiter auf (wie es sich für mich rein vom mitlesen momentan anhört...).

Wenn du einen einfachen Zettel in der Mitte als "aufblasen" empfindest, dann bläst es die Verwaltung auf. Ich persönliche empfinde es aber als sehr angenehm in der Verwaltung, da jeder so jederzeit sehen kann, wer wann dran ist - als Spielleiter muss man keine lästigen Unterlagen dazu mehr führen. Es ist alles visualisiert.

Das System ist nicht realistischer/plausibler als andere Systeme, hat aber bei den anderen unrealistischen Systemen eigentlich auch niemanden interessiert.

Richtig, wir haben es auch nicht aus Realismusgründen gewählt. Auch ein Ticksystem ist immer eine Abstraktion und keine realistische Darstellung einer Kampfsituation. Denn auch hier kann etwa niemand gleichzeitig handeln, etc.

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Tick-System
« Antwort #31 am: 3.04.2014 | 15:19 »
Wenn schon, denn schon. Selbstverständlich muß die Umgebung das Ini-System beeinflussen. Seuchi, dein vorgeblich schneller Axtkämpfer sieht in einer Hobbithöhle gegen den Dolchgroßmeisterhobbit sehr, sehr alt aus.

Und was, wenn das Haarband die Haare nicht mehr aus dem Gesicht bändigt, weil es durch den Schweiß (eine Axt ist deutlich schwerer als ein Dolch) ins Gesicht geglitscht ist?

 ~;D

EDIT/ Woah warn da viele schneller... Sorry für die Spätzündung.
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline JS

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Re: Tick-System
« Antwort #32 am: 3.04.2014 | 15:20 »
Wird ein solches Ticksystem nicht für einen SL, der eine größere Gegnergruppe steuert, extrem unübersichtlich und merkintensiv?

"als Spielleiter muss man keine lästigen Unterlagen dazu mehr führen. Es ist alles visualisiert."

Die muß er ja dann DOCH führen, um sich für jeden seiner Leute die Details merken zu können.
« Letzte Änderung: 3.04.2014 | 15:24 von JS »
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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Tick-System
« Antwort #33 am: 3.04.2014 | 15:23 »
Für SM kann ichs jetzt nicht sagen, bei uns:

Mein System erfahre ich bis ca. 20 Teilnehmer als handhabbar, wobei ab 15 tatsächlich eine exponentielle Steigung ersichtlich wird. Größere Gegnerscharen packe ich in Kampfgruppen. Die teilen massiv Schaden via Überzahl aus und werden halt ausgedünnt, bis sie aufbrechen.

Aber werden nicht ALLE Kampfsysteme mit einem gewissen minimalen Detailgrad unübersichtlich ab 12+ Kampfteilnehmern?
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

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Offline Ralf

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Re: Tick-System
« Antwort #34 am: 3.04.2014 | 15:24 »
Was mir nicht ganz klar ist: was passiert, wenn jemand erst später in den Konflikt einsteigt (Klassiker: "Ninjas springen durch das Fenster"). Geht dann der SL hin und setzt ihn einfach auf einen ihm passend erscheinenden Tick? Ist das irgendwie verregelt?
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Re: Tick-System
« Antwort #35 am: 3.04.2014 | 15:26 »
Richtig, wir haben es auch nicht aus Realismusgründen gewählt. Auch ein Ticksystem ist immer eine Abstraktion und keine realistische Darstellung einer Kampfsituation.
Das war auch keine Kritik am  Ticksystem - sondern ein Hinweis das besagtes Argument für jenes falsch ist.

Zitat
Denn auch hier kann etwa niemand gleichzeitig handeln, etc.
2 auf gleichem Tick ?
@Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

Zitat
Selbstverständlich muß die Umgebung das Ini-System beeinflussen



Der Dolch taugt im Ringkampf/Handgemenge, Finishing Move, Kneipenschlägere etc und als verborgene bzw Backup Seitenwaffe aber nur unter echtem Platzmangel als Alternative zu Schert/Axt etc
 

Und der Axtkämpfer sähe auch auf freiem Feld gegen Bruce Fairbairn vermutlich sehr alt aus
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Re: Tick-System
« Antwort #36 am: 3.04.2014 | 15:27 »
Ja, und gegen Chuck Norris sähen ALLE alt aus. Welchen Sinn haben diese Details hier?

Aber werden nicht ALLE Kampfsysteme mit einem gewissen minimalen Detailgrad unübersichtlich ab 12+ Kampfteilnehmern?

Nö, die Erfahrung haben wir nicht gemacht, allerdings muß ich hinzufügen, daß ich in erzählstarken Gruppen spiele, in denen der SL nicht gleich gesteinigt wird, wenn er größere Monstermengen zwar nachvollziehbar, aber dennoch auch mal "regelleichter" handhabt.
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Offline Quendan

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Re: Tick-System
« Antwort #37 am: 3.04.2014 | 15:27 »
Wird ein solches Ticksystem nicht für einen SL, der eine größere Gegnergruppe steuert, extrem unübersichtlich und merkintensiv?

Nicht merkintensiver als in einem Rundensystem, wo du dir ja auch merken musst, welche Gegner gegen wen stehen, wie verletzt sind und so weiter. Die Visualisierung wird sogar erleichtert, wenn du es sinnvoll aufziehst. Ich nehme etwa für Gegner immer Würfel oder nummerierte Counter. Dann weiß ich immer, welcher Gegner gerade dran ist (auf meinem Notizzettel mit Lebensenergie und so weiter nummeriere ich sie entsprechend der Zahlen auf der Tickleiste durch).

Sehe da jedenfalls keinen Unterschied bzw. weniger Nötigkeit sich etwas zu merken. Die Tickleiste liegt schließlich auf dem Tisch und ist für jeden zu sehen - auch für den SL.

Schwierig würde es dann, wenn du Gegner alle mit den selben Markern ohne irgendwelche Markierungen darstellen willst - das würde ich nicht unbedingt raten, denn dann wird es natürlich unübersichtlich. Aber das wäre ja genau so als würde man in einem Rundensystem nicht notieren, welcher Gegner gegen wen kämpft. Dann kannst du dir auch nicht gut merken, wessen Gegner jetzt wie verletzt ist, etc.

@Ralf: Einstieg ist normalerweise im aktiven Tick bzw. dem Tick, wenn etwas passiert. Ein Ninja springt durch das Fenster, wenn dort jemand vorbeiläuft? Dann wird es als bereitgehaltene Aktion gehandhabt und genau in dem Tick abgehandelt wenn jemand vorbeiläuft. Jemand kommt einfach zufällig durch die Tür nach einer bestimmten Zeit? Einen Tick festlegen, im Zweifel noch einen W6 oder W10 dazu werfen für Zeitverzögerung. Im Endeffekt kann im Ticksystem jederzeit jemand einsteigen, ich würde das immer über den aktiven Tick handhaben.

Achamanian

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Re: Tick-System
« Antwort #38 am: 3.04.2014 | 15:27 »
Was mir nicht ganz klar ist: was passiert, wenn jemand erst später in den Konflikt einsteigt (Klassiker: "Ninjas springen durch das Fenster"). Geht dann der SL hin und setzt ihn einfach auf einen ihm passend erscheinenden Tick? Ist das irgendwie verregelt?

Wenn ich mich richtig an den Schnellstarter erinnere, gilt dann, dass die Person im aktuellen Tick plus INI-Wert eingreifen kann (oder etwas in der Art).

Offline Quendan

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Re: Tick-System
« Antwort #39 am: 3.04.2014 | 15:29 »
Wenn ich mich richtig an den Schnellstarter erinnere, gilt dann, dass die Person im aktuellen Tick plus INI-Wert eingreifen kann (oder etwas in der Art).

Ja, das ist die Regelung für normalen späteren Kampfbeitritt. Wenn jemand aber etwas bereithält oder es einen festen Zeitpunkt gibt, würde ich das als SL auch situationsabhängig handhaben.

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Tick-System
« Antwort #40 am: 3.04.2014 | 15:29 »
Ja, und gegen Chuck Norris sähen ALLE alt aus. Welchen Sinn haben diese Details hier?

Nö, die Erfahrung haben wir nicht gemacht, allerdings muß ich hinzufügen, daß ich in erzählstarken Gruppen spiele, in denen der SL nicht gleich gesteinigt wird, wenn er größere Monstermengen zwar nachvollziehbar, aber dennoch auch mal "regelleichter" handhabt.

Okay. Auf der Basis kann man das umgehen, in dem man "regelleichter" handhabt. Das gilt dann für jedes System.
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Zitat von: korknadel
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Zitat von: Dolge
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Re: Tick-System
« Antwort #41 am: 3.04.2014 | 15:30 »
An die Würfellösung habe ich auch schon gedacht, trotzdem bin ich noch skeptisch. Ich hoffe, daß das Regelwerk bald publiziert wird, damit ich meine Neugier befriedigen kann.

"Regelleichter" heißt übrigens nicht willkürlich und fern der Regeln, sondern "nicht mehr zwingend unter Beachtung aller möglichen Regeldetails".
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Online sir_paul

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Re: Tick-System
« Antwort #42 am: 3.04.2014 | 15:32 »
Wir haben ein paar Abende mit dem Ticksystem gespielt und für uns war es leider nichts.

Es war zu kompliziert, es gibt Aktionen welche erst wirksam werden nachdem die enstprechenden Ticks vergangen sind, andererseits gibt es auch Aktionen welche sofort wirksam werden und danach dann entsprechend viele Ticks verbrauchen. Da wäre eine einheitliche Regelung userer Meinung besser gewesen.

Dadurch das einfache Handlungen in mehrere Aktionen unterteilt werden (mit dem Bogen schießen = zwei Aktionen: Erst mal Pfeil auflegen, dann Abfeuern, ähnliches gilt bei Zaubern) muss man neben dem Zeitstrahl doch noch so einiges festhalten, was war die letzte Aktion, kann ich jetzt schießen, etc...

Und uns fehlte die normale Battlemap um die Situation zu verdeutlichen, Battlemap + Zeitstrahl gleichzeitig war wiederum zu viel Aufwand.

Offline JS

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Re: Tick-System
« Antwort #43 am: 3.04.2014 | 15:35 »
Also doch nicht "alles visualisiert ohne lästige Unterlagen"...
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Offline Iona

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Re: Tick-System
« Antwort #44 am: 3.04.2014 | 15:37 »
@JS: Ich kann deine Meinung unglaublich gut nachvollziehen und ticke (ähm... ja ;D) da sehr ähnlich. :)
Ich hasse Figürchenschubsen und taktische Karten, die mehr als nur eine grobe Visualisierungshilfe sind und sie stören mich auch enorm im Spiel - wenn ich Rollenspiel spielen möchte. Möchte ich ein Brettspiel spielen, sieht die Sache anders aus, aber das ist hier ja jetzt nicht Thema.

Ich habe mir vor ein paar Wochen das Splittermond-Ticksystem im Schnellstarter angeschaut und erstmal nicht wirklich kapiert  ^-^
Gestern hatte ich Gelegenheit, es im Spiel zu erfahren und bin überzeugt, dass es gegen viele andere Kampf- und Initiativesysteme, die ich kenne, für mich und meinen Spielstil sehr geeignet ist. Zwar muss man - zugegeben - in SL-Nähe die Tickleiste (oder online in einer kleinen Liste, wie gestern gehandhabt) parat haben und SCs und NSCs darauf positionieren, aber dadurch, dass es visuell ist (wie Quendan schon meinte), hat man den Output sehr schnell und muss nicht wirklich viel rechnen. Man sieht einfach, wer dran ist.

Dazu finde ich es noch sehr schön, dass es nicht starr nach Runden a lá "Du hast diese Runde schon pariert, den Schlag kannst du jetzt nicht abwehren" abgehandelt wird. Wird man angegriffen, kann man entscheiden, ob man (wenn die passive Verteidigung, die man immer hat, nicht reicht) noch eine aktive Verteidigung macht oder nicht. Verteidigt man, rückt man zwar einige Ticks (3 im Schnellstarter) nach vorne, aber das finde ich enorm logisch und besser, als wenn es direkt unmöglich gemacht wird.

Wie in jedem System wird es auch hier die Taktiker geben, die alles durchrechnen und sehr taktisch entscheiden, für was sie letztlich Ticks verwenden.
Aber meinem Spielstil, der grade in Kämpfen eher "drauflos und Hauptsache überleben" ist, kommt es ebenso entgegen :)

Hoffe, diese Einschätzung bringt dir was ;)
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Offline JS

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Re: Tick-System
« Antwort #45 am: 3.04.2014 | 15:39 »
Ja, danke, das war sehr aufschlußreich.
:)

Uns ist wichtig, daß Kämpfe im RSP dynamisch bleiben und schnell verlaufen. Taktische Analyseparalyse kommt nicht in meine Runden...
« Letzte Änderung: 3.04.2014 | 15:45 von JS »
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Re: Tick-System
« Antwort #46 am: 3.04.2014 | 15:42 »
Also doch nicht "alles visualisiert ohne lästige Unterlagen"...

Ich denke mir das die Spieler das für Ihre SC nach ein bisschen Übung ganz gut hinkriegen. Aber wenn ich als SL mehrere NSC verwalten muss reicht die Zeitleiste als einzige Visualisierung nicht mehr aus, da ich noch nachhalten muss wer seine Waffe schon geladen hat, wer schon einen Zauber vorbereitet hat und jetzt bereit ist zu zaubern, etc...

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Re: Tick-System
« Antwort #47 am: 3.04.2014 | 15:44 »
Gruppenini, bzw in Gruppen verwalten?
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Re: Tick-System
« Antwort #48 am: 3.04.2014 | 15:45 »
Ich dachte bisher, man würde seine Aktion machen und dafür dann Ticks vorrücken; das wäre dann ja nicht so schwer zu merken. Wenn ich mir aber merken soll, was anfangs geplant wird und am Ende dann, nach dem Ticken, passiert, wird es vermutlich unübersichtlich. Ähnliches hörte ich bereits auf Youtube.
« Letzte Änderung: 3.04.2014 | 15:50 von JS »
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Re: Tick-System
« Antwort #49 am: 3.04.2014 | 15:45 »
Ich denke mir das die Spieler das für Ihre SC nach ein bisschen Übung ganz gut hinkriegen. Aber wenn ich als SL mehrere NSC verwalten muss reicht die Zeitleiste als einzige Visualisierung nicht mehr aus, da ich noch nachhalten muss wer seine Waffe schon geladen hat, wer schon einen Zauber vorbereitet hat und jetzt bereit ist zu zaubern, etc...
Aber denselben Aufwand hast du doch im jedem anderen System auch. Verstehe nicht, wieso das ein Problem der Ticks sein soll...
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